663 18 99 80

System Shock (2023)

Рейтинг игры

3.9 171
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

System Shock (2023)

Отзывы

-1
Ремейк ни для кого

System Shock образца 2023 года для меня не однозначный проект. С оригиналом я ознакомился пару лет назад, влюбился в него, пройдя чуть ли не залпом и получил для себя один из лучших игровых опытов за весь свой стаж. Ремейк я ждал постольку-поскольку, когда появились обзоры, где многие говорили, что **ЭТО ТА САМАЯ ИГРА, НО С ГРАФОНОМ**, то я в это поверил и отложил игру на потом. 2023 год приучил меня не пробовать игры на релизе, а дать им время, чтобы починили баги, улучшили оптимизацию и завезли какого-то контента. И вот, с апдейтом 1.2 и ближайшем релизом на консоли я захотел опробовать переосмысление классики самолично. Впечатления, очевидно, оказались скорее негативными, нежели позитивными. В корне своей многие обзорщики, пожалуй, были правы, игра оставила в себе ядро оригинала: ты все так же ходишь по локациям, отхватывая их из-под контроля великолепной Шодан, попутно изучаешь закоулки и ищешь всякие улучшения для себя, новые записки для понимания сюжета и контекста, новые боеприпасы и оружие. Но NightDive сделали ряд сомнительных мелких изменений, которые лично для меня испортили весь экспериенс и теперь ремейк хакера на умершей космической станции для меня ассоциируется с чем-то скучным, неудобным и медленным.

Самый первый косяк, который ввел лично меня во фрустрацию, это затянутое, долгое начало. Первые минут 5 у тебя просто катсцены ни о чем, в промежутке которых тебе дадут изучить квартиру хакера (однако мест взаимодействия там мало и встает вопрос зачем этот момент вообще сделали интерактивным), но при этом совершенно не сообщат напрямую, что, например, операция по внедрению импланта занимает 6 месяцев из-за чего у новоприбывших игроков возникает лишний диссонанс и закономерные вопросы: “погодите, а сколько я спал, что здесь ТАК все ухудшилось?”. Отмечу, что игрок самолично, когда персонаж очнется, сможет путем осмотра комнаты и тыкания в монитор своей капсулы узнать, что был в коме 6 месяцев, однако зачем было тратить время на скучное вступление (оригинал справлялся за две минуты), при этом опуская важную деталь?

Дальше мы можем обратить внимание на визуал не с точки зрения технического исполнения (тут у меня вопросов нет, все выглядит красиво, дорохо, бохато), а с точки зрения художественного оформления. Понимаете ли, оригинал имел в себе темные места, но он не был ВЕСЬ черным.

*в комментариях оставлю скриншоты для сравнения*

Игрок все еще мог спокойно ориентироваться во всем этом. Здесь дизайнер будто действовал по принципу: “Так, ну у нас же киберпанк? Киберпанк! Так давайте мы все сделаем темным и добавим светящиеся огоньки, это же так атмосферно и аутентично!”. Ко всему этому добавляется излишняя детализация того, что в оригинале не было детализировано по техническим причинам. Там, где оригинал был плоским или создавал иллюзию глубины, в ремейке стали выпирать реальные панельки, фонарики, приборы и всякое такое, что лишний раз перегружает визуальное оформление, мешая ориентации.

Далее в визуальном, скажем так, оформлении добавили излишние анимации, которые лишний раз играющего лишают контроля над ситуацией. В каком-нибудь сурвайвал-хорроре это, возможно, было бы уместно, но оригинальный SS был шутером с упором на вдумчивый, тактический геймплей. Каждая перезарядка оружия зависела от скорости игрока, как быстро он перетянет обойму на оружие, прожмет хилку, здесь это все обмазано детальными анимациями, которые невозможно отменить. Они будут так же сопровождать вас при подъеме аудиологов, карточек доступа, прикладывании этих карточек доступа и в моменте воскрешения и все это просто очень замедляет игровой процесс, который на фоне оригинала кажется кисельным и неповоротливым.

Как по мне, импакт от оружия стал хуже. В оригинале были сочные анимации с кровью или жидкостями от всяких роботов, здесь же противники падают просто как какие-то тюфяки, а некоторые анимации смерти и вовсе заменились обычным ragdoll'ьным падением.

И самая мякотка визуального оформления кроется в интерфейсе. Скажу сразу, я обожаю интерфейс оригинального SS, мне нравится как он вплетен в повествование (это нейроимплант, который внедрили хакеру), как он оформлен и сколько возможностей интерактива с собой дает. Здесь я могу похвалить, что игрокам дают возможность подстроить цвет интерфейса под свой вкус, мне не хватает таких мелких деталей в современных играх. Но все, что касается взаимодействия с картой, меня просто убивает… Если один момент вообще сугубо личный и я уверен в этом на 99% (в оригинальной интерфейсе карты мне проще ориентироваться), то отсутствие возможности поставить свои заметки на карте меня просто вымораживает. Да, тут есть возможность ставить метку (но, кстати, что самое смешное, у меня это не работало, и я перерыл половину интернета, чтоб найти решение, однако, увы не нашел), однако нет возможности ее как-либо подписать, обозначить код на будущее или что там находилось. Это же рождает для меня просто лишние блуждания, потому что в оригинале я спокойно обозначил буквами, где и что находилось. Это упрощало навигацию и добавляло лишний слой интерактива (мне в принципе очень не достает того, что карты сейчас не интерактивные от слова совсем).

Однако помимо косяка в визуальном оформлении у инвентаря есть жуткая геймплейная проблема. Он стал тетрисоподобным и это просто худшее решение ремейка, как мне кажется. При условии того, что некоторые пушки здесь вовсе вырезали (зато дали ключ из второй части, отсылочки, йей!), вы не сможете в этом инвентаре таскать даже половину арсенала. И, опять же, был бы это какой-нибудь сурвайвал-хоррор или были бы здесь адекватные апгрейды инвентаря (а их всего два на игру), как в том же сиквеле, это было бы гораздо уместнее, но оригинал был, как я уже и сказал, шутером. Да, необычным, но все еще шутером, где у тебя было с десяток пушек в инвентаре, различные патроны к ним (а это важный аспект игрового процесса в SS) и все ты таскал на себе. Ремейк пытается исправить свою же проблему путем введения такой новой фичи как лифт, который можно вызывать на каждом уровне (или почти на каждом, всю игру я так и не прошел). Он прикольно оформлен, многие предметы, которые ты в него кладешь, отображаются на тех же местах, на которых они находятся в интерфейсе, однако в нем ПРЕСТУПНО мало места. И вот у него даже расширителя не будет, как я знаю. По итогу ты ограничен в выборе арсенала, а из-за некоторых нововведений ремейка инвентарь у тебя забит… мусором.

Да-да, они добавили в игру возможность утилизировать мусор, который тебе приходится лишний раз таскать. По началу тебе кажется, что это бесполезная трата и времени и места, однако потом ты находишь причины для собирания монеток, которые получаешь за утилизацию этого мусора. Если о причинах для существования монет мы поговорим позже (а там не только покупка расходников), то вот о самой механике утилизации я выскажусь уже сейчас. Она убивает ту системность механик, которая была присуща оригинальной игре, ведь почему-то одни вещи ты разобрать можешь, а какие-нибудь пластыри, патроны нет. Доходит до абсурдного: если ты найдешь поломанное оружие, то его разобрать ты сможешь, а вот оружие в пригодном состоянии дезинтеграции не поддается. Какая в этом логика? А фиг его знает.

Но ради чего этот мусор ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно таскать? Одним из нововведений стал апгрейд пушек. Из того, что успел пощупать я, чего-то кардинального они с ними не делают, а просто увеличивают урон или магазин. Мне нравится эта идея, но мне абсолютно не нравится ее реализация, потому что апгрейды пушек применяются к конкретным оружиям. Не видам этого оружия, как было, например, в BioShock Infinite, где, прокачав оружие, ты мог подобрать его заново с противника с купленными на него апгрейдами. Нет, здесь прокачивается конкретное оружие и в совокупности того, что инвентарь здесь критически мал, забит мусором, квестовами предметами, расходниками, а “кухонный лифт” между этажами вмещает в себя меньше, чем среднестатистическая морозилка, тебе приходится расставаться с вооружением, которое ты прокачал. Банально, потому что ты нашел пушку мощнее или просто новое оружие и испытываешь праздный, детский интерес от желания попробовать что-то новенькое. Но нет! Либо ты должен расстаться с оружием, в которое ты уже вложился, привык с ним играть, либо просто-напросто пропустить новую пушку. Ты ведь даже апгрейды снять не можешь, чтоб их обратно продать, ты буквально вкладываешься ни во что, чтоб потом это потенциально потерять. Самое забавное, что прокаченная пушка по итогу и места занимает в инвентаре больше.

И на фоне всех этих крайне интересных и “правильных” добавлений они зачем-то отбирают у игрока возможность карабкаться… Я не понимаю почему, не понимаю зачем. Я могу со скрипом принять, что современному игроку нафиг не нужна возможность досконально управлять персонажем (ведь здесь остался только наклон и приседание), что уже убивает одну из ключевых фишек, но карабканье… Просто зачем? Я не понимаю. Дизайн уровней здесь примерно (!) такой же, как и в оригинале, сильно бы это баланс не сломало. Но по итогу имеем, что имеем.

Остается только повторно отметить, что технически игра исполнена хорошо, хотя я все еще натыкался на баги, спустя год после релиза. Но они были чисто визуальные и вредили только погружению, не более. Музыка просто норм и пойдет, с оригиналом сравнение не выдерживает (потому я не был удивлен встретить на просторах интернета мод, что возвращает ОСТ оригинальной игры).

И вот на фоне всего этого я не понимаю, для кого же этот ремейк был сделан. Современные игроки жалуются на то, что им не хватает прямолинейности современных игр (куда идти, что делать), мне же, как почитателю оригинала, все рушат те мелкие нововведения и изменения, которые испортили основу оригинала. Для меня это выглядит как попытка быть ТОЙ САМОЙ игрой из 90-ых, но вся попытка рушится об мелочи. Но, как показывают отзывы прессы и игроков в том же Steam, видимо, со мной что-то не так.

Техническое исполнениеМелкие нововведения


+3
Системный шок

Долгое же время в инфополе маячил system shock. Однако не сказал бы, что ярко - аудитория у игры не большая, зато голосистая, из каких только щелей я не слышал о легендарности классического иммерсив сима! А иммерсивы я люблю - скажу прямо, ведь умение разработать такой проект в котором инструменты игрока имеют многозадачную функцию, а с ним и многоплановые повороты и ответвления - стоящая вещь! Стоящая, но чОрт возьми сложная и трудоёмкая. И Разработчики атомика с этой задачей не справились (И не надо мне говорить, что игра нигде и не рекламировала себя как иммерсив сим, оно то и так, только лживых ртов в масс медиа от этого не убавилось!), а что насчёт ночных водолазов? Оцифруем же сознание, чтоб...........101011011001010100000000011011011111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111000000000000011111111111111111100101010111110111111111111100111111111111111111111111101011111111110000000000000100111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100011111111101011011001010100000000011011011111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111000000000000011111111111111111100101010111110111111111111100111111111111111111111111101011111111110000000000000100111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100011111111101011011001010100000000011011011111111111111111111111000000000000000000000000011111111111111111100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001111111111111111111111111111000000000000011111111111111111100101010111110111111111111100111111111111111111111111101011111111110000000000000100111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111100011111111


Уровень Г.Е.Й.М.П.Л.Е.Й.

Что у нас самое важное в любом иммерсив симе, какая часть обозначает его как "симулятор погружения"? Ну наверное как я уже и упоминал ранее это многофункциональность инструментов игрока, ну и + возможность влиять на окружающий мир. Ну сходу последнего тут просто нету, а вот про первое можно промолвить пару словечек. Дело в том, что ваши инструменты по сути только модули, а из прямо активных таких можно привести в пример только спринт и полёт, но обе эти вещи имеют одну функцию - преодоление препятствий. На ранце вы можете облететь ненужных вам врагов, перелететь в недоступную область или просто пропустить определённый момент, но знаете что? А НА ЭТОМ ТО ВСЁ! НА этом ваша функциональность закончилась! Даже стесл здесь условнее чем в том же атомике, ибо даже стелс киллов нету. Враги вас заметят скорее чем вы успеете моргнуть и по джентельменски всегда дадут вам мгновение на осознание вашего положения и морального упадка, хотя вероятно это могло бы послужить вам неплохой возможностью на побег. А так игра и играется - либо ты достаточно крутой, чтобы вступить в бой, либо крутой твой оппонент, а ты бежишь не жалея ног и ранца в нужный тебе отсек, молясь о спасении в нём. И для сурвайвл хоррора, которым эта игра и является - это отличный маркер. Ибо вести бой всегда в ситуации полного и бескомпромиссного ада - не всегда хорошая идея. Патронов мало, враги жирные, да и кусачие, а шодан расставляет их крайне обильно, ставя их порой либо в самых неудобных местах, либо у вас за спиной в самый ответственный момент, либо перед лицом, либо за углом, да и сразу штук пять, чтобы точно вас прибить. От чего даже с такой кислотно-цветастой графикой играть становится напряженно и в некоторых ситуациях возможно даже страшно (во многих моментах пищали и я и мой друг, который проходил игру, к примеру убегая с выполненным заданием к лифту, открывая дверь и видя две смотрящие в тебя турели, которых раньше там не было, ну страшна ведь).

Арсенал для борьбы с врагами у вас внушающий, но ограниченный инвентарь крайне сильно бьёт по вашему желанию расчехлить всё имущество, да и не забудем о квестовых предметах и многочисленно мусоре, жизненно необходимом для вас с целью пополнения боезапаса. А геймдизайнерские ситуации, в которые вас ставит в основном шодан, заставят нередко предпринимать меры и находить необычные пути решения проблем. Интересных проблем.
Однако главная проблема на вашем пути будет в том - а что мне чОрт возьми делать? И объясняет вам это игра крааааааайне неохотно. Тоесть вы можете узнать инфу от друга по рации или из записи... но это деловая роскошь, предназначенная лишь для избранных моментов в игре. В основном вам нужно будет ходить кругами и думать о том "а что я блин ещё не сделал"? И апофеозом этого становится код в реакторе. Я оставлю на вас догадки о том - "а какой он там должен быть?" Но знайте одно, что без гайда, вы будете потом ВСЕ левела обходить занова ради одного долбанного кода!!!
К чему я это все веду - не ждите от игры большой вариативности действий, а лучше сконцентрируйтесь на грамотном менеджменте и почаще сохраняйтесь, ибо игрушка очень любит вас пугать самым естественным страхом - страхом смерти.


Уровень С.Ю.Ж.Е.Т.

Весь сюжет держится на шодан и это ни для кого не секрет, но что если я вам скажу, что держится он не на её харизме или глубине проработки, нет, держится он на её детском инфантилизме, и этой же замкнутой помешанности. Ну типо "я могущественное существо, управляющее кораблём, блин, наверное я бог, а все мои киборги моя паства", и вот примерно такие вайбы исходят от Шодан. Это увлекательно конечно, и следить за тем в какое жуткое место она превратила станцию в какой-то мере интригующе... но лишь в какой-то. Ибо сама Шодан на этом определении и кончается, корабль в основном пострадал в плане экипажа, а так я бы даже назвал его окружение приятным, особенно сады. В общем сюжет здесь поддерживает чисто роль затычки, не плохой, в меру красивой из крепкой породы дуба, но всё же затычки. От чего я совсем не понимаю людей сравнивающих Шодан с Глэдос в пользу первой, у второй есть и история и харизма какая никакая, и особая форма общения. А тут, ну просто ИИ. Да и концовка откровенно говоря ни о чём, оставляющая крайне пустые ощущения. Кажется будто стоило бы больше надавить на историю деградации, чем на жестокость и безрассудность машины. Хотя в целом как противник на протяжении игры шодан неплохо напрягает, придавая игре свою...


Уровень А.Т.М.О.С.Ф.Е.Р.А.

Казалось бы хоррор и с таким визуалом, ну не должен работать, и вправду игра работает в плане больше ни как гнетущий и бескрайний ужас от которого некуда бежать, а больше как неизведанная территория, на которой все твои враги и где-то прячутся за углом. Игра напряженная, но больше что-ли меланхоличная и таинственная. Скорее всего из-за музыки и общей непонятности игры, но атмосфера своё берёт. Меня лично сильно затянуло.
SHODAN.EXE111111111111000000000000000001111111111111110111111100000000000000000000000000000000000000000000000011111111111111111111111110100110111111111111111111111101010....Ииии мы возвращаем сознание в реальный мясной мир, где тупой органике приходится бороться за жизнь в условиях губительной и интеллектуальной среды прекрасных киборгов и роботов +птеродактили, но ты их заметил в последний момент и умер :( Честно, хочется сравнить игру с атомиком, ибо у них много чего общего: обе игры берут атмосферой даркового будущего, обе используют ии как способ подачи информации, и обе в какой-то мере позиционируют себя как иммерсивы, хотя на самом деле ими не являются. Но систем шок хорошо выделяет на фоне атомика одно - он знает что он такое и смело работает в этом направлении. Серьёзно, игра довольно часто заставляла меня кричать от неожиданно выскочившей турели, приближающихся звуков крыльев птеродактиля, или бесконечно повторяющихся "nothing", прерывающихся писком гранаты, брошенный вам под ноги. И не смотря на конкретное плавление от поисков кода реактора в конце от игры я получил своё удовольствие и советую её пройти вам, если вы так же как я любите сурвайвалы.
Поскольку это опять сурвайвл, то я опять советую вам Fear and Hunger, уже две части вышло. А вы как любитель сурвайволов ни в одну не сыграли, не стыдно? Быстро в систем, а потом в фх, чтобы не разочаровывать богиню SHODAN1010111111111110110100010101011111111111111  

Держащий в вечной панике геймплейТоскливая атмосфера мёртвого корабляШодан на геймдизайнереСаундтрек перестраивающий мозгНадо думатьКрайне не интуитивное понимание действий (хотя мне лично нравилось искать способы пройти дальше)
7 декабря 2023

+7
Буквальный ремейк

Эталонный ремейк, но сама игра с оговорочками.
Да, оригинальная игра 94 года была прорывной для своего времени и являлась одним из первых представителей немногочисленных, даже по сей день, иммерсив симов (или же их предтечей), но в 2023 году в некоторых моментах её можно назвать слегка устаревшей. И речь не про стилистику, не про прошловековой ретрофутуризм, нет. Устаревшая составляющая этой игры - геймплей, а точнее пару его аспектов, которые справедливо можно назвать рудиментарными, а-ля коды от дверных замков, которые раз в пять секунд появляются на каком-то рандомном мониторе в закутке на нижней палубе, или чрезмерный бэктрекинг (особенно в конце).

РетрофутуризмовейвстайлкорстепАнимацииИммерсивностьРазнообразие враговОбилие из гаджетов, оружия, способностей и т.п.АтмосфераСредней тяжести головоломки - нелегко, несложно, недушноСкрупулезность к деталям, уважение к оригиналу, отличный ремейкИгра не водит за ручкуЛабиринты из комнат, не сильно отличающихся друг от другаБэктрекингНесколько забегов в киберпространстве показались затянутымиИгра не водит за ручку - не всегда понятно, куда идти (в этом ремейк не изменил оригиналу)
14 сентября 2023

-12
Нужен ли был ремейк?

Есть игры запустив которые появляется резкое отторжение. Каждый встречался с тем, что после первых минут геймплея закрываешь и удаляешь игру... именно это у меня произошло с этой игрой!

Как ремейк претензий нет, все с первого взгляда сделано прилично и хорошо. Но геймплейно! ох, это все таже игра из 90-х... Броди туда и обратно по темным лабиринтам чтобы понемногу продвигаться... Кошмар а не игра! как это может нравится? Напоминает игры из серии биошок, но думаю даже тем кто их проходил станет противно от этой! Почему ее не изменили геймплейно и не сделали например подобием прея 2017 или какого он там года? ради того чтобы игру также забыли как и оригинал? 

Вместо новых идей и продолжения серии получили старую игру с современной графикой. На заданный в начале вопрос можно уверенно ответить - Нет!

Графика нормальнаяБыстрое началоДизайн уровнейГеймплейЗатянутостьЧувство отторжения
5 сентября 2023

+2

Хороший старт с пионера жанра иммерсив сим для новой аудитории, ремейк максимально подробен в копировании и улучшении оригинала.

Игра создает необходимость выбирать между хламом, который ты донесешь до преобразователя или оружием, с которым ты сможешь дойти до нужной точки. - довольно свежо выглядит в наши упрощенные времена

Наиграл 15 часов и планирую ещё столько же наиграть после сессии

Обновленное киберпространствоСкурпулезная работа в деталях окруженияНельзя лежать(в паре ситуаций пригодилось бы)Мир требует от тебя адаптации
12 июня 2023

-10
Ну что, бэкеры, довольны?

Печальное зрелище, на самом деле. Спустя без малого 30 (!!) лет с выхода оригинальной System Shock мы получили практически те же яйца, только в профиль. Не поймите меня неправильно, оригинальная игра явно опередила своё время и отлично играется даже сейчас, несмотря на ужасную графику (хотя она вполне могла бы сойти за пиксель арт, есть любители и у такого). Но. Многие вещи в той игре были реализованы на уровне конца прошлого столетия, а значит, в ремейке был широчайший простор для изменений к лучшему. И вот выходит ремейк, и... Это почти та же самая игра, с минимальными точечными изменениями. И это грустно. И вдвойне грустно, если вспомнить концепты, которые были отвергнуты большинством бэкеров, концепты, в которых игра разрабатывалась с нуля и выглядела совершенно иначе.

Это ни в коем случае не плохая игра, хотя назвать её "хорошей" язык не поворачивается. Слишком буквальное повторение оригинала.

Обновлённое киберпространство (в целом получше, чем в оригинальной игре).Обновлённый арсенал (за гранатомёт отдельное спасибо). Обновлённые головоломки (хотя разнообразием они не блещут). Обновлённые интерфейс и инвентарь (вспоминая оригинал, это всё-таки плюс. Правда, без своих косяков не обошлось)Дизайн и оформление локаций. Разработчики постарались сохранить оригинальный стиль, и у них получилось. И это не комплимент.Музыка. В целом невзрачная, местами - откровенно плохая.
12 июня 2023

-1
Ремейк

Интересен как возможность прикоснуться к оригиналу

Хороший ремейкСредняя игра