24 декабря 2016 24.12.16 0 16K

Интервью с Петром Гланцем. Часть 2

Порой мир российских локализаций напоминает кривое зеркало — в оригинале говорят одно, а российский зритель слышит совершенно другое. Во второй части интервью Пётр Гланц расскажет о том, почему так происходит и каким образом в западных мультиках появляются «уроки ОБЖ» и прочие глупости, придуманные уборщицами и людьми, бесконечно далёкими от мира зарубежного мейнстрима.

 

StopGame: Какие глобальные проблемы отечественного дубляжа видите лично вы?

Пётр Гланц: Непрофессионализм переводчика. Причём непрофессионализм — это не значит, что человек банально языком не владеет. Английский сейчас даже дети знают: у меня дочка в третьем классе уже неплохо в нём разбиралась. Беда в том, что современные «специалисты» считают, что раз они выучили английский, то уже автоматом стали профессионалами своего дела. Нет, говно ты на палке, а не специалист. Переводчик должен читать массу самой разной литературы, причём русской, а не зарубежной в переводе, чтобы овладеть всем богатством слов родного языка. У многих переводчиков же очень маленький словарный запас — это ужасно. При этом есть ещё узкоспециализированные профи. Я, например, знаю одного человека, которому можно смело отдавать всё, что касается войны. Он никогда не попутает зенитку с рогаткой, снаряд с гранатой. Он знает, как в армии матерятся и общаются. Однако, если ему отдать фильм про любовь, это будет ужасно.

Прежде всего для локализации необходимо найти не просто переводчика-универсала, но человека, который великолепно владеет русским языком и умеет переключаться между регистрами функциональных стилей. Ведь в хорошем фильме персонажи не общаются одним набором слов. Бандиты так говорят, музыканты — этак. Очень часто при русификации это попросту не передаётся.

Вторая проблема отечественного дубляжа касается постоянного вмешательства прокатных компаний. Я имею в виду весь цикл производства: перевод, озвучивание. Прокатные компании, получая картину не очень высокого качества, занимаются её «усмешнением». В результате в перевод вносят правки все, включая уборщицу. Как-то работал с продукцией достаточно известной фирмы, которую я всегда уважал потому, что они начали работать не так давно и брали всегда достаточно хорошие фильмы. Однако что-то прогнило у них в королевстве. В результате я озвучивал мультфильм «Робинзон» с «усмешнениями». У меня, например, герой говорит пирату примерно следующее: «Но я выжил, хотя плохо посещал уроки ОБЖ в школе». Робинзон говорит пиратам про уроки ОБЖ. Или он же вещает попугаю с подбитым крылом: «Ничего, мы поставим тебя на ноги». Ребята, (крепкое выражение), где вы нашли у попугая ноги? У него лапы. И рук у него нет. Спорить с этими не очень образованными людьми, доказывать им что-то…

Когда я взялся за фильм «Дэдпул», то, что называется, боролся с системой, и мне удалось очень многие подобные правки отбить. Поняв, что мы лучше свою работу делаем, на нас перестали давить. Бывало и так, что прихожу я как исполнитель, а в тексте написана откровенная галиматья. Вроде и хочется править, но потом понимаешь, насколько ублюдочными были те люди, которые всё это организовывали, и руки сами собой опускаются. Ладно, я прочту, что вы тут написали, пусть вам будет стыдно. Мне уже всё равно. В больших прокатных компаниях очень много людей, которые сидят на своих должностях с 90-х, и им по сорок — пятьдесят лет. Хорошо, сидите. Но почему вы вносите правки в молодёжное кино? Вы даже близко не знаете сленга, не интересуетесь им. Поставьте вы кого-нибудь курировать, причём не из своих сотрудников, которые, как это часто бывает, баранов надутых напоминают, а человека, разбирающегося в вопросе. К сожалению, старение кадров и полная уверенность в своей правоте тоже портят работу.

Третья проблема дубляжа — это любовь режиссёра работать со «своими» актёрами. Как результат, из фильма в фильм таскают одних и тех же товарищей. С кем-то тёплые и дружеские отношения не сложились, и его на дубляж не берут, хотя он объективно лучше подходит на данную роль. Я считаю это «вась-вась» признаком непрофессионализма.

 

SG: Поклонники видеоигр обычно выделяют такой список смертных грехов: актёры не отыгрывают роль, а читают с бумажки, не работают с акцентами (даже там, где они должны быть) и прочее. Насколько уместны эти претензии с вашей точки зрения и что должно измениться, чтобы наш дубляж максимально приблизился к западным аналогам?

ПГ: Что за бред? У Запада нет аналогов — специалисты оттуда практически не делают «дубляжей». Дубляж — это искусство, которого не существует в большинстве стран. Например, вы слышали, как перевели миядзаковские мультфильмы на английский? Я помню, лет десять назад мы потратили очень много времени, чтобы перевести с японского. Оказалось, что там разница просто колоссальная. Так что не надо про западные аналоги говорить. На их фоне наш дубляж выглядит очень даже хорошо. Но это если мы говорим про кино. Если же рассуждать о компьютерных играх, то повторюсь: на записи есть режиссёр, который должен разбираться, что происходит в игре.

Если это сорокалетние тёти, которые пишут игру про войну, то, скорее всего, они ни с акцентами не разберутся, ни с тем, ни с другим. Режиссёр же должен шпынять актёра, чтобы он не читал с бумажки, а работал в полную силу. А такое, к сожалению, слишком часто случается. Я сейчас не чтение с бумажки имею в виду, а то, что режиссурой видеоигр сплошь и рядом занимаются сорока- и пятидесятилетние барышни, хотя, казалось бы, какое они отношение имеют к конкретным проектам? Понятно, что есть фэнтези-квесты про пони. Это пожалуйста, пусть трудятся. А если что-то серьёзное? Работать надо, и тогда приблизимся к западным аналогам.

 

SG: Лично вы смотрите фильмы в дубляже, проходите игры, переведённые нашими издателями, или предпочитаете оригинал?

ПГ: Игры однозначно предпочитаю проходить в оригинале, а с фильмами как повезёт. Кино, особенно если оно сложное, особенно если оно ирландское или новозеландское, мне, конечно, комфортнее на русском смотреть. Хотя я могу услышать, перевести и понять. Дело в акцентах. Какой-нибудь австралийский диалект мне приходится по несколько раз прокручивать. Поэтому кино лучше в переводе. Игры — в оригинале.

SG: На Западе сложилась традиция выпускать фильмы/игры с региональным текстом, но оригинальной озвучкой. В случае с играми это иногда диктуется особенностями релиза, но с фильмами тенденция очевидна. Как вы думаете, почему эта традиция не прижилась в России? Люди банально ленивы или есть ещё какие-то причины?

ПГ: Это не люди банально ленивы, а в тех странах, о которых идёт речь, не существует хорошей школы дубляжа. Сделать такую работу на Западе стоит огромных денег. Мы, российские актёры, получаем копейки в сравнении с зарубежными коллегами. Именно поэтому сделать локализацию там за ту сумму, что вкладывают в это дело у нас, просто нереально. Во-вторых, сказывается недостаток профессионалов. Вы думаете, что любой может встать к микрофону и начать дублировать фильм? Хрена там.

Дубляж — это, по сути, отдельная профессия. Вот есть актёры театра и кино. Казалось бы, ну актёр и актёр, да? Но очень часто театральный лицедей не может нормально сниматься в фильмах, а киношный — играть на сцене. В фильмах вон даже Дима Билан снимается, но выпусти его на сцену — и этот деревянный кузнечик не сделает ничего. То же касается и дубляжа. Это отдельная профессия, которой учатся. Либо её постигают самостоятельно. На Западе этого нет. О какой традиции идёт речь?

Лениться и заставлять людей [читать субтитры]? Хорошо ещё, если это боевик, в котором говорят фразы типа «Иди сюда/пошёл отсюда». А вы не рассматриваете вариант, когда кино построено только на общении? Вы такие ленты без дубляжа пробовали смотреть? Ты сидишь в кинотеатре, а перед тобой надпись в три строчки слева направо, и приходится башкой крутить, чтобы её прочесть. Вы успеете ещё и следить за тем, что происходит? Тенденция очевидна. У нас, слава богу, культура дублирования сложилась ещё со времён Советского Союза. Это удобно для большинства. Да, есть люди, которые хорошо знают английский, но большинство не получат удовольствия, сидя на первом ряду и ворочая головой слева направо. Не надо придуриваться.

 

SG: За свою (хвала богам, продолжающуюся) карьеру вы поработали со множеством ролей. Мы не берём сейчас кино — в видеоиграх вас знают как голос русского Лукаса Кейна (Fahrenheit) или Ди-Тритуса (Scrapland). Какая из ролей для вас была самая любимая?

ПГ: Самая любимая? Ой, мне нравилось играть в The Black Mirror. Просто для того времени — а я тогда только учился — мне казалось, что у меня очень неплохо всё получилось на фоне профессиональных актёров, которые также были в этом проекте задействованы.

SG: На ваш взгляд, современные видеоигры по качеству элементов повествования (сюжет, атмосфера, работа с деталями, актёрская игра) уже приблизились к кинематографу или даже успели обогнать его?

ПГ: Приблизились, конечно. Раньше ведь всё это ручками делалось, а теперь motion capture с актёра взяли — и вперёд. Технологии просто до этого дошли. Однако всё равно, конечно, от настоящего фильма игру всегда отличишь — мертвечинка-то есть. Я больше игры рассматриваю, даже те, что сделаны максимально натуралистично, как мультфильм высокого качества. Актёрская игра при этом, понятное дело, к кинематографу приближается, поскольку в работе задействованы профессионалы.

SG: Хорошо. Давайте поговорим о любительских переводах. Вы, мы знаем, приняли участие в любительской локализации BioShock Infinite. Незадолго до релиза весь Интернет трубил, что «СофтКлаб» работал над официальным дубляжом. Вас пригласили в официальный дубляж? И как так вышло, что фанатский перевод оказался лучше, чем многие профессиональные локализации?

ПГ: В официальный дубляж BioShock меня не приглашали, однако вы сравниваете несравнимое. Вот если бы речь шла о нескольких переводах Infinite, тогда можно было бы о чём-то говорить. Фанатский перевод может оказаться лучше, поскольку у него нет строгого срока по реализации. Когда речь идёт об официальной локализации, там строго — мы выпускаем игру 13 мая совместно со всем миром, так что хочешь режь, а хочешь куй, но, пожалуйста, изволь.

Кроме того, вы сами написали, что перевод фанатский. Фанат с трепетом относится к материалу, а официальная адаптация, за исключением некоторых примеров, по большей части бездушная машина. Просто технари. Здесь переводчики, которым дают куски текста из середины игры, и им плевать, что это за проект. Здесь художник, который левой ногой за правым ухом рисует по двести картинок за один день. Поток, в общем. А штучная работа во все времена ценилась.

 

SG: Какими качествами должен обладать актёр дубляжа? Насколько эта профессия отличается от классического лицедейства на сцене театра, скажем? Вы, например, прекрасно умеете говорить разными голосами.

ПГ: Мне кажется, он должен быть готов отыграть множество персонажей. В отличие от классического лицедейства, когда ты в театре годами исполняешь одну и ту же роль, здесь ты должен меняться по пять раз на дню. Это самое главное. И не надо стесняться: если чувствуешь, что готов и можешь, — надо пробовать сделать даже то, что кажется невероятным.

SG: Вы часто озвучиваете эпизодические роли в играх. С точки зрения актёрского мастерства это сложнее или проще, чем отыгрывать роль одного из центральных персонажей?

ПГ: Честно говоря, центральных персонажей гораздо приятнее озвучивать. Потому что ты вошёл в роль, придумал, где у него что, ты уже знаешь, как этот герой скажет следующую фразу. А эпизоды… Предложение за человека, который бежит, потому что что-то взорвалось, а у него жена там в соседнем доме. Потом ещё две фразы за умирающего. Постоянно — переключения, переключения, переключения… Однако это не значит, что такую работу надо делать спустя рукава.

SG: Какой прогноз можете дать современному рынку дубляжа? Всё очень печально или, наоборот, с каждым годом ситуация выправляется?

ПГ: В кино я лично борюсь за то, чтобы ситуация выправлялась. Что касается компьютерных игр, то с дубляжом всё печально будет по банальной причине — его всё меньше становится. Благодаря увеличению самих носителей объём проектов становится всё больше. Сколько звука, даже несжатого, можно на Blu-ray накидать? Соответственно, проекты, если они не онлайновые, становится невыгодно озвучивать, поскольку они не отбиваются по деньгам. В целом мне кажется, что, пока во главе дубляжной команды не встанет человек, который искренне увлечён видеоиграми, никакого хорошего результата не будет. Пока что мы говорим исключительно о потоковой работе.

SG: Над какими из выходящих игр лично вы хотели бы поработать? Или уже работаете? Если да, то в какой роли?

ПГ: Я не могу назвать конкретную игру — мне главное, чтобы роль была сложная и интересная. В остальном — плевать. Я компьютерные игрушки обожаю уже на протяжении многих лет. Где-то с 1985-го по 2005-й играл во всё, что выходило на PC. Сейчас, конечно, меньше времени на всё это выделить получается.

Печаль в том, что я не вижу новых интересных жанров. Игры становятся круче в плане графики, но в механике я что-то особо нового не вижу. Мне нетрудно на «харде» пройти любой шутер за два часа. RPG? Да, картинка в разы красивее стала, однако технически в моей молодости такие сложные ролёвки были, по сравнению с которыми их современные аналоги и рядом не валялись. Поэтому постепенно интерес угасает. Однако в ту же Heroes of Might and Magic III могу на даче с дочкой рубиться днями и ночами. Но, конечно, так не надо делать.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также