Покорил я таки мир в Civilization: Beyond Earth.
И у меня на эту тему много пустого словоблудия.
Нынешняя ситуация на рынке игр такова, что плохих игр практически не выходит. Их делают не авторы, а профессионалы, знающие свое дело, и даже несмотря на то, что от такого подхода игры многое теряют, качественный продукт мы видим почти всегда. Поэтому классическое «плохо зделали, тупо» мы слышим уже не в адрес плохой игры, а в адрес игры, которая почему-то опять не оказалась игрой мечты (а ведь должна была). С Цивилизацией это особенно заметно, она была той самой игрой мечты для многих. Серии уже за двадцать, и каждый уже давно успел составить свое мнение о том, какой должна быть Правильная Цива (ТМ). Иногда это люди, севшие на определенную часть и привыкшие к ней, иногда любители каких-то интересных мелочей, а иногда и вовсе люди, которые получше Мейера знают, что там и как должно быть. С выходом каждой новой части находились люди, которым не нравится что-то новое и люди, которым не нравится похожесть на прошлую часть. Сегодня Beyond Earth попала под все возможные огни разом. Ее не любят за то, что она похожа на Цив5 (даже кличут рескином Цив5 про инопланетян, хотя, подозреваю, играли далее 10 ходов не все), не любят за то, что она не Альфа Центавра (а многие фанаты Центавры почему-то думали, что название «цивилизация» — это так, прикол), плюются от того, что сделали не как во всей серии и старт не с палок и камней, а многим не нравится то, что вообще оставили старую механику (см. «это же та же самая игра», «ДЛС/аддон»).
Если отсеять всю шелуху и парочку неосиляторов (да, игра еще и сложнее стала), то настоящих проблем у игры немного. Раздражает новый интерфейс, где найти что-то нужное в однородном списке просто невозможно, а ориентироваться в технологиях без поллитры — как идти ночью по тайге. Неудобно замыливают основной экран при открытии любого меню, в итоге при выборе вариантов не видно цифр статистики по ресурсам. Есть глюки с зависающими над целью секунд на 10 самолетами и некоторые косяки дипломатии. Но если отвлечься от оболочки, то можно увидеть много интересного.
Оказывается, радужные перспективы поиска новых миров оказались вовсе не такими беззаботными, и человечество вместо того, чтобы сплотиться перед лицом смертельной угрозы, продолжило оживленно бороться за влияние и на новой планете. Но планета та уже не приспособлена для нас, и поэтому, прежде чем добраться до ближнего своего, сначала придется повыживать. Нет, в самом деле, о варварах из пятой части вы будете вспоминать с тоской. Местная фауна хоть и не так целенаправленно долбит ваши города и вообще реагирует только тогда, когда вы сами уже ведете с ней бой или подошли совсем близко к гнезду (да, здесь есть система накопления агрессии у местных), однако фауны этой тут МНОГО. И она очень злая. Начало игры больше напоминает Звездный Десант: компания морпехов героически кошмарит дикие орды жуков, бегая от тех, кто побольше и стараясь не потерять в этом месиве слабенького исследователя, который от двух укусов отдаст концы. Вести эту борьбу можно разве что с переменным успехом и терпеливо ждать, когда же уже техника, когда апгрейд войск. И все это на рельефе, явно не предназначенном для людей — половина тайлов покрыта дрянью, в которой и подлечиться-то не получится, только здоровье потерять можно еще до бойни. Когда около города бегает пять-семь пачек коренного населения, то пришельцы (то есть мы) поневоле начинают вести себя аккуратно и лишний раз гнезда не ворошить. Тем более что гнездо, будучи разрушено, все равно восстановится даже прямо около города. Зато если вы сильно страдаете от жуков в самом начале, то потом на месте каждого гнезда получите ценные биоресурсы.
Из-за местного рельефа приспособленной для прохода и постройки почвы куда меньше, и экспансия сильно осложнена отравляющим газом на поверхности. Но если даже вы смогли протащить колониста к нужному месту, город там сформируется не сразу. Сначала это будет аванпост, не имеющий возможности постройки/покупки юнитов и собственной атаки. Так что борьба со спамом городами здесь доведена до ума — не получится просто ляпнуть город перед границей и покупать там пачки юнитов, отгоняя нападающих ракетами. Противник просто уничтожит будущее поселение. И строить города слишком близко вам тоже никто не даст, так что с десятками городов для специалистов на узком пятачке покончено. И это замечательно, поскольку Все еще более скатилось в микроконтроль.
Сама система сторон тоже претерпела изменения. Если раньше цивилизации отличались только перками вождя и парой юнитов, а кастомизация сводилась к выбору веток культурного развития, и даже технологии были одинаковые, просто изобретал их кто-то раньше, кто-то позже, то теперь перед стартом мы можем настроить на свой вкус пяток параметров, определяющих стиль раннего развития, а к культуре добавилось огромное дерево наук, которое до конца игры открыть практически нереально, по которому можно идти в любую сторону и открывать только то, что нужно. И в котором можно натурально потеряться (и из-за хренового интерфейса вы будете делать это с завидной регулярностью). Также введены ветви совершенства — штука, показывающая ваше отношение к общему вектору развития человека как вида. От нее зависят как наука/производство/экономика, так и апгрейды юнитов. Например, парни, решившие таки отрастить на спине жабры, выращивают мощных быстрых солдат, которые еще и лечатся в местном газе, а полукиборги отлично действуют плотным строем, усиляя и подлечивая друг друга. Конечно, дополнительные особенности юнитов тоже можно выбрать, и даже версии юнитов на стыке совершенств есть. И, наконец, при постройке каждого здания вам предложат выбрать нужный вам бонус, который получат все здания этого типа. Все это комплексно позволяет ну очень тонко настроить цивилизацию под выбранный стиль игры. А еще для ветвей совершенства введены свои квестовые ветки, в том числе для победы в игре.
Общие изменения механики заметны, но ничего ломающего нет. Существенно усилили важность торговли, в том числе между своими городами (то есть, например, можно очень быстро развить аванпост до города торговыми караванами, можно массово натаскать много еды в плохо развивающийся город и т.д.), так что теперь караван — это не три-четыре юнита на карте, а сеть торговли, идущая от каждого города. Поэтому военным, которые предпочитают обходиться своими силами, придется туго.
Добавили некоторые возможности дипломатии — например, другие государства могут просить у вас ресурсы в обмен на услугу впоследствии, а при агрессивной экспансии вас известят, сколько еще вы обещались не строить города так близко к соседям и когда будет считаться, что обещание вы сдержали.
Развили систему шпионов — теперь шпион может совершать особо злые действия в городах противника, например, натравить на него червя из Дюны или поднять бунт. Правда, до этого ему придется там прилично поработать, чтобы повысить рейтинг угрозы в этом городе, и контрразведка может просто не дать этого сделать (не с шансом, как раньше, а просто понижением того самого уровня угрозы).
Еще углубили тактику — в связи с неровностями местности и газом приходится вести еще более жесткую позиционку, выбирая пригодные для обороны и атаки места и используя бонусы строя и юнитов. Также авиация стала играть еще большую роль, у истребителей-штурмовиков появилась возможность прокладывать воздушные коридоры к целям, а на орбиту можно повесить какой-нибудь усиляющий или обстреливающий спутник, который будет веселить противника, пока не упадет (или его не собьют). Когда я впервые попытался превосходящими силами взять город, обнаружил, что АИ ведет себя очень злобно — хорошо выстраивает фронт, постоянно пытается добраться до артиллерии, копит и разом выпускает штурмовики, а сам тем временем организовывает внезапные атаки с моря где-то на другом конце континента. Короче, пока две тяжелые артустановки не подошли, ни черта я не взял, даже на гекс не подвинулся. Ну а там уже и орбитальный лазер подоспел, так что сам город уже брали с песней.
Вообще, даже в дипломатии АИ иногда делает интересные вещи. Например, я, захватив две столицы из трех, вознамерился заключить мир с оппонентом, дабы не тратить силы на остальные города и пойти прямиком к третьей, но до нее было не добраться — на пути стоял еще не захваченный город. Взять нахрапом бы не вышло, и я решил торговаться. Однако к моему удивлению АИ отказался отдать мне город, предлагая другой взамен. Он отказался даже оставить города себе и просто открыть границы, пропустив мою армию! Пришлось брать силой.
Если подвести итоги, то перед нами игра, в которую придется учиться играть заново, настолько много произошло за этот год. Она стала сложнее, внимательнее к деталям, жестче к абьюзерам механик, тоньше в тактике и стратегии и слегка неудобнее. Конечно, это уже не Цив5, но все еще Цивилизация.