10 марта 2014 10.03.14 123 6638

Последние годы Irrational Games глазами её сотрудников

+56

Эта стена текста — мой перевод статьи с Polygon (специально для! StopGame.ru, между прочим). Авторы материалы взяли интервью у нескольких бывших сотрудников и они подробно рассказали о том, чем жила и как работала студия Irrational Games в последние годы своей жизни. Из неё вы узнаёте, что: изначально в Bioshock Infinite было несколько многопользовательских режимов; почему Irrational Games отказались продолжать разрабатывать новый XCOM (помните, когда он еще выглядел вот так?); как студия справлялась с затянувшейся разработкой Infinite; и, конечно, почему такую именитую студию в итоге закрыли. Ссылки из оригинального материала сохранены. Приятного чтения!

Сотрудники были ошеломлены.

Многие источники, близкие к Irrational Games, создавшей серию Bioshock и другие венценосные игры, утверждали, что студия закрывается, несмотря на богатое прошлое, талант и, как казалось людям со стороны, творческий карт-бланш от родительских компаний 2K Games и Take-Two Interactive.

Когда один из основателей студии и её глава Кен Левин пригласил команду из примерно ста работников на собрание, посвящённое прошедшему месяцу в компании, многие с удивлением поняли, что прошедший месяц становится последним.

Пять человек из Irrational Games согласились анонимно рассказать Polygon о том, как им работалось в компании. Эти люди трудились над Bioshock Infinite, а некоторые из них присутствовали на собрании в тот последний день. Кроме того, один из работников решился рассказать о своих впечатлениях публично.

Мы пытались связаться с Кеном Левином и представителями 2K Games и Take-Two Interactive, но никаких комментариев, кроме открытого письма Кена Левина о закрытии Irrational Games, получить не удалось.

Тем не менее, наши собеседники, которых коснулись последние события и которые работали в компании в течение последнего десятилетия, поделились своим мнением о том, что погубило Irrational Games. Они считают, что закрытие студии было вызвано смесью нескольких факторов — безграничной творческой свободы, недостаточно высоких продаж, препирательств между Левином и его сотрудниками и далеких от реальности представлений о разработке крупнобюджетной игры.
Для многих такой конец Irrational Games стал разочарованием, ведь студия, по словам её работников, стремилась оставить заметный след в этом мире и даже самые важные лица в компании лелеяли в себе философскую точку зрения о том, что они могут и даже должны создавать бескомпромиссно лучшие видеоигры.

Но в конце концов оказалось, что сильные стороны Irrational Games были неразрывно связаны с её слабостями.

СДЕЛАТЬ ЕЩЕ ОДИН BIOSHOCK

Как говорят наши собеседники, смена концепции Irrational Games от разработчика ААА-игр с двумя сотнями сотрудников в пиковый момент до студии из 15 человек отчасти является реакцией на затянувшуюся разработку Bioshock Infinite. Работа над проектом началась после выхода Bioshock в августе 2007 года и закончилась спустя пять с половиной лет вместе с выходом Infinite в марте 2013-го.

После первого Bioshock Левин и его студия хотели создать нечто ещё более захватывающее, запоминающееся и важное. И у них было для этого время. Студия и раньше имела широкую творческую свободу (благодаря издателю 2K Games, которые, как мы выяснили в материале о 2K Marin, дают своим создателям хороший простор для действий), а теперь в распоряжении Irrational Games были ещё и дополнительные ресурсы и время — они могли создать всё, что угодно.

Деньги и время никак не ограничивали производство первые несколько лет. У студии была необычайная и даже избыточная свобода действий, которая, по словам наших источников, притупила ощущение бюджета и ограничений по срокам.

Irrational Games провела ранние годы разработки в попытках обозначить, каким должен стать следующий Bioshock. Активная фаза началась примерно в 2009 году, после предварительных работ над проблемным проектом XCOM, который, в конце концов, превратился в The Bureau: XCOM Declassified. Также началось создание двух многопользовательских режимов вместе с несколькими мультиплеерными прототипами.

В этот момент работа над многопользовательским контентом продвигалась очень бодро.
Первым из двух многопользовательских режимов был «Пограничный контроль» (Border Control), игра в жанре tower-defense со стилем старомодных политических мультфильмов и большим количеством расистских стереотипов. В мире Bioshock Infinite этот режим был игрой, которая создана специально для промывания мозгов детям в этой нетерпимой вселенной.

Другой режим был более масштабным. Его рабочим названием было «Спецоперации» (Spec-Ops). В нём четырем игрокам предлагалось объединить усилия и вместе убивать противников, собирать полезные предметы и улучшать своих персонажей. Матчи проходили в нескольких зонах, некоторое содержимое генерировалось случайным образом. А в течение месяцев после релиза уровни бы менялись и эволюционировали — предполагалось, что каждый из них через свой внешний вид и дизайн расскажет о двух враждующих фракциях, которые являются ядром конфликта в каждом Bioshock.

На этом этапе одиночная кампания до сих пор находилась в зачаточном состоянии, и Левина это начинало раздражать.

Ранние годы разработки держались на способности Левина из раза в раз повторять одни и те же действия: лихорадочно выдумывать, создавать, изменять, отбрасывать и переосмысливать идеи, пытаясь нащупать самый лучший результат. По словам бывших сотрудников, это был очень напряжённый процесс.

Метод дал свои плоды. Работники описывают своего бывшего босса как человека, который может отполировать среднюю игру так, что она станет игрой высшего класса. Он знал, чего хотят критики и фанаты шутеров и умел угодить обеим сторонам. Но во время разработки первого Bioshock Левин отвлекался на другие проекты, тогда как продолжение поглотило его внимание целиком и полностью.

Источники говорят, что рвение Левина повторять одни и те же действия снова и снова — это его самая потрясающая и самая уязвимая черта: она может обернуться огромным количеством потерянных денег и времени, но с другой стороны может дать невероятные результаты. Бывало, что такой подход привлекал людей работать в компанию, а иногда наоборот, отталкивал их и заставлял уходить.
Один из наших собеседников вспоминает, как Левин требовал исторической точности в дизайне до самых мелочей. Если что-то не было идеально, не подходило под контекст игрового мира, Кен требовал переделать это снова. «Я понял, что водить за нос его не получится», — говорит уволенный сотрудник, — «потому что он с большим трепетом относится к мелочам и очень любит, когда другие люди тоже так делают».

Другие бывшие работники на творческие процессы своего босса реагировали острее. Как минимум в одном отделе проводили «генеральные репетиции» собраний, если во время них предстояло ознакомить Кена со свежим контентом. В интервью 2012 года сотрудники называли такую традицию «нашёптыванием Кену» (Ken Whispering).

Всё это приводило к тому, что появлялось огромное количество удивительных наработок, таких, как, например, скайлайны — смертельно опасная транспортная система, которую будут превозносить после выхода игры. Тем не менее, буквально каждый кусочек игры, включая самые важные, фундаментальные аспекты, мог переделываться снова и снова и доходить до такого состояния, в котором целые пласты дизайна Bioshock Infinite находились в разработке целыми годами.

Bioshock Infinite требовал помощи извне.

ЧЕЛОВЕК-КОМПАНИЯ

Для тех, кто работал в Irrational Games, Левин и его компания были синонимами.

Писатель, творческий директор, спикер и глава Irrational Games считается противоречивой фигурой в индустрии. Кена любят фанаты и журналисты, причём последние регулярно отмечают его обаяние и ценят за способность откровенно говорить о своей работе. Во время интервью с нами, которое мы опубликовали в январе 2013 года, Левин был искренен, но солиден, и не побоялся рассказать о своих чертах, которые люди могут посчитать его основными недостатками:
«Я прекрасно умею общаться с журналистами», — говорил Левин. — «О том, о другом, ну вы знаете. […] Но когда люди на тебя работают, всё превращается в сложную социальную систему. Я не такой босс, который может потусить со своими ребятами или там пойти выпить с ними. Ведь на следующий день мне придется им сказать «Сделайте мне вот это и это вместо того». Такие указания бывает очень трудно говорить, ведь я считаю, что существуют люди, которые могут делать работу лучше меня».

БОЛЬШОЕ ПОПОЛНЕНИЕ

В январе 2012 года, когда до выхода Infinite оставалось чуть больше года, к Irrational Games присоединился Джордан Томас, творческий директор 2K Marin, создателей Bioshock 2. Он должен был помочь сдвинуть разработку Infinite с мёртвой точки.

Томас и Левин решили, что многопользовательская часть себя не оправдывает. Кроме этого, кампании для одного игрока не хватало упругой боевой системы. Мультиплеерные режимы были заброшены и команду перекинули на производство сингла, куда можно перенести боевой опыт.
Многие собеседники с большим удовольствием вспоминали о вмешательстве Томаса. По словам одного из сотрудников, «Джордан стал откровением. […] Никто не работал усерднее. Никто не работал дольше. Он относился ко всем с уважением».

Работники говорят, что Томас и Левин разделяли взгляды на игру, и Томас помогал их реализовывать. О Томасе отзывались как о человеке, которому под силу браться за незавершённые проекты и доводить их до нужного состояния. Он мог вывести студию из бесконечного цикла и нарисовать карту к осуществлению идей из головы Левина.

В августе 2012 года в качестве вице-президента по разработке был нанят Род Фергюссон. Фергюссон помогал отправлять в печать многомиллионную серию Gears of War. Кен познакомился с Родом через друга и, по словам наших собеседников, Левин лично пригласил Фергюссона работать в компанию и помочь им с релизом Bioshock Infinite. Когда Фергюссон занял свою новую должность в Irrational Games, Тим Герритсен, руководитель по разработке продукта, отошёл от процесса производства и месяц спустя покинул студию и вернулся в Human Head Games (её вы знаете по Prey 2; тоже переживает не лучшие времена, хмхмхмхм — прим. перев.).

Многие бывшие сотрудники полагают, что без Фергюссона Irrational Games не смогли бы отправить Bioshock Infinite в печать. Как сказал один из наших собеседников, «Род ограничил команде возможности, но завоевал доверие Кена и не вмешивался в его творческое видение».
Как и положено вице-президенту по разработке, Фергюссон работал практично и рассчётливо, был противовесом творческого метода Кена. Наши собеседники уверяют, что Левину пошли на пользу структурирование работы и жёстко заданные сроки. Один из бывших сотрудников говорит, что Левин даже преодолел собственную несдержанность. И, благодаря этому, к крайнему сроку он и его студия сделали всё на лучшем уровне.

Если Томас начертил карту, то Фергюссон обозначил конечную точку. Каждый день он отсылал команде число багов и список работающих элементов. После этого он встречался с лидами и руководителями в кабинете, который наш собеседник назвал «говнокомнатой» (The Shit Chamber) — там собирались старшие сотрудники и делились информацией лицом к лицу.

Бывший работник говорит, что «Род был человеком, который включал свет и выключал его». С его поддержкой команде удалось поймать нужный ритм. Игра вошла в верную колею, Фергюссон уверенно её направлял, поэтому Томас покинул Irrational Games в ноябре 2012 года.

В конце 2012-начале 2013 года Левин улетел в пресс-тур сначала в Лос-Анджелес, а затем в Европу. Когда Bioshock Infinite ушёл на «золото» (то есть был завершён) команда собралась в офисе Фергюссона и устроила весёлую попойку.

Тогда многие сотрудники полагали, что после пяти лет затяжной разработки и с поддержкой 2K Marin, помогающей делать загружаемые дополнения, у студии появится немного времени, которое они проведут вдали от Bioshock.

Но они ошибались.

ОФИСНАЯ КУЛЬТУРА

Одни из бывших сотрудников описывают атмосферу в студии как расслабленную, что позволяло команде распивать ликёр на пару с вице-президентом по разработке.

Они рассказывали о совместных походах в караоке и в любимые близлежащие бары и вспоминали об офисных новшествах: мониторы на первом этаже показывали даты дней рождения и юбилеев, а также показывали свежие иллюстрации и анимации; если выходила какая-нибудь крупная игра, сотрудники ставили проектор и играли в неё вместе; по средам некоторые работники проводили игровые вечера с карточными и настольными играми; по четвергам были пивные посиделки в местном пабе, а когда от них пришлось отказаться, потому что студия начала работать допоздна, отдел по операциям попытался возродить традицию, перенеся её на пятницу, когда в кухню на третьем этаже доставлялся новый бочонок с выпивкой.

Другие бывшие сотрудники говорят, что атмосфера была соревновательной: руководители команд были настроены друг против друга, боролись за свои позиции и грызлись за благосклонность Левина. Босс требовал совершенства, как сказал один из наших собеседников, и хотел, чтобы коллеги оценивали друг друга по сделанной работе, а не по дружбе.

Но всех сотрудников точно объединяло одно: они работали на Кена Левина.

В этот момент, когда наши собеседники цитировали те или иные слова Левина, они начинали подражать уникальным интонациям Кена. Это случалось непреднамеренно и не было передразниванием, просто после многих лет ежедневного общения со своим бывшим боссом они на подсознательном уровне научились мыслить и говорить прямо как он.

Многие сотрудники продолжают относится к Левину с уважением, особенно как к руководителю.
«Лично мне очень понравилось работать с Кеном», — поделился один из собеседников. «Он бросал мне вызов, чтобы я делал самое лучшее, на что способен. У него были невероятно высокие стандарты, которые поначалу казались мне просто зверскими. Когда я немного научился работать с ним, мне стало понятно, что его требования были не выше и не жёстче тех, которые выставляет нам наша аудитория. Мне понадобилось время, чтобы это понять».

Несколько наших собеседников отметили, что необходимость учиться работать именно в Irrational Games и именно на Кена стала своеобразным отсеивающим барьером: ты или полюбишь эту работу, или будешь её ненавидеть.

ПЕРИОД ЗАТИШЬЯ

Bioshock Infinite ушёл на «золото» в феврале 2013 года. У студии не было следующего проекта на очереди, поэтому многие работники взяли отпуска и отгулы, а костяк команды подчищал хвосты и готовил патч первого дня, который должен был исправить обнаруженные в последний момент баги.

Отдел по операциям провёл бурную вечеринку в роскошном ресторане в честь выхода на «золото». Наши собеседники назвали ту вечеринку долгожданным катарсисом, а один из них рассказал, что постоянно слышал там фразы об «эмоциональных разводах» от супругов своих коллег и то, как они «рады обрести вторую половинку снова». Другой бывший работник говорит, что «Руководство студии провело много времени с близкими своих сотрудников, стараясь объяснить им, насколько необходимы дополнительные рабочие часы и насколько они благодарны за понимание».

Празднования в офисе продолжались вплоть до самого выхода игры. Был, например, торт высотой в метр, изображающий Соловья, одного из персонажей Infinite.

Некоторые сотрудники Irrational Games разбились на группы и пришли на запуск продаж игры в местные магазины, где они раздавали автографы и фотографировались с фанатами и косплеерами.

Прямо вместе с выходом Infinite больше десятка сотрудников решили уйти из Irrational по собственному желанию и перейти на другую работу.

Наши собеседники уверяют, что в таком всплеске увольнений для Irrational нет ничего необычного: точно такая же ситуация была после завершения оригинального Bioshock. Как считают бывшие сотрудники, люди уходили по целому ряду причин.

Как минимум первую часть из всех запланированных загружаемых дополнений должны были создавать 2K Marin. Но после релиза Bioshock Infinite в марте 2013 года, когда 2K Marin собрали альфа-версию первого DLC, старшие сотрудники Irrational поняли, что финальный продукт получится неприемлимым. К этому моменту Irrational Games уже успели взять на себя ответственность сначала за третье дополнение, потом за второе, а теперь приходилось браться уже за все три DLC.

Как говорит один из бывших работников, у студии было девять недель, чтобы закончить первое дополнение «Битва в облаках». Это был полностью новый проект: все наработки 2K Marin, которые были посвящены падению летающего города в океан, были отправлены в мусорное ведро.
Неожиданные новые сроки застали некоторых сотрудников врасплох: кто-то находился на традиционной ежегодной GDC, кто-то всё ещё не вернулся из отпуска.

Ко всему этому произошло ещё несколько увольнений.

«Когда начались работы над DLC», — говорит наш собеседник, — «стало уходить всё больше людей. Начало казаться, что их становится даже слишком много. […] Я считаю, что студия вроде Irrational подойдёт не каждому, и если работа над Bioshock Infinite казалась чем-то значимым, то разработка DLC, как многие посчитали, того не стоила. Но оставшаяся часть команды была сильно привязана к студии и к игре в целом».

«Битва в облаках» получила сдержанные отзывы. В центре этого дополнения была боевая система Bioshock Infinite, которая, по словам критиков, была самой слабой частью основной игры. Том Брэмвелл в своём обзоре на Eurogamer отметил: «Это дополнение подходит для того, чтобы скоротать время, но точно также я бы вполне мог пройти мимо и подождать «Морскую могилу», которую, я надеюсь, не придется ждать слишком долго».

Наши источники рассказывают, что после авральной ситуации с «Битвой в облаках» команда Irrational Games снова вошла в прежний темп. Левин уже начал работать над повествовательной частью «Морской могилы», которая должна была состоять из двух частей и завершить собой план дополнений к Infinite. На выходных Кен писал сценарий для ремейка «Бегства Логана», его любимого фильма детства. Левин добился этого контракта благодаря своему агенту в Голливуде — глава Irrational Games уже несколько десятилетий стремился к карьере в кинодраматургии.

В студии снова всё затихло. Сроки выхода DLC неуклонно подходили к концу, никаких будущих проектов не намечалось, и некоторые сотрудники начали беспокоиться.

В апреле 2013 года произошло, вероятно, самое тревожное увольнение — компанию покинул Род Фергюссон, не проработав в ней и года. Его уход стал неожиданностью для многих сотрудников студии, но семья Фергюссона не переехала в Бостон, а он сам жил на съёмной квартире.
В небольшой беседе, которая произошла после ухода Фергюссона, Кен рассказал, чего может стоить сделать ещё одну игру в этой вселенной. После того, как Левин завершил свою речь, Леони Мэншанден, вице-президент и директор Irrational Games, попросил команду не рассказывать об этом разговоре за стенами студии. В комнате витала напряженная атмосфера.

«[Левин] совершенно точно хотел работать в студии поменьше», — говорит бывший сотрудник. — «Но насколько поменьше — было неизвестно до самого последнего момента».

Сотрудники вспоминают, что работа кипела, как будто ничего не случилось. Как-то раз члены команды собрались в студии звукозаписи. Там они кричали, пели и смеялись — записывали звуки для «Морской могилы», а после этого делали групповые фотографии. Во время работы над дополнениями случались свои маленькие перерывы — воскресные вечеринки, совместные обеды и походы к массажисту.

Но одновременно с этим в Irrational начались увольнения — студию уменьшали, в 2013 году она работала исключительно над дополнениями. Отделы по искусственному интеллекту, пользовательскому интерфейсу и спецэффектам почти перестали существовать. Для более эффективного распределения обязанностей программисты устраняли ошибки ИИ, а некоторые части DLC отдали на внешнюю разработку.

ПОИСК ОБЩЕГО ЯЗЫКА

Наши собеседники описывают Левина как творчески требовательного человека, который намечает контуры пластов игры, а затем предоставляет художникам, дизайнерам и другим возможность показать, на что они способны. У сотрудников была свобода действий, но взамен от них требовали отдаваться своим творениям до конца, как это делал Левин. Процесс создания был соревновательным, а не коллективным — бывшим сотрудникам казалось, что порой на них совершают нападки на личной почве.

«Я очень дружелюбен со многими своими коллегами на работе», — рассказывал Левин в интервью в декабре 2012 года. — «Но под конец дня приходится признавать, что как человек ты часто разочаровываешь других людей: им приходится отказывать в повышении зарплаты или, например, просить ещё раз изменить какие-то вещи, над которыми и они без того усердно работали. И если не суметь через эту сложность переступить, игра может оказаться под угрозой, к тебе могут начать относиться враждебно. Нужно уметь с этим справляться, иначе в конце концов ты не сможешь исполнять свои обязанности».

Наши собеседники не раз упоминали, что у Irrational был собственный стиль и язык. Некоторые работники буквально питались духом соперничества. И остальным начинало это не нравиться.
Одни сотрудники любили Кена. Другие чувствовали себя уязвленными. Некоторые наши собеседники говорили, что порой Левин выходил за рамки просто упрямого босса и становился чрезмерно грубым и прямолинейным. Ругань, крики и громкие споры не были чем-то из ряда вон выходящим. Утверждают, что в последние годы разработки Take-Two проводила для сотрудников сеансы групповой психотерапии.

Другой наш источник говорит о том, что в какой-то момент привлекли стороннюю компанию, которая должна была освежить рабочую атмосферу. Был проведён семинар, после которого пришли к выводу: Левина изменить не удастся, поэтому остальным сотрудникам придётся под него подстраиваться.

Многие люди считают, что за эти годы управленческие навыки и навыки межличностного общения главы Irrational Games улучшились — правда, не сильно.

«[Левин] действительно стал вести себя лучше», — говорит один из бывших сотрудников. — «Но только по своим меркам. Он всё ещё оставался жестким и критически настроенным, как и положено главному. Креативный директор должен быть таким. Проявлять сдержанность — не его работа».

ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ

Пока разрабатывались загружаемые дополнения, руководство Irrational начало размышлять, куда следует вести студию в будущем. Без крупного проекта команда превращалась в компанию, решающую сиюминутные проблемы.

Irrational Games располагалась в городе Квинс штата Массачусетс. Их офисное здание через несколько лет должны были снести в рамках плана по расширению города. Студия должна была переехать в какое-нибудь другое место.

Остановились на двух вариантах — Кембридже и Дедхэме. Те, кто добирался на работу на машине, особой разницы от переезда не ощутили бы, но у других, ездящих на общественном транспорте, могли возникнуть неприятные сложности. В конечном итоге Левин с сотрудниками выбрали Дедхэм. Смена офиса была назначена на весну.

Хотя переезд понравился не всем, этот шаг чётко дал понять, что компания с готовностью смотрит в будущее.

Что касается творческих планов, то у Левина, по словам нескольких наших собеседников, была одна грандиозная задумка, но она едва ли обеспечила бы работой всю команду. Кен хотел создать искусственный интеллект, который рос бы вместе с игроком. Отчасти он напоминал об Элизабет, неигровом персонаже и союзнике из Bioshock Infinite, которая реалистично реагировала на перемещения игрока по миру игры.

Когда в сентябре 2013 года создание загружаемых дополнений подходило к концу, прошла ещё одна волна увольнений. Один из бывших сотрудников сравнивает этот период с временем после выхода первого Bioshock, когда Irrational работала над XCOM, но потом передала его в руки 2K Marin. «Кен потерял веру в проект и тайком уговоривал Take-Two перебросить нас на то, что позже превратится в Bioshock Infinite».

К началу 2014 года на все проекты оставалось нанести завершающие штрихи. Сотрудники начали спрашивать о «следующем большом проекте», на что им рекомендовали, по словам одного из наших собеседников, «отдохнуть от создания трех дополнений подряд и подумать, как можно улучшить свои навыки».

Несколько бывших работников рассказывают, что к завершению дополнений рабочее настроение в Irrational сильно улучшилось. Сотрудники говорили, что стали счастливее, а один из них назвал создание такого большого количества проектов после затяжной разработки Infinite «творческим благом».

«Некоторых беспокоили увольнения», — вспоминает наш собеседник, — «но, по-моему, большинству казалось, что студию ждёт просто период затишья, пока руководство будет решать, над чем начать работать дальше».

Другой наш источник сказал: «Я работал с Кеном достаточно и знаю, что ему хватило бы просто одной идеи, чтобы найти нам занятие».

ЗАКРЫТИЕ

Большая часть команды узнала о закрытии во вторник, 18 февраля, за два часа до публичной новости об этом. Некоторые сотрудники знали об этом заранее — это были люди, которых Левин брал с собой в свой следующий проект.

Все собрались в кухонном срезе общей зоны, где всегда проводились собрания. Люди расположились на стульях и раскладных креслах, которые находились на кухне.

Левин стоял перед всеми и читал с листка бумаги. На других собраниях он говорил по памяти или импровизировал. Заранее написаная речь для него была не характерна.

Он перешёл от введения об истории компании к подробностям о её закрытии. В комнате стояла тишина, никто кроме Кена не говорил ни слова.

«В это упорно не верилось», — сказал один из наших собеседников. — «Многие были уверены, что компания будет жить вечно, ведь они же создали Bioshock».

Бывшие сотрудники вспоминают, что у Левина в тот момент тряслись руки. Он предложил всем поговорить с ним с глазу на глаз и сказал, что хотел бы написать рекомендации. «Это было весьма приятно и мило», — вспоминает наш собеседник. — «Нам дали много действительно полезной информации, которая нам очень помогла».

Когда Левин закончил свою речь, он молча удалился, и дальше собрание провёл отдел по операциям, который объяснил детали закрытия.

Старшие сотрудники встали во главе кадрового отдела, чтобы помочь всем индивидуально и оказать каждому поддержку. Работникам предложили делать всё необходимое, чтобы справиться с новостями.

Многие недавно уволенные присоединились к совместному обеду, как и некоторые ушедшие ещё раньше. Люди обнимались, говорили тосты, им звонили друзья и семьи. Как сказал один из наших собеседников: «Моя подруга назвала это самым приятным увольнением в её жизни, учитывая такие обстоятельства».

В общей сложности уволенными оказались 70 постоянных сотрудников и 5 человек, работавших по контракту.

Работников не выгоняли из офиса, им разрешили спокойно забрать вещи, собрать портфолио и задавать вопросы. Irrational организовала ярмарку вакансий, а местный независимый разработчик Fire Hose Games предоставил рабочее пространство. Один из наших собеседников также сказал, что Take-Two тоже очень заботливо относится к своим уволенным сотрудникам. Левин в своем «Твиттере» делился портфолио и резюме своих бывших коллег.

Уволенный сотрудник Irrational Билл Гарднер, работавший специалистом по пользовательскому опыту, согласился открыто рассказать о своих собственных ощущениях. Он работал здесь 12 лет, начав карьеру в отделе проверки качества. За это время он стал особенно близок с Левином.

Следом за объявлением о закрытии, Гарднер попросил Левина обсудить с ним свое будущее после Irrational. На следующий день Левин пригласил Гарднера к себе домой. Пока Гарднер стоял перед дверью, его переполняла буря самых разных эмоций: злости, страха, шока.

«Но когда я увидел его глаза, там было столько боли». Гарднер чувствовал жалость к своему бывшему боссу, чья студия теперь оказалась закрыта. «Было тяжело смотреть на человека, который выстроил такую потрясающую компанию».

Напомню, что в конце февраля Кен Левин объявил о закрытии своей студии Irrational Games в её привычномсостоянии. Теперь там работает всего 15 человек, а сам Кен хочет сосредоточиться на более тесной связи с игроками.


BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
3.6K
4.3
2 610 оценок
Моя оценка

BioShock 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2010
2.6K
4.1
1 701 оценка
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
5.5K
4.5
4 986 оценок
Моя оценка

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 марта 2014
1.3K
4.4
1 026 оценок
Моя оценка

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode One

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
12 ноября 2013
1.1K
4.3
887 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как «шутер» биошок один из лучших в 2013.
:D
:DD
:DDD
Нет, серьёзно?
Как «шутер» биошок один из лучших в 2013. Но вот геймплей ужасен своим однообразием.

Бессмысленные два предложения. Как он может быть лучшим шутером, если геймплей однообразен? Это как сказать- это самый лучший автомобиль, но едет он хреново. Это самый лучший фильм, но актерская игра и сценарий сосут по полной программе. Бессмыслица. В Биошоке геймплей на уровне польских говно-шутеров. Если это признавать лучшим шутером, то возникает вопрос- почему именно Биошок, а не какой-нибудь «Спецназ 3: Чернобыльская операция»?
Последний фановым, олдскульным и отличным шутером был Bulletstorm. В геймплее Биошока всего этого нет. Этот шутер настолько весел, как вечеринка в доме престарелых, в отделении паралитиков. Что для шутера страшный косяк.
Так, народ! МНЕ ПЛЕВАТЬ НА ВАШЕ МНЕНИЕ! ЧУВАКУ С НИКОМ SAMIR G ОГРОМНЫЙ ПЛЮС В РЕПУ И КО ВСЕМ КОММЕНТАМ! ИБО ОН — ПРАВ! ИНФИНИТ — ТАКТИЧЕСКИЙ, УМНЫЙ ШУТЕР, В СТО РАЗ ЛУЧШЕ КОЛДЫ И РАЗА В ДВА ТАКТИЧНЕЕ PAYDAY! ЛУЧШИЙ ШУТЕР 2013 ГОДА- ЭТО БИОШОК, И ЭТО ПРИЗНАЛИ МНОГИЕ! КАК ИГРОКИ, ТАК И РЕЦЕНЗИСТЫ! ТАК ЧТО ДЛЯ МЕНЯ — BIOSHOCK ШУТЕР ГОДА!

Ты мне жиром заляпал весь монитор(((
Как шутер он как раз таки отвратителен.

Если биошок как шутер отвратителен, то шутанов хороших нету в принципе.
Может, не такие красивые, но Call of Juarez был в этом отношении не так уж плох. ;)
Не обязательно делать игру сложную. Можно сделать просто монстров интересными, которых не тупо отстреливать нужно. Это вопрос не сложности, а подхода к геймплею. Дальше даже не читал, ты фанатик и в нормальные шутеры не играл, спорить с тобой пустая трата времени. Сорри.
То есть то, что я не могу развлечь себя в игре, моя вина, а не людей, игру делающих? Ок, я так и думал.
Все-таки, Биошок последний вышел не очень. Кроме финала -потрясающего и грандиозного, там нет ничего. Унылая пострелушка на пару часов. Если бы не финал, то было -бы полное ощущение, что игру сделали поляки.
Ну да, нейтральный чувак, которого и бить не обязательно. Поведение у него тоже интересное, не надо тут.
Но и не хуже.

Хуже, потому что шутер там мог быть гораздо интереснее и необычнее, а так какой-то Painkiller с тониками, которые еще и неинтересные.
А в Биошок — тоже самое, только чуть в ином масштабе.

В играх, которые подталкивают тебя развлекаться самому, принято поощрять игрока за альтернативные решения тем или иным образом. «Инфинит» этого не делает, нет никакой мотивации себя развлекать.
Ну и еще раз — я не называю шутер в BI безнадежным, он лучше польских поделок, но его действительно есть за что попинать, особенно на фоне таких прекрасных декораций, такого крутого звука, такого закрученного сюжета.
там отлично чувствуется оружие, офигенно ощущаются попадания — в общем, есть всё, что делает шутер хорошим.

И все тоже самое есть и в Bioshock Infinite. Совершенно не на уровне игр на эйфории(GTA 4/RDR) или киллзон последних, но вполне достаточно для хорошего шутана.
Хард поставь и все норм будет. :3

Я играл в «Битву в облаках». Там чем дальше проходишь, тем сильнее выкручивается сложность. И я не скажу, что от этого становилось интереснее играть. Там вообще в какой-то момент сложность достигала такого глупейшего уровня, что на меня выпускали человека-гориллу, которого я не мог победить, просто потому что на уровне тупо не хватало патронов и энергетиков.
В общем, никакой тактики от того, что я поставлю хард, в Infinite не появится.
Payday 2 отличный шутер

Перетаскивание сумок и охрана дрели такой-то шутер, лал.
Хуже, потому что шутер там мог быть гораздо интереснее и необычнее, а так какой-то Painkiller с тониками

Вот только первый Painkiller — хороший шутан. Так что не вижу ничего плохого.

которые еще и неинтересные.

Чисто субъективное впечатление, мне вот тониками было не интересно пользоваться в первом биошоке. Хорошо, хоть там турельки есть.
В играх, которые подталкивают тебя развлекаться самому, принято поощрять игрока за альтернативные решения тем или иным образом. «Инфинит» этого не делает, нет никакой мотивации себя развлекать.

Как раз мотивирует — с тониками идет сильная экономия денег, времени, да и игровой процесс интереснее.

но его действительно есть за что попинать

Вот тут согласен. Правда пинают его все не за то.(
Вообще три или 4 раза, но за это за одну главу.
На первый Биошок не наезжай. Он для того времени был оригинален. Враги там и сейчас интереснее и оригинальнее, чем в новом Биошоке.
Игра хорошая, но не нужно её перехваливать. Особенно геймплей. Геймплей там обычный, а под конец игры ещё и раздражающий.
Читай также