10 февраля 2023 10.02.23 14 1344

Как Blood Money породила Absolution

+20

Вы когда-нибудь задумывались, почему после выхода общепризнанно лучшего Хитмана последовал релиз самой спорной части франшизы?

Я вот раньше как-то не думал об этом. И уж тем более не мыслил, что подобные перемены могла породить сама  Blood Money. Как же такое возможно? — спросите вы. Давайте разбираться.

 

Видеоверсия версия статьи — к вашим услугам

Все игры серии от  Codename 47 до Blood Money заметно отличались друг от друга в подавляющем большинстве аспектов, будь то графическое исполнение, дизайн, геймплейные механики или акценты, на которые делала упор история. Если первая игра была большое про клонов и заигрывание со шпионскими блокбастерами, вторая — смещала акценты на личные мотивы 47, а  триквел уделял внимание превращению охотника в жертву, то четвёртая часть уходила в дебри внутриполитических интриг.

Сюжет Blood Money выглядит довольно бодро и интересно. Ну, по крайней мере, по меркам серии. Повествование ведётся в двух временных линиях и через призму двух разных персонажей: Лиланда Александра и, собственно, Сорок седьмого. Первый — классический ненадёжный рассказчик, который постоянно врёт наведавшемуся к нему журналисту о тех или иных деталях, сваливая в каждом происшествии всю вину на лысого клона-киллера. Причём, чем дальше развивается сюжет, тем более откровенной и неприкрытой становится его ложь. А параллельно с этим рассказом мы, от лица агента 47 наблюдаем за тем, как же всё обстояло на самом деле.

Отдельно подогревали интерес и слова Лиланда о том, что его людям удалось найти и убить Сорок седьмого. В купе с тем, что в главном меню мы видим похороны неуловимого агента, это подстёгивало интерес к вполне заурядному и обычному сценарию.

"Пока на расслабоне, на чиле"
"Пока на расслабоне, на чиле"

В который раз убеждаюсь, что грамотная подача способна вытянуть на себе сюжеты, не хватающие звёзд с неба. И всё это происходит на фоне политических скандалов, заказных убийств и шантажа на высшем уровне.

Отдельное удовольствие наблюдать за ролью 47 во всём этом бедламе. Ведь, в отличие от условного Сэма Фишера или мистера «Взболтать-но-не-смешивать», наш продукт генной инженерии не стремится кого-то спасать, исходя из мотивов сохранения политической легитимности. Глядя на него по ходу сюжета, ни на секунду не возникает сомнения в том, что если бы ему поступил противоположный заказ в ом же Новом Орлеане, он бы без сомнений устранил и самого министра внутренних дел.

В общем 47 здесь окончательно стал вести себя, как киборг-убийца. Это самый настоящий, хладнокровный, циничный, безэмоциональный мизантроп. Он замкнут в себе, практически не проявляет эмоций, а его единственный интерес — это работа. Дайте задание, я его выполню и получу деньги. Даже находясь на волосок от смерти, в здании окружённом агентами Франчайза, он кидает Диане фразы в стиле: «не вижу в этом выгоды для вас» и «деньги на бочку». Он сильнейшая в мире и абсолютно бесчеловечная машина для убийств. И сценаристы грамотно ввернули ему эти черты характера в немногочисленные реплики.

Наверное, этого мужика в Blood Money было жалко больше всего
Наверное, этого мужика в Blood Money было жалко больше всего

От атмосферы «Контрактов», как нетрудно догадаться, тут не осталось и следа. Теперь лысый киллер колесит преимущественно по Штатам и по разу заглянет во Францию и Чили. Миссия в парижском театре — это начало последнего задания из Hitman: Contracts, но опять же, по атмосфере это задание даже близко не похоже на то, что мы видели в финале триквела.

По остальным заданиям всё становится ясно, если просто проследить географию передвижений 47. Калифорния, Колумбия, Колорадо, Невада и Луизиана — из всего этого дать что-то по части атмосферы могла бы только Луизиана, но и она тут, увы, совсем не образца  Resident Evil 7.

В целом, наш агент теперь гораздо чаще посещает приветливые и солнечные места. Складывается ощущение, что разработчики из IO сами слегка испугались того, какого беспросветного мрака напустили в предыдущей части, и в Blood Money будто бы старательно пытались оправдаться перед аудиторией. Хотя стоило ли? Тут вопрос дискуссионный.

Однако, хоть Хитман и растерял лютую, почти хоррорную атмосферу «Контрактов», назвать «Кровавые деньги» совсем уж безликими язык не повернётся. Теперь мы наблюдаем за эпичными внутренними разборками политических элит Соединённых Штатов и даже принимаем в них непосредственное участие. Но вот, был ли такой размен удачным ходом? Лично для меня — нет. Но если постараться объективно оценивать сюжет всей квадрологии, нельзя не отметить, что возросший масштаб действий, как нельзя кстати подходит такому грандиозному финалу обширной серии.

В тон изменившейся атмосфере игры, разительно преобразился и её саундтрек. Промозглая и неуютная электроника ушла в прошлое. В «Кровавых деньгах» Йеспер Кюд прибег к более классическим инструментами, вроде фортепиано, смычковых и хорового пения, ведь Blood Money…

Простите, не удержался.
Простите, не удержался.

Большинство композиций звучит очень уместно, но особенно ярких мотивов, на мой взгляд, значительно меньше, чем в предыдущих двух частях. Но то, что из общей массы выбивается, звучит просто потрясающе. Та же Apocalypse настолько глубока, многогранна и монументальна, что могла бы звучать в мрачной кульминации любого художественного произведения.

Слушая ЭТО, названию Apocalypse не удивляешься совершенно, ведь именно картина конца света чётко вырисовывается в воображении при прослушивании данной композиции.

Заглавная же тема Blood Money просто врезается в память прекрасной, яркой мелодией и богатой аранжировкой, взвинчивающими пафос происходящего до запредельного уровня.

Однако в редких треках Йеспер всё же возвращается к электронным мотивам, но они здесь под стать всей остальной музыке, звучат умереннее и нейтральнее.

В целом, саундтрек «Денег на крови» более академичен, если угодно. Его, в отличие от музыкального сопровождения предыдущей игры, ничего не связывает с андеграундным звучанием музыки улиц.

Опять же, хорошо это или плохо — каждый для себя решит сам. Но вот атмосферу подобная смена музыкальных акцентов меняет кардинально. И для продиктованного сюжетом апофеоза франшизы такой саундтрек звучит идеально.

Если главной темой «Контрактов» был раненный хищник, который в мгновение ока становится жертвой, то главенствующая идея Blood Money — хладнокровное пиршество оправившегося от ран хищника. Музыка, в свою очередь, помогает это прочувствовать. Она больше не стремится вызвать у нас дискомфорт, паранойю или чувство загнанности в угол. Теперь мы загоняем в угол. Теперь нас обязаны бояться. И саундтрек подчёркивает это каждой совей нотой.

В прошлой статье мы уже говорили, что главной геймплейной заслугой «Контрактов» был доведённый до идеала индикатор опасности. Так вот, в Blood Money его чувствительность на таком запредельно низком уровне, что возникает ощущение, будто бы наш агент попросту пьян, ведь пьяному — море по колено.

Я понимаю, что здесь этот фактор нивелировали специально, в угоду новой механике узнаваемости, но в результате, это немного выбивает из погружения и ты перестаёшь элементарно опасаться различных охранников, т. к. знаешь, что пока Сорок седьмой не достанет пулемёт и не начнёт устраивать кровавую феерию, его вообще никто никогда не заподозрит. Хоть встань ты в упор перед NPC и играй с ним в гляделки.

Так можно хоть битых полчаса простоять, а охраннику будет плевать (на данном скриншоте его уровень бдительности слегка повышен, т.к. он считает, что я пытаюсь пробежать на сцену).
Так можно хоть битых полчаса простоять, а охраннику будет плевать (на данном скриншоте его уровень бдительности слегка повышен, т.к. он считает, что я пытаюсь пробежать на сцену).

Справедливости ради, стоит сказать, что новая система узнаваемости действительно отлично работает. Проходя игру впервые я старался абсолютно всё делать максимально тихо, без лишних жертв и свидетелей, а посему, я так и не понял, работает ли это нововведение так, как его расхваливали на релизе. Сейчас же я попробовал пару миссий пройти в стиле незадачливого психопата и накопил себе шкалу узнаваемости чуть больше половины (58 из 100). Как итог, уже на третьем задании после пяти минут вполне себе законопослушного поведения в Сорок седьмого начинали палить из всего, что могло стрелять. Вот это, действительно, круто! Моё почтение разработчикам.

Наверное, именно так и должна реагировать охрана на маньяка, вырезавшего половину популяции штата, прежде чем наведаться к их боссу на свадьбу. Никакие милые подарочки (с бомбой внутри) не замылят их глаз!
Наверное, именно так и должна реагировать охрана на маньяка, вырезавшего половину популяции штата, прежде чем наведаться к их боссу на свадьбу. Никакие милые подарочки (с бомбой внутри) не замылят их глаз!

Проблема в другом: если уж не пытаться проходить игру нарочито шумно и кроваво, в каждом задании вырезая по десятку невинных, то денег, что дают за выполнение контракта, вполне хватает на то, чтобы подкупить свидетелей и на сдачу прокачать оружие. Всё-таки внутренняя экономика игры не была доведена до совершенства.

После двух заданий (тренировочное не в счёт) на уровне сложности "Профи" мой баланс выглядел как-то так.
После двух заданий (тренировочное не в счёт) на уровне сложности "Профи" мой баланс выглядел как-то так.

Но, повторюсь, система узнаваемости работает и способна динамически развиваться по ходу задания, что, и для большинства современных-то игр звучит как технологический прорыв, а уж для проекта 2006 года — это просто ненаучная фантастика какая-то!

Вот и ребята так же считают.

В общем, и этот аспект игры вышел на качественно новый уровень, пусть и не без слегка спорных обстоятельств.

Хотя, объективности ради стоит сказать, что есть в «Кровавых деньгах» и такие вещи, за которые игру похвалить никак нельзя. Самый яркий пример — это убитый режим от первого лица. Большинство игроков им и раньше-то почти не пользовались (хотя лично я любил время от времени в него погружаться), а к четвёртой игре сами IO Interactive, видимо, осознали это и решили полностью на него забить.

Формально режим от первого лица в Blood Money есть, но на практике он почти неиграбелен. Стоит только переключиться на него, как экран покрывает какая-то выцветшая, белёсая картинка, ослепительной яркости. В редких местах экран вообще перегораживает какое-то белое полотно, за которым, даже если постараться, ничего не разглядишь.

Смотреть на такое — себе дороже, поэтому жмём F1 и забываем об увиденному, как о страшном сне.

Хотя цветокор в игре, в принципе, проблемный. Неоднократно в ходе прохождения встречаются грубые «швы» — места, где буквально одна дверь отделяет вполне яркую и тёплую палитру от бесконечно тёмной синевы.

Помимо этого, анимации оружия в этом режиме очень часто не соответствуют реальному положению дел. Ну и моя личная боль — была вырезана возможность выглядывать и стрелять из-за угла, которая раньше могла выручить в самой неожиданной ситуации. Теперь же Хитман никуда не наклоняется. Не царское это дело.

Так, например, наклон и точный хэдшот позволяли в "Контрактах" проникнуть на вечеринку мясного короля при полном вооружении, т.к. второй охранник на входе просто разводил панику и переставал обыскивать или хоть как-то реагировать на пребывавших гостей. В "Кровавых деньгах", увы, такого фокуса провернуть не получится.
Так, например, наклон и точный хэдшот позволяли в "Контрактах" проникнуть на вечеринку мясного короля при полном вооружении, т.к. второй охранник на входе просто разводил панику и переставал обыскивать или хоть как-то реагировать на пребывавших гостей. В "Кровавых деньгах", увы, такого фокуса провернуть не получится.

Также впервые в серии появилась прокачка оружия. Сама идея — отличная, но вот реализация… В общем, не буду долго распинаться, просто покажу, в какой клоунский инструмент превратился мой Sliverballer уже в середине сюжетной кампании:

А ведь его ещё можно заставить стрелять очередями, как УЗИ, и носить в паре с ещё одним таким же, как real gansta shiiit. А если вы считаете подобное вооружение чем-то несерьёзным, для вас всегда остаётся возможность взять дробовик… с глушителем…

Для кого такой парад абсурда был организован — не очень понятно, но в игре подобной широкой кастомизации навалом. Видимо, так 47 рассчитывал без единого выстрела убивать людей, обладающих чувством вкуса.

С другой стороны, заниматься прокачкой никто не заставляет, и если вас ну уж очень сильно нервирует вся эта мишура, всегда можно её убрать подальше и больше никогда не использовать. То есть, даже при всей спорности подобных нововведений, они создавали небывалую широту и разнообразие для игрока. Это очередной аспект Blood Money, в котором франшиза вышла на пиковую точку своего развития.

Но самой главной вершиной, покорившейся датчанам в этой части, стала невиданная до этого вариативность. Любую цель можно было устранить 3-4 разными способами, включая даже устранение цели первым же выстрелом на самом старте задания.

И вот именно после всего этого начинаешь понимать, почему же Blood Money — лучшая игра во франшизе Hitman. Вернувшись в неё спустя 16 лет после релиза, я обнаружил для себя целую россыпь мелочей, на которые ранее не обращал никакого внимания. Накопительная система узнаваемости Сорок седьмого, прокачка самых различных стволов самыми невообразимыми приблудами, подкуп свидетелей на случай, если ты слишком ленив, чтобы проходить стелс-экшен по стелсу — даже если в этих вещах практически нет никакого смысла, как же они, на самом деле, греют душу. Во времена, когда игровая индустрия всё отчётливее стремится к шаблонам и стандартизации, прикоснуться к проекту, который ещё на стадии обучения одаривает тебя огромным количеством приёмов, половиной из которых ты на своё усмотрение вообще можешь не пользоваться — дорогого стоит.

«Кровавые деньги» выглядят потрясающе даже на фоне многих современных AAA-блокбастеров, потому что мир игры ощущается как нечто живое и продуманное. Огромное количество разных мелочей, вроде газет, которые нам дают читать в перебивках между заданиями, новостей, транслирующихся по радио и телевидению во время выполнения задания, диалогов рядовых NPC, напрямую или косвенно затрагивающих сюжетные события — всё это расширяет рамки восприятия игры. Разработчикам не понадобилось добавлять огромный открытый мир на тысячи гектаров для того, чтобы мы в этот мир смогли поверить. И он ведь, действительно, ощущается как нечто целостное и глубокое.

Ну классно же! Разработчики могли ограничиться лишь статьями о ваших заданиях, но они мыслили шире. Тут можно и намёки на следующую миссию найти (рекламные изображения в левом верхнем углу), и узнать, что вообще в этом альтернативном мире, полном клонов и заказных убийств, творится. Великолепная идея!
Ну классно же! Разработчики могли ограничиться лишь статьями о ваших заданиях, но они мыслили шире. Тут можно и намёки на следующую миссию найти (рекламные изображения в левом верхнем углу), и узнать, что вообще в этом альтернативном мире, полном клонов и заказных убийств, творится. Великолепная идея!

В рамках же серии, Hitman: Blood Money запомнилась, как квинтэссенция всего наилучшего в играх про лысого киллера, потому что она являлась закономерным итогом многолетнего развития франшизы и давала опытным игрокам ощущение практически полного контроля над ситуацией.

И знаете, что? Именно после данной попытки осмыслить место Blood Money во всей серии, у меня в голове отчётливо вырисовалась связь между этой хищнической геймплейной концепцией и пафосной сюжетной точкой в виде смерти Сорок седьмого (пусть она в итоге и превратилась в многоточие). Этот лысый парень прошёл несколько стадий становления и в четвёртой части стал таки несокрушимым орудием для убийств. Всё. Дальше двигаться по нарастающей было просто некуда.

И последовавший перерыв в 6 долгих лет, стал лишним тому доказательством. Как бы ужасно и кощунственно это ни звучало, но именно из-за Blood Money серия взяла такой спорный вектор в  Absolution. Ведь система, которая строилась с первой по четвёртую части, была уже окончательно отполирована. Именно к этому умельцы из IO стремились изначально, с самого первого своего творения, и достижение этой точки, перечеркнуло возможное будущее серии в подобном же ключе. Для новой части нужен был совершенно иной подход и разительно отличающаяся концепция, а такие вещи практически всегда чреваты шквалом критики и негодования преданной аудитории.

Оказавшись перед выбором: сделать новую игру, используя отточенный шаблон с новыми заданиями, или же сотворить что-то принципиально иное, датчане решили не повторяться. Что из этого вышло — вы и сами знаете.

***

На этом у меня всё. Чем вам больше всего запомнилась Blood Money? Хотели бы вы увидеть условную Blood Money 2 или же подобный формат окончательно и бесповоротно устарел? Как всегда, зазываю вас делиться впечатлениями в комментариях.

Любите игры!


Лучшие комментарии

Видео ещё не посмотрел, но мне Absolution понравилась!

Так ведь современная трилогия — это «blood money 2».

Тут, конечно, связь, что называется, «на тоненького», ведь пиковая Blood Money породила необходимость серьёзных перемен, а вот в каком именно направлении эти перемены могли быть реализованы — вариантов море. Но получили то, что получили.

Спасибо за отзыв!

Мой первый прочитанный блог на SG 😅 Спасибо за старания, понастольгировал! В детстве обожал blood money. С этой игрой связан целый промежуток жизни: от упорной (упоротой) игры в 15-20 фпс (комп не тянул), до покупки лицензионного диска уже через несколько лет (до сих пор при мне). После покупки диска, прошел игру вдоль и поперек на всех уровнял сложности.
Но вот, что немного расстраивает, сейчас бы подобная игра, в которой ты сам придумываешь и открываешь для себя развлекухи, мне не особо нравятся. Видимо, я стал стар. Возможно, мне бы сейчас и absolution понравилась (в свое время не особо зашла и я ее просто пробежал и повторил забег через несколько лет).

P.S.: в тексте обнаружил несколько опечаток и одно дублирование слова. На заметку, если есть возможность поправить.

Сколько людей — столько и мнений. Искренне завидую тем, кому Absolution понравилась, но похвастать тем же не могу. Хотя, я её с 2012 так ни разу и не запускал. Надо попробовать вообще, может и будет другое мнение на этот раз.

Спасибо, что заглянули!

— «Ту вопрос дискуссионный.»
— «Любую цель цель можно было устранить 3-4 разными способами...»
— "… с самого первого своего творения, и достижение этой точки точки..."

Прочитал с удовольствием, хотя с первых предложений разгадал основной твист) У автора (да-да, у тебя) весьма крепкий слог, читать приятно.

С начала блога в мою голову залезла нишевая параллель с двумя альбомами Slayer — Reign in Blood и South of Heaven. Первая пластинка вышла в 1986 году и разорвала своим качеством, став классикой жанра thrash metal. Это были скоростные риффы, лютая энергетика и сносящий всё своей скоростью темп. Но эта же пиковая точка поставила группу в проблемное положение: RiB едва ли получится переплюнуть, а писать альбом заведомо хуже не мотивирует. В итоге их следующая пластинка, SoH, приобрела медленное и тягучее звучание эдакого прото-дум-метала с большим количеством классических мелодических партий. Фанаты, разумеется, восприняли неоднозначно, ну а я всегда в таких случаях придерживаюсь позиции «лучше разнообразнее, чем одно и то же» (по этой причине мне, к примеру, одинаково нравятся два первых Фира, все Ведьмаки или трилогия Дед Спейс — это всё разное, но по-своему крутое).

А по сабжу, планирую освоить эту серию) Хочу начать с Silent Assasin и дальше Контракты с BM. А вот в Absolution в своём детстве мне довелось сыграть. Показалось вполне неплохой стелс-песочницей. Никогда не понимал к ней претензии, что, дескать, она линейна: полный бред, вариативность там есть, пусть и, по-видимому, в меньшем количестве (не претензия конкретно автору блога, просто это основной тезис, который выдвигали фанаты по отношению к «скатившейся» Absolution). Сравнить мне тогда (да и пока сейчас), конечно, было не с чем, но до сих пор не считаю Абсолютного плохой игрой. К тому же сюжет, хоть и клиширован, запомнился. А вступительный ролик с голосом Дианы и клёвой музыкой — один из моих любимых опенингов к играм эвер)
До сих пор иногда пересматриваю на Ютабчике.

О, Slayer — батьки. Уважаю)

За Absolution я, как раз, сейчас взялся. Очень хочется верить, что в 2012 я ошибся на её счёт, но пока даже не знаю. А вообще там были неплохие механики введены по мелочам. А вступительный ролик — топ, да. Причём оба. Тот, где 47 рассказывает про свой контракт на Диану, тоже хорош.

За старые части смело советую взяться. Да, они могут показаться неказистыми по современным стандартам, но вот в оригинальности им точно не занимать.

Спасибо за отзыв и лестное слово!

Никогда не думал о Absolution с этой точки зрения, оказывается зря. Появилось желание посмотреть, какие ещё серии игр постигла такая же судьба. Спасибо!

С почином!)

Да, с возрастом порой оказуаливается восприятие, тоже за собой такое замечаю, увы.

в тексте обнаружил несколько опечаток и одно дублирование слова

Будь добр, укажи, пожалуйста, на них, а то я как-то пропустил при проверке. Редактировать текст посреди ночи было плохой идеей)

И спасибо за отзыв!

Ну да, она близка к «Кровавым деньгам» в плане вариативности. Но я имел ввиду, если бы товарищи из IO просто переняли опыт условной Fifa (доили бы концепцию Blood Money с минимальными улучшениями и новыми картами).

Спасибо, доброй души человек!

Доберусь до компьютера и поправлю обязательно.

Читай также