Избегайте текст
Да поздно уже
Многие из нас хотя-бы раз задумывались создать что-то своё.
Будь это фильм, игра, картина или что-либо иное.
В любом случии вам нужна история, нужен сюжет чтобы заинтересовать потребителя либо с помощью этой истории донести мысль автора до масс.
Всем привет с вами Рауль и поговорю я сегодня о сюжете.
Я буду пытаться не затрагивать другие отросли гейм-дэва, полностью сконцентрироваться на сегодняшней теме.Но не затрагивать совсем у меня не получится по понятным причинам, надеюсь выйдет не слишком сумбурно.
У многих из нас есть определённое понимание как разработать сюжет.Придумываешь мир, добовляешь туда главных героев, основную завяску, пару сюжетных веток идущих от главной истории и всё, вот он сюжет для получения Оскара готов.
Но это далеко не так.
Сначала надо хорошо понимать для чего именно ты делаешь историю.
Если это кино то сценаристу надо сосредоточится на персонажах, так как в индустрии кино больший спектр эмоций мы получаем именно от главных героев.От их пережеваний взаимодействием между собой и теми решениями и действиями которые они принимают.
Хороший пример это Тарантино.
Чуть ли не каждый его фильм уходит от того чтобы пояснить что это за мир и что тут происходит.Выставляя на передний план персонажей.
В его кинокартине «Бешеные Псы»
Из локацый 90% ленты мы видим один и тот же амбар.
Место действия толком не меняется но картина из за этого не чуть не проигрывает, так как наше внимание полностью забирают персонажи.Их диалоги их поведение вот что заставляет с таким восхищением верить в происходящее.
Если это изобразительное искусство, то тут главное посыл.За картиной должна быть история которая будет не только будоражить умы публики но и давать пищу для размышлений.
Либо история самой картины должна быть на уровне.
Не столь давно картину великого художника Леонардо Да Винчи «портрет Монализы»
Некто не воспринимал в серьёз, счетая её второсортным портретом, одним из многих своего времени.
До того момента как её не украли из Лувра.
Пропажу заметили аж через сутки.
С тех пор она считается иконой искусства.
А что насчёт гейм-дэва.
Тут в большинстве своём сюжет принято строить из мира где всё происходит.
Игрок должен поверить и полностью окунутся во вселенную придуманную автором.
Для грамотного построения мира есть несколько правил.в кратце.
1-ЗАКОНЫ.
В мире должны быть свои условности и ограничения.
Игрок должен понимать что он находится в логичной последовательности событий а не в анархично-безпорядочном хаосе, где всё появляется из неоткуда и туда же уходит.
Должны быть свои фундаментальные законы.
2-ПРЕДЫСТРОИЯ
У мира должна быть своя история.Игрок должен чувствовать что до того как он тут появился жизнь тут кипела и всё не крутится вокруг него.
3-ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Мир должен быть построен так чтобы взаимодействовать и быть плотно переплетён с геймплэйными миханиками самой игры.
Благодаря этим 3 фундаментам создаётся основа, скелет того что мы хотим получит.
Это как сырое тесто для пекаря, если оно приготовленно плохо, то и блюдо выйдет не лучшим образом.
Идя дальше мы упирается в «Донесение информации»
Какая бы не была захватывающая история
Интересны в ней ключевые моменты, а то что между ними рано или поздно начнёт вызывать утомление.
К примеру «Dragon Adge Origin's»
Сама история захватывает не хуже лучших книг но на 20 часу игры очередной деолог с мимо пробигающим гномом вы будите слепо проскипывать с мыслью «да отстань ты от меня»
В противовес этому «Jorney» которая даёт информацию через окружающий мир и только, в ней нет деологов от слова совсем.Но есть звуки которыми игроки между собой общаются и каторые дают хоть крупицу но всё же информацию о мире в котором всё происходит.
В MGS5 вы можете слушать кассеты во время основного геймплэя что в разы лучше чем слушать порядком надоевшие диалоги второстепенных персонажей или читать записки.
Но всю информацию через окружающий мир не передашь, тут и появляются касцены.
И при разработке сюжета многие из начальных авторов не пользуются преимуществом того что они пишут сценарий и диалоги для игры.
Я не говорю о колесе выбора как в «Fallout» по типу Да Нет Сарказм.
Свежайший пример «Katana Zero»
Где ты можешь проскипывать все диалоги тем самым повлиять на сижетную ветку и окружающий мир.
Не стоит пренебрегать таким инструментарием, ведь именно это и даёт приемущество игр.
Игры позволяют двигать и ставить камеру так как не получится не в одном кино, но приёму из других индустрий таких как комиксы, киноиндустрия, анимация тут работают полностью, если не лучше.
В большинстве своём не диалоги раскрывают персонажа, а поступки.Его поведение в определённой ситуации и взаимодействие с окружающим миром.
Главный герой «BioShock Infinite» по прибытию в облачный город сначала изумительно смотрит на происходящее вокруг, и не может поверить глазам.Но как только понимает что ему тут не рады тут же начинает действовать без калибаний.
Из за чего мы понимает что этот человек целеустремлённый и за свою жизнь он повидал не мало.
Не стоит забывать и о том как игрок потребляет игру.И во что именно он играет.
К примеру большинство Инди игр основаны на расслабление и развлечение, в них нету сложных механик, кучи персонажей.В них куда важнее сам геймплэй, само действие.
В таких играх подавать сижет именно через геймплэй самый удачный вариант.
Свяжите повествование с геймплэем так плотно чтобы первое было ели заметно без второго.
И считайте что вы справились.
Но так не получится с большими AAA проэктами.
Там важно последовательность, нужно понимать и чувствовать когда игроку дать поиграть а когда стоит вставить касцены дабы игрок передохнул.
От любой истории можно устать, а особенно если эта история подаётся однообразно.
Давайте игроку возможность получать обрывки сюжета самыми не очевидными способами.
Будь то музыка, лэвэл дизайн, дизайн персонажей да хоть рисунки на стенах.
Главное чтобы когда игрок заметил это он смог прочувствовать и понять всё подсознательно, может не так как вы это задумывали, но это уже не важно.
Игра это в первую очередь геймплэй.
Именно вокруг геймплэйных механик стройте повествование а не на оборот.
Избегайте текст, давая возможность действиям и предметам рассказать историю.
Будь это дикари в «The Forest» или топор Кратоса который ему подарила погибшая жена.
Насчёт музыки, работайте с саунд дизайнером в непрерывной связи ведь звук задаёт тон игре.
The Legend of Zelda это яркий пример того как история мира подаётся через музыку.
Ты слышишь звуки блок-флейты, самодельных барабанов и пианино.Понимаешь что ты оказался в сказке и именно сказочную историю тебе придётся пережить.
Совсем другая ситуация с DOOM
Слыша тежолый рок сразу хочется побежать в бой и разносить всё что попадётся под руку.
Поменяй саунд этих игр местами и львиная доля эмоций и понимания окружающего мира и его истории будет полностью утеряна.
Помните какие инструменты у вас в руках, не позволяйте себе их терять.
Избегайте текст
И нет никаких нюансов в создании сюжета для Warcraft'a
Че за тупой, неграмотный школьник писал этот пост?
Гигантская просьба для писателей статей — купите, пожалуйста, словарь! Проверяйте ошибки перед публикацией: как орфографические, так и пунктуационные. Читать крайне больно. Если уж время не позволяет проверять лично, то нанимайте человека, который будет исправлять этот ужас. Для подачи такого рода информации необходим грамотно написанный и преподнесённый текст. А то складывается такое ощущение, что школьник упал на клавиатуру лицом и бездумно опубликовал материал.