10 мая 10 мая 53 2935

Лонгрид-знакомство с SEGA Saturn: крупица истории, интимный опыт и глубокий заплыв в игры платформы

+57
Лучший блог недели
2000 ₽
Можно сделать быстро, но плохо, а можно — медленно, но хорошо. Через некоторое время все забудут, что было быстро, но будут помнить, что было плохо. И наоборот.
Сергей Павлович Королёв (1907–1966) — советский учёный

Как уже неоднократно освещали ее историю на этих ваших Youtube’ах, после колоссального успеха MegaDrive\Genesis, SEGA прослышала про зреющего конкурента в лице Sony, подумала-подумала и начала творить идиотизм с утроенной силой. Благодаря этому весь цивилизованный земной шарик, едва оправившийся от тотального непонимания, что делать с унитазоподобным набалдашником в виде SEGA 32X, получил консоль с непростой судьбой, перемудренным железом, ориентацией на аркадные игры и феноменально провальным стартом на западном рынке. Фраза представителя Sony «$299», перечеркнувшая всю презентацию Saturn на E3 1995, снилась тогдашним сотрудникам SEGA на протяжении многих лет. И не просто снилась, а в самых кошмарных снах. 1994-й год для западного филиала корпорации выдался крайне непростым, а консоль — недооцененной и брошенной на половине жизненного пути, чтобы расчистить дорогу для SEGA DreamCast. Угадаете, какая судьба постигла DreamCast?.. Погодите-ка, это же материал для еще одной статьи!

О консоли:
 — Немного истории
 — Живая консоль в руках

Самый полный в рунете гайд по использованию приставки в современных условиях:
 — Упорядоченный видеовыводной пердолинг
 — Про то, как правильно оболваниваться
 — Но я не хочу писать 2085 болванок!

Во что можно поиграть:
 — Игры. Аркады и порты с аркадных автоматов

— Игры. Мультиплатформа

— Игры. Эксклюзивы платформы

— Заключение

Немного истории

Эту часть блога можно пропустить, если Вам не интересны железная часть и история создания консоли. Писал настолько простым языком, каким могу.
Для удобства — ссылка на быстрый переход к описанию впечатлений от консоли
— примечание автора

Консоль родилась в эпоху, когда SEGA успешно взобралась на лидерские позиции в области аркадных автоматов по обе стороны океана. Сверхуспешное железо SEGA Model 1, 2, 3 позволяло творить на экране кабинетов совершенно немыслимые вещи, программисты выжимали из аппаратной части весь возможный максимум, а гейм-дизайнеры, изрядно набившие руку за последние несколько лет, творили один бестселлер за другим — только успевай ротировать агрегаты и переставлять на автоматах вывески да органы управления.

SEGA Saturn же рождалась в спешке и технических муках и, если взглянуть на ее печатную плату, что несколькими изображениями ниже, выглядит… дюже перемудренной. Настолько, что только гении уровня Джона Кармака были способны использовать его креативно и на всю катушку.

В качестве основы была взята проверенная (в стенах SEGA, конечно же) и надежная аркадная система System 16 и упрощена для домашнего применения. Вот только инженеры сильно промахнулись с попаданием в тренды технологического развития.

Игры для Sega Model 1, Sega Saturn и Sega Model 2 в точном пиксельном разрешении. Saturn выглядит промежуточным звеном. Изображения, а также весомая часть технического материала взяты из этой чудесной статьи (рекомендую ознакомиться, если хочется побольше узнать о трехмерной графике пятого поколения консолей) и переписаны для простоты восприятия куда менее техническим языком.
Игры для Sega Model 1, Sega Saturn и Sega Model 2 в точном пиксельном разрешении. Saturn выглядит промежуточным звеном.
Изображения, а также весомая часть технического материала взяты из этой чудесной статьи (рекомендую ознакомиться, если хочется побольше узнать о трехмерной графике пятого поколения консолей) и переписаны для простоты восприятия куда менее техническим языком.

Во-первых, сильно прогадали с упором на двухмерную графику, поскольку вся игровая индустрия потихоньку укатывалась в трехмерную полигональную графику. У SEGA Saturn в качестве базовой трехмерной единицы рендеринга использовались квады — прямоугольные базовые трехмерные единицы (технически — чуть ли не растянутые по вершинам спрайты, но с обрезкой по перспективе и координатам) вместо традиционных ныне треугольников. Игры на SEGA Saturn также страдали от отсутствия коррекции перспективы, как и на Sony PlayStation, но, в отличие от консоли конкурента, проблему частично решали как использование квадов, так и хитрые ракурсы камеры, не позволяющие трехмерной сетке визуально «ломаться».

Во-вторых, в SEGA прогадали с тенденциями на интерактивное кино, поэтому у консоли не было аппаратного декодера для видео, как, например, то было у Sony PlayStation. Вместо продвинутых кодеков использовался программный Cinepak.

Кадр из видео для Saturn и PlayStation, подобрана ситуация с явной разницей. Видны характерные артефакты и кодирование блоками 4 на 4 пикселя на Saturn.
Кадр из видео для Saturn и PlayStation, подобрана ситуация с явной разницей. Видны характерные артефакты и кодирование блоками 4 на 4 пикселя на Saturn.

В-третьих, инженеры прогадали с компрессией аудио, и, как результат — качеством звука, по сравнению с конкурентами. А именно не реализовали никакого аппаратного решения для декодирования сжатого звука, но зато, зачем-то разместили на материнской плате устаревающий к тому моменту FM-синтезатор. И это при наличии CD Audio и 650 МБ свободного места на дисках для консоли! Кстати, да, стоит упомянуть, что консоль активно использовала формат CD-ROM с проприетарным расположением данных по дорожкам.

Материнская плата консоли, на полюбоваться
Материнская плата консоли, на полюбоваться

(слабонервным и луддитам просьба не читать. Я предупреждал)
В-четвертых легендарная в кругах программистов и ретро-энтузиастов архитектура, больше напоминающая хитровымудренный винегрет, чем аппаратную часть игровой консоли. Два центральных 32-битных процессора на RISC-архитектуре с частотой 28 МГц. А это немало, да и вычислительные задачи можно распараллелить. Но на практике требовалось филигранное планирование действий в коде игры, чтобы добиться отсутствия конфликтов при обращении двух процессоров к общей памяти за данными для обработки. Сама память соответственно была раздроблена на два сегмента по 1 МБ, логичным образом давая в сумме 2 МБ. Первый сегмент реализован на шустрой SDRAM, второй — на медленной DRAM, что дополнительно накидывало головной боли программистам, так как потенциально было «бутылочным горлышком» при достижении нужного количества кадров в секунду. Да и параллельные вычисления были хоть и доступны на обоих процессорах, но были крайне медлительны. А теперь представим, что у нас для предварительных расчетов графики и прочих задач, на самом деле, не два процессора, а три! Потому как на плате есть еще DSP (сигнальный процессор), чья задача — быстрые вычисления с массивами данных, заточенный под геометрические расчеты. Задействовать все три процессора так, чтобы они не мешали друг другу и грамотно использовали данные в своих кэшах — вот что вынуждало программистские умы гореть в локальном аду и хвататься за головы. Но погодите, у нас еще есть четвертый процессор, тоже DSP, разве что выполняющий функции звуковой системы, смешивая FM-синтез и сэмпловый звук. И он тоже со своей отдельной памятью на 512 КБ. Но это еще не все! У нас для вывода картинки есть не один, а целых два видеопроцессора с совершенно разной архитектурой, разработанные двумя разными компаниями, каждый со своей собственной видеопамятью! Первый имеет две части по 256 КБ буфера для отрисовки кадра и еще 512 КБ для текстур и дисплейных списков. Второй — один общий блок на 512 КБ под все задачи.

Без наличия поллитра за пазухой смотреть не рекомендуется
Без наличия поллитра за пазухой смотреть не рекомендуется

TLDR: словом, получился кошмарный инженерный винегрет, вынуждающий программистов перед разработкой не только делать кучу проб и ошибок на этапе проектирования, но и писать абсолютно безошибочно работающий код. А это, я вам скажу, тот еще вызов. Уверен, разработчики в эпоху Saturn скупали средства от головной боли ящиками. Чтобы потом снова закупать их, когда Sony выпустит PS2 и, особенно, PS3. Кстати, Atari Jaguar в этом плане сильно не повезло: там программисты, большинством, просто забивали на все и использовали самый знакомый, и самый медленный из имеющихся процессоров консоли, выдавая игры уровня прошлого поколения приставок. У Saturn с этим все намного лучше.

Итого: восемь разных процессоров и шесть видов памяти в сумме. Дуэт центральных процессоров сам по себе слишком медленный, поэтому критически важно было добиться синхронной работы всего того оркестра, что был распаян на материнской плате консоли. Неудивительно, что многие переметнулись в сторону куда более простой, понятной и доступной Sony PlayStation.

Если попытаться кратко описать впечатления от качества релизов за все время жизненного цикла, то у SEGA Saturn за глаза хватает кривых и тормозных портов с других платформ, а также игр с отсталой графикой. Но, справедливости ради, в ее библиотеке немало, натурально, шедевров кодинга и арт-дизайна. Об этом будет рассказано ниже, в мнениях о каждой мной попробованной игре.

Больше информации о железе, рассказанной техническим языком, можно почерпнуть из этой статьи на Хабре. А еще есть чудесные каналы на Youtube, сравнивающие игры на разных консолях. Например, вот сравнение с Nintendo 64:

 

Живая консоль в руках

В 2023 году я получил в свои загребущие руки вот такую красавицу. Знакомьтесь, вторая ревизия консоли, японка:

Я искренне благодарен прежнему владельцу за сохранение консоли в практически идеальном состоянии. Не могу сказать, что я фанат оливкового цвета корпуса, который она приобрела с годами, но смотрится аппарат все равно приятно и достойно.
Я искренне благодарен прежнему владельцу за сохранение консоли в практически идеальном состоянии. Не могу сказать, что я фанат оливкового цвета корпуса, который она приобрела с годами, но смотрится аппарат все равно приятно и достойно.

Железка вся из себя аккуратная и функциональная, в дизайне нет ничего лишнего. Геймпад очень похож на вторую ревизию от SEGA MegaDrive\Genesis, с легендарной крестовиной, шестью кнопками на правой части, мягкой кнопкой Start и двумя шифтами на верхней стороне контроллера. На самой консоли расположились кнопки включения\выключения питания, открытия крышки привода и сброса. Спереди — два порта для геймпадов. Для подключения четырех нужен специальный Multi-tap ( Bomberman Fight!,  Three Dirty Dwarves, и. т. д.). Сзади — разъемы для питания, порты подключения видеосигнала, а также параллельный порт для подключения внешних устройств, которых вышло всего ничего.

Вспомнил юность и записал пару болванок. И да, это третья пачка.
Вспомнил юность и записал пару болванок. И да, это третья пачка.

Когда заказывал консоль, немного сомневался, будет ли удобен мне, человеку привыкшему к геймпадам от Xbox 360, Xbox One и PlayStation 4-5, родной, компактный геймпад консоли. Он же маленький! Почти как нелюбимые мной Dualshock 1-3. Повертев его в руках и пройдя несколько игр, я к удивлению для себя обнаружил, что он действительно удобен, невзирая на нехватку ряда современных органов управления — здесь конкуренты в лице Nintendo 64 и Sony PlayStation дадут фору, да еще и с запасом. Причем, геймпад Saturn удобен даже для игр с управлением от первого лица — в шутерах и аркадных экшенах, даже без наличия стиков. У геймпада есть два шифта+крестовина — этого вполне достаточно для старых псевдо3D-шутеров, схожих с  DOOM\ Wolfenstein, без необходимости прицеливаться вверх и вниз.

В боевой позиции с геймпадом от Retro-bit и картриджем Pseudo Saturn Kai 4-in1.
В боевой позиции с геймпадом от Retro-bit и картриджем Pseudo Saturn Kai 4-in1.

В отличие от Sony PlayStation и Nintendo 64, SEGA Saturn хранит сейвы у себя в памяти с возможностью их переноса на специальный картридж для длительного хранения сохраненных данных. Память небольшая и поддерживается батарейкой cr2032, которую легко заменить в слоте расширения. Это удобно и неудобно одновременно. И вот почему: первое — севшая батарейка означает потерю всего прогресса во всех играх. Второе — игры для консоли пишут сейвы огромных размеров, делают это сразу же при запуске, и без спроса. Из-за чего последующие игры, упирающиеся в границы прокрустова ложа доступной памяти, матерятся на отсутствие места.

Для консоли в наше время выпускают качественные геймпады по чертежам SEGA — занимается этим контора Reto-Bit (покупал здесь). В руках ощущается практически также, как «родной», разве что кнопки не так разработаны. Даже «болтанка» кнопок — и та идентична натуральному. Ход кнопок, крестовины и шифтов максимально похож на оригинал. Кабель длиннее, что удобно.

Ах да, еще из приятного — консоль позволяет сменить в настройках язык, невзирая на регион, для которого она предназначалась. Кстати, о регионе. Японское оборудование работает от 110 вольт, поэтому для того, чтобы не спалить железку обязательно стоит обзавестись понижающим трансформатором достаточной для консоли мощности — хотя бы 50 вт, чтобы с запасом. И дешевить на нем уж точно не стоит, приготовьтесь отвалить от 1200 рублей и выше. Я брал вот такой с расчетом на подключение в него соответствующего Xiaomi-удлинителя с тремя консолями:

Заметка модераторам: если вотермарка неуместна, дайте мне знать в ЛС, обрежу. Фото оригинальное, с магазина, где я его покупал.
Заметка модераторам: если вотермарка неуместна, дайте мне знать в ЛС, обрежу. Фото оригинальное, с магазина, где я его покупал.

Среди энтузиастов-пользователей SEGA Saturn есть еще практика заменять вообще всю подсистему питания на новодел. Все-таки БП у них встроенные и совсем старые — им уже под 30 лет. Я свой пока не апгрейдил, но на AliExpress, опять-таки, есть готовые решения, позволяющие заменить БП на современный, с питанием уже от 220 вольт. Такой же набор есть и для SEGA DreamCast.

Упорядоченный видеовыводной пердолинг

Для того, чтобы вывести картинку на современные монитор или телевизор потребуется что-нибудь вроде конвертера видеосигнала и специальный кабель. Например, OSSC или GBSC. Что они из себя представляют, как работают и что из них лучше — эту тему я оставлю многочисленным видео с Youtube, поскольку среди них есть работы от очень крутых и знающих свое дело ребят. Очень советую материалы, например, от проверенного временем Pixel_Devil — Николай рассказывает о сложном простым языком, делая сложные концепты и понятия максимально доступными для широких масс.

 

Крайне полезное видео от Николая Губанова, которое помогло мне сделать выбор в пользу OSSC. Кроме этого я советую посмотреть обзоры GBSC и их сравнение с OSSC, если ты, уважаемый читатель, планируешь играть в консоли, выводящие картинку в 240i \ 480i \ 576i.

Я же воспользовался имеющимся у меня OSSC и sRGB-кабелем для Saturn с разъемом SCART, купленными в магазине BitFunx на AliExpress. Результат — отличный. Картинка ясная, четкая, без испорченных цветов и каких-либо помех. О пиксели можно натурально резаться.

 

Предыдущее видео Николая Губанова, но уже с общим охватом идеи о передачи картинки со старых консолей с аналоговым выводом

Про то, как правильно оболваниваться

Чтобы заставить ее работать в условиях полного отсутствия лицензионных дисков, пришлось потратиться и слегка поплясать с бубном. Сперва-наперво пришлось раздобыть себе специальный гибридный картридж с 4 МБ дополнительной ОЗУ, так необходимой поздним играм, особенно файтингам, и вшитым в него Pseudo Saturn Kai, специальной прошивкой для обхода защиты от копирования, а также снятия региональной защиты. Для последних двух задач, в целом, сойдет и картридж для читов под названием «Action Replay», но его нужно дополнительно перепрошивать. Так что проще купить готовое решение 4-в-1 на каком-нибудь AliExpress.

Меню Pseudo Saturn Kai после загрузки консоли со вставленным картриджем.
Меню Pseudo Saturn Kai после загрузки консоли со вставленным картриджем.

Для запуска игр, очевидно, будем пользоваться CD-R болванками. Консоль обладает куда более всеядным оптическим приводом, чем обе мои PSOne (Slim) и PS2 (Slim). Болванки Mirex те употреблять не захотели, а Сатурн покашлял немножко в паре мест, но прочел все до единой. Более того, он осилил даже совсем уж хреновенькие, по отзывам знакомых, диски Aceline. Легендарных старых марок, которыми я пользовался в нулевых, в продаже уже давно нет. Технические болванки от CMC, которые мне рекомендовал один из хороших приятелей, еще не пробовал. Отпишусь об этом позже.

Забытая культура подписи болванок от руки перманентным маркером. В нулевых можно было найти невероятно расписанные и разрисованные от руки болванки. Не то наболваночная живопись, не то русское народное творчество.
Забытая культура подписи болванок от руки перманентным маркером. В нулевых можно было найти невероятно расписанные и разрисованные от руки болванки. Не то наболваночная живопись, не то русское народное творчество.

Записав с добрых 50+ игр, оглянулся на свой опыт из сурового пиратского прошлого. Болванки Mirex и Verbatim как будто с годами стали значительно хуже. Взял свежий привод для записи, ASUS DRW-24D5MT в пару к USB-старичку ASUS SDRW-08D2S-U. Привод их пишет бодро, но брак попадается регулярно. Приходится некоторые игры перезаписывать по паре-тройке раз. Плюс, сами дампы сняты не всегда точно, из-за чего привод «на лету» корректирует содержимое субканала дисков, и из-за этого программа записи (например, ImgBurn) наблюдает Misscompare, что в данном случае не является фатальной ошибкой. Консоль такие диски ест без проблем.

Отдельные образы нужно патчить специальной утилитой с оглядкой на список совместимости на этом официальном сайте разработчиков прошивки Pseudo Saturn Kai. Нужно это для того, чтобы отдельные игры не вешались при загрузке. Сами образы следует брать от релизной группы Redump, занимающейся презервацией игр всех платформ и поколений.

Примерно так выглядит утилита-патчер. При желании, можно изменить даже регион образа. Аналогичное есть, кстати, для PS1 — у той есть фича, что на японских консолях стоит двойная проверка региона, и даже с модчипом нужно патчить образы дисков под японский регион
Примерно так выглядит утилита-патчер. При желании, можно изменить даже регион образа. Аналогичное есть, кстати, для PS1 — у той есть фича, что на японских консолях стоит двойная проверка региона, и даже с модчипом нужно патчить образы дисков под японский регион

В отдельных случаях нужно использовать второй встроенный в Pseudo Saturn Kai загрузчик. Для этого в меню картриджа нужно нажать кнопку Z — все подсказки выводятся на экран в прокручивающемся по кругу виде. При особо диком желании можно воспользоваться читами, вшитыми в образ картриджа, так как очень сложных игр на платформе — хоть отбавляй.

Но я не хочу писать 2085 болванок!

Количество болванок указано по количеству образов в презервационных паках игр от релизной группы Redump, специализирующейся на сохранении игрового наследия

В этом случае поможет один из трех специальных картриджей, обходящих защиту от копирования. Два из них крайне сложно заполучить в России. Третий — можно заказать с AliExpress, ссылку я приведу ниже. Планирую его купить и сам, но где-нибудь летом, когда появятся свободные 10-16 тысяч рублей.

Ниже будет информация, адаптированная и переведенная из видео от одного из самых крутых техноблогеров-программистов, рассказывающих о технической стороне игровой индустрии. Зовут человека Dimitris Giannakis, он имеет австрало-американские корни и ведет канал Modern Vintage Gamer. Его труды можно заметить даже на Homebrew-сцене для Xbox Original — он был одним из тех, кто написал ряд полезных утилит и портировал ранний N64-эмулятор под платформу. Много сил посвятил PSP и портам  DOOM. А еще он был ведущим разработчиком  River City Girls Zero для всех платформ, работал над  Strife, был ведущим разработчиком Switch-портов Shantae, современных портов Quake 2021,  PowerSlave: Exhumed и  Blade Runner: Enhanced Edition для всех платформ. Но это отступление от темы для понимания, что мужик не какой-нибудь типичный техноблогер-балабол, а разбирается в том, что говорит.

Само видео про картриджи здесь. Можете посмотреть самостоятельно, если обладаете знанием английского на слух хотя бы на уровне B1-B2:

 

Само видео. Выжимка из видео MVG будет приведена ниже.

Вообще, адекватный взлом защиты от копирования SEGA Saturn потребовал без малого почти 20 лет. Инженерам-энтузиастам пришлось вручную реверс-инжинирить работу вот этих двух чипов, так называемый CDB, он же CD Block.

CDB \ CD Block
CDB \ CD Block

Как только удалось разобраться в принципах их работы, это открыло дорогу многим другим инженерам, которые тут же бросились реализовывать свои способы эмуляции оптического привода. Как это обычно сейчас делается с теми же DreamCast (GDEMU) или PS1 (PSIO). Например, вот установленный вместо привода MODE от TERRA ONION:

В данный момент на рынке есть три основных, наиболее популярных решения — эмуляторы привода\картриджи. Первый — это вышеупомянутый MODE. Он стоит около 200 евро, и сейчас достать его из России крайне затруднительно по вполне объективным причинам. Второй — это Satiator, и стоит он 259 долларов. Про заказ и доставку и говорить не стоит — причины все те же, что с заказом MODE.

Satiator ODE
Satiator ODE

Стоит упомянуть, что Satiator — одно из лучших решений на рынке, наиболее совместимое и наименее капризное. Устанавливается в порт расширения консоли и, в отличие от MODE, не требует вмешательства в начинку консоли.

Третий — это очень популярный среди западных владельцев консоли Fenrir. Стоит 140 баксов, с заказом, очевидно, те же проблемы, что и у предыдущих двух. Как и MODE, он требует заменить собой привод Saturn, поскольку вставляется именно в его порт на материнской плате, имитируя ответы на вызовы к оригинальному железу.

Fenrir Duo Optical Drive Emulator
Fenrir Duo Optical Drive Emulator

Что же до Saroo, то проект начался еще в 2013 году, но долгое время находился «в спячке». Основной принцип его работы — выключение блока CDB и перехват вызовов с материнской платы к приводу с последующей обработкой посредством особых аппаратно-программируемых микросхем, называемых FPGA (анализ и обсуждение этой темы оставим для будущих статей). В 2023 году проект получил серьезное обновление, которое добавило массу функционала и неимоверно расширило список совместимости.

Сам картридж, собранный китайцами на основе чертежей разработчика. Сам проект — открытый, поэтому любой имеет право использовать авторские наработки и создавать устройства на базе предложенных схем
Сам картридж, собранный китайцами на основе чертежей разработчика. Сам проект — открытый, поэтому любой имеет право использовать авторские наработки и создавать устройства на базе предложенных схем

Работает он на базе старого FPGA ALTERA Cyclone IV, поэтому крайне доступен для китайских инженеров-энтузиастов, торгующих готовым товаром на AliExpress. Собственно, что мы и наблюдаем

Россыпь решений от братьев-китайцев. Включая даже те, что с принтами SEGA Hard Girls. Neptunia передает привет.
Россыпь решений от братьев-китайцев. Включая даже те, что с принтами SEGA Hard Girls. Neptunia передает привет.

Сразу стоит оговориться, что хватать первый попавшийся картридж не нужно. Из-за своей опенсорсной природы Saroo можно собрать как на древнейших компонентах с древнейшей прошивкой, еле запускающей пару игр, так и с современной, на которой работает подавляющее большинство вышедших на платформе релизов. Нам же нужна форкнутая, т. е. модифицированная сообществом версия прошивки. Сейчас актуальна 240316.

Но даже если вы поспешили и вам достался «стоковый» вариант прошивки, его можно обновить до новой. Для этого нужно точно знать, какая версия прошивки у вас установлена. Иначе можно легко получить «кирпич» вместо картриджа. Кроме того, можно заранее попросить продавца на AliExpress прошить Saroo до нужной версии. И если продавец согласился и даже предоставил скрин с доказательством — это ваш продавец.

Версию прошивки можно увидеть снизу при запуске консоли
Версию прошивки можно увидеть снизу при запуске консоли

На этом мы подходим к самому интересному. К продавцу, торгующим нужными нам картриджами, обновленными до последних версий: вот на него ссылка с впечатляющей, но не абсолютной, совместимостью (если, конечно, товар еще не разобрали). Сразу стоит оговориться, что такой картридж почти всегда продается в двух видах: «нормальной» и «элитной».

«Нормальные» используют «рефабришенные» (отремонтированные, восстановленные) и новые компоненты вперемежку. Это как рефабришенный китайцами айфон, только картридж. Технически, он абсолютно ничем не отличается от более дорогого «элитного», который собран полностью на новых компонентах. Визуально версия отличается цветом печатной платы. Покупать можно то, что нравится — разницы не должно быть.

Пора перечислить ряд приятностей и неприятностей, которые постигнут того, кто будет использовать Saroo на своей консоли. Перво-наперво — разительное ускорение загрузок. Так как блок CDB отключен, железо консоли начинает общаться напрямую с шустрой картой памяти и в меру шустрым FPGA Saroo, что существенно, в разы быстрее, чем родной двухскоростной CD-привод консоли (привод читает 300 кб/сек в пике, тогда как карта памяти 10-го класса дает 10 мбайт/сек, в 34 раза). Здесь же есть и обратная сторона: есть игры, которые заточены именно под синхронизацию своих анимаций и других фоновых\логических активностей аккурат под оригинальную скорость привода, и это может выливаться как в минорные глюки. Например, криво отрисовывать часть уровня, подтормаживать (!), «странно» себя вести при переходе с экрана загрузки в основную часть игры. Также вероятны и невозможность для игры вообще стартовать или загрузить какую-то свою часть в память консоли корректным образом. Обычно это приводит к глухому зависанию.

Меню Saroo с выбором игры
Меню Saroo с выбором игры

MVG лично проверил 30 игр. 26 работали безупречно, 3 игры из этого списка испытывали странные затыки и замедления во время игры, которых изначально вообще не должно быть. И одна из них,  Golden Axe: The Duel вообще не смогла запуститься — зависла наглухо на этапе инициализации. MVG при этом упомянул мою же мысль про наличие фичи с замедлением загрузки с картриджа, чтобы несовместимые игры получили шанс заработать. К слову, китайцы об имитации корректных задержек при чтении с привода уже озаботились. Для этого есть огромная форумная ветка для Saroo на этом ресурсе.

Также стоит упомянуть, что как и «4-in-1» картридж от китайцев с вшитой Pseudo Saturn Kai, который я упоминал выше, Saroo содержит в себе те же наборы памяти по 1 и 4 МБ для требовательных релизов. Также Saroo, судя по рассказам моих добрых друзей-энтузиастов, не будет работать без живого привода на некоторых ревизиях консоли, а также не умеет прикидываться Pseudo Saturn Kai, и если нужен его функционал — следует воткнуть соответствующий картридж в слот консоли.

Обычное дело, когда используешь только встроенную память SEGA Saturn и запускаешь много игр подряд
Обычное дело, когда используешь только встроенную память SEGA Saturn и запускаешь много игр подряд

А еще, в отличие от вышеупомянутого картриджа «4-в-1», Saroo имеет свою встроенную виртуальную память, перехватывающую вызовы к внутренней памяти консоли, позволяя хранить сейвы на энергонезависимой памяти и забыть про замену батарейки, а также про необходимость удалять старые сохранения, чтобы новые скопированные игры смогли запуститься (без возможности сохраниться игровые программы на Saturn запускаются, но много матерятся). В плане сохранений, кстати, мне нравится подход DreamCast с их интерактивными VMU — т. е. на своих проприетарных картах памяти. Но это отдельная история для будущей статьи.

Просто красивый скриншот куска библиотеки Saturn, выложенной обложками. К списку игр ниже отношения не имеет. Но красивый.
Просто красивый скриншот куска библиотеки Saturn, выложенной обложками. К списку игр ниже отношения не имеет. Но красивый.

Ниже я приведу впечатления от всех игр, что успел попробовать и для которых мне захотелось сложить хоть какое-то мнение. Предупрежу, что среди них поначалу будет много представителей жанра shoot’em’up, поскольку на платформе этот жанр представлен в полном цвете и в большом количестве. Остальные плюс-минус значимые релизы (за исключением первой Panzer Dragoon, пройденной мной в виде ремейка) будут во второй части этой статьи, если она когда-нибудь появится.

Игры. Аркады и порты с аркадных автоматов

Batsugun (Shoot’em’up)

Batsugun

Дата выхода
1 февраля 1993
Платформы
Жанр
5

Драйвовый шутемап (далее — «шмап», общепринятое сокращение для жанра), один из легендарных качественных портов с аркад на домашние консоли. Отличается абсолютно зубодробительной сложностью из-за обилия вражеских пуль, выпускаемых на высокой скорости. Пока пытался пройти — обломал все зубы. Осилил с чудовищной болью, но не жалею: это одна из самых красивых двухмерных аркад, в которые стоит погонять ценителям жанра.

Из стандартных фишек в игре — разные корабли с разными паттернами атак и активная прокачка вооружения.

Оценка: 6.5 из 10 из-за зубодробительной сложности и чрезмерно высокого порога вхождения. Выглядит и звучит приятно.

Blast Wind (Shoot’em’up)

Куда более дружелюбный и куда более музыкально приятный, но более простой визуально шмап. Тоже явно порт с аркад, даже DIP-свитчи можно прям в настройках пощелкать. Очень схож с Batsugun, как и вообще, в целом, с большинством шмапов на космическую-технологическую тематику. Разве что здесь палкой-выручалкой могут выступать редко выдаваемые бомбы, способные в пару выстрелов разложить первых боссов. Прошел с удовольствием, жутко зажигательная штука.

Из стандартных фишек — разные корабли с разными паттернами атак и активная прокачка вооружения.

Оценка: 7 из 10. Качественно, весело, задорно.

DoDonPachi (Shoot’em’up)

DoDonPachi

Дата выхода
5 февраля 1997
Платформы
Жанры
8

Легендарный в узких кругах буллетхелл-шмап на традиционную космическую тематику. В арсенале — шикарный арт, восхитительная музыка, три кораблика, два режима стрельбы (один из которых замедляет перемещение), а также бомбы. Бомбы, совмещенные с атаками могут усиливать сами атаки, и, попутно, трансформировать все летящие снаряды в звездочки-очки, спасая из патовых ситуаций. Так-то шмап поначалу дружелюбный, но к концу совершенно уничтожающий всю самооценку. Тот, кто проектировал финального босса — натуральный садист из садистов. Жирнющий на хп босс закрывается щитом всякий раз, когда игрок получает неуязвимость или использует бомбу. При этом херачит такие паттерны, в которых сориентироваться крайне сложно, если вообще возможно.

Оценка: 7 из 10. Она делает очень больно.

Steam Heart’s (Shoot’em’up)

Изначально, как выяснилось, Steam Heart’s писали под серию домашних ПК от NEC модельного ряда PC-98, и предназначенный для него релиз был смесью эроге с шутемапом, с полноценной хентайщиной. Для портов под PC Engine и SEGA Saturn градус порнографии существенно снизили, доведя до легкой эротики с цензурой. Судя по описанию из Википедии, по сюжету в этом мире злобный вирус начал захватывать людей, меняя их поведение на агрессивное. Главный герой по имени Blow со своей сестрой-гермафродитом (!) Falla отправляется спасать сидящих в мехах девушек от вируса путем выковыривания их из этих самых мехов и неистового целебного коитуса. Но это не суть.

Суть в том, что игра очень narrative-heavy, без субтитров и перевода, из-за чего разобрать на слух японскую речь, когда не знаешь японского — фатальная проблема. Актеры играют на совесть, анимированы говорящие мордашки тоже очаровательно, в духе махровых 90-х. Но понять что-то можно только по картинкам и отдельным англицизмам.

Геймплейно — не самый лучший, но очень приятный шмап, базовыми механиками страшно мне напомнивший нежно любимый  Tyrian:
1) Броня как отдельный слой здоровья — есть;
2) Пауэр-апы складываются в три слота: основное, боковое и сайдкики;
3) Апгрейдится все примерно в 5-6 этапов;
4) Бесконечные продолжения в режиме Saturn;
5) Умеренная сложность без заваливания всего экрана прожектайлами, за исключением несколько невменямого финального босса.

Художники молодцы: все, от мала до велика, нарисовано очень приятно. Отдельные боссы внушают технической реализацией, а рядовых врагов расшибать — прямо-таки кайф. Музыкально — задорно, хорошо, но далековато до рейтинга «я бы закинул это в личный плейлист».

Оценка: 7 подранных кошкодевок из 10. Несите следующих!

Radiant Silvergun (Shoot’em’up)

Radiant Silvergun

Дата выхода
28 мая 1998
Платформы
Жанры
7

Крайне душный, очень недружелюбный, переусложненный, затянутый сюжетный шутемап с нудной и однообразной музыкой, но красивыми визуалом, необычными, а также продуманными, в большинстве своем, многофазными боссами и крутой технической стороной в плане использования железа консоли.

Программистам я готов пожать руку: выжать из всех восьми гетерогенных процессоров и шести областей памяти Saturn столько эффектов с комплексными фонами, огромными моделями боссов и кучей объектов при почти всегда удерживаемом фреймрейте в 30 кадров в секунду без кривого фреймпейсинга — это надо суметь. Как и суметь наворотить, на пару с художниками, красивых, для своего времени, боссов. Они все очень разные, с отличающимися паттернами боя и защиты от атак, хотя и базируются на стандартных для жанра правилах. К сожалению, сами боссы слишком жирные, оружие слишком слабое, и бои зачастую затягиваются, выматывая уже нервы. Уровни, надо отметить, собирал еще один садист: он ставит игрока в очень неудобные и нестандартные ситуации, и делает это довольно часто. Заранее предугадать ряд фатальных обманок и завалов снарядами да врагами просто невозможно. И это при условии, что в кармане очень мало жизней, а продолжения — не бесконечны. Зазубривание и только зазубривание.

Зато стрельбы здесь целых шесть режимов. По одному на каждую кнопку правого блока геймпада консоли. И применять их всех приходится: враги летают очень разными паттернами и их уничтожение — это не только вопрос повышения самооценки, но и, банально, выживания.

Сюжет, номинально, здесь есть, но понять его без уверенного знания японского — задача невозможная. Открывающий и закрывающий игру ролики выполнены в виде анимации от руки.

Оценка: 5.5 из 10. Душно. Долго. Нудно. Однообразно, пафосно и монотонно музыкально. Зато красиво и технически — великолепно. Не совсем понимаю, откуда у этого шмапа такие высокие оценки.

Layer Section (Shoot’em’up)

Один из самых красивых и приятных шмапов на моей памяти. А еще один из самых злых в финальных уровнях, уничтожающих всю твою веру в себя.

Игра великолепно использует преимущества параллаксных фонов: с их помощью создаются эффекты смены перспективы, перехода между космосом и атмосферой, а также визуальная имитация провала под землю и многое другое. Выглядит и нарисовано — совершенно сногсшибательно, особенно для девяностых. Судя по всему, это очень честный порт с аркад и он неимоверно доставляет как графикой (современному пиксельарту такое не снилось!), так и общим геймплеем.

Фишка этого буллет-хелл шмапа в необходимости атаковать цели воздушные, расположенные прямо перед носом, и наземные\находящиеся сильно ниже по вертикали вглубь экрана — наводкой по отдельной кнопке. Разработчики довольно изобретательно используют эту особенность, вынуждая жестко маневрировать и постоянно оценивать разницу высот между тобой и целью.

Игру выпускали в разных регионах под разными названиями (RayForce, Galactic Attack) и на бесчисленном количестве платформ, среди которых есть даже современные: Nintendo Switch, PlayStation 4, Android, Xbox One, Windows\Steam, iOS, Sega Saturn, Аркадные залы.

Оценка: 8 из 10. Красиво, но рвет жопу

Shienryu (Shoot’em’up)

Очень красивый шмап, но, как всегда, с завышенной сложностью. Но если играть без ошибок, проходящийся за час интенсивной борьбы с геймпадом. В моем случае прохождение заняло сильно больше 6 часов, т. к. приходилось многократно перезапускать игру и пытаться снова и снова (как и в прошлые разы). В итоге я сдался и финального босса прошел уже с бесконечными бомбами, т. к. сил уже не было. Pseudo Saturn Kai спас нервы и сэкономил время.

Игра — еще один представитель прекрасно портированных аркад. Выглядит великолепно, бегает с высоким фреймрейтом, уровни разнообразные, враги — в меру, но тоже.

Раскачка за счет power-up’ов на месте, делается она для трех видов вооружения. Традиционные бомбы здесь тоже есть, их сброс, в зависимости от кормового вооружения, меняет свой тип атаки и радиус обнуления вражеских снарядов (как всегда, спасение из «пулевого ада»). Фактически, это сейв-кнопка в очень тяжелых ситуациях, но не спасает на боссах, которые натурально заваливают снарядами весь экран. Играется крайне бодро, музыкально хороша, выглядит превосходно.

Поклонникам жанра — любить и жаловать. Честные 7.5 из 10 со скрученными 2.5 баллами за душноту и чрезвычайно высокую сложность.

Batman Forever: The Arcade Game (Beat’em’up)

Batman Forever: The Arcade Game

Дата выхода
май 1996
Платформы
PC | PS | SAT
Жанр
11

Не все то золото, что блестит. Кривой и неудобный битемап из аркадных залов, будто намеренно собранный так, чтобы ты вообще не понимал, что вокруг происходит с абсолютно минимальным пониманием о том, как разграничивать фон, спрайты и делать так, чтобы игрок чувствовал отадчу от своих действий. Очень темные цвета палитры и малый набор цветов у спрайтов — это полбеды. Все это еще дополнительно мельтешит и трясется так, будто хочет вызвать у тебя эпилептический припадок. Ощущения от ударов нет, оно никакущее. Враги и герой (Бэтс\Робин) скользят будто на льду, что твой конькобежец. Уловить кто что делает и где — сложно. Враги обожают станлочить с самого начала игры так, что не вырваться — «кидай еще монетки, ты ж в аркадном зале». Бить в разные стороны неудобно. Атак всего две и обе невнятные. Музыка отвратительная. Звуки отвратительные. Оцифрованные актеры выглядят очень плохо.

На свалку истории.

Hyper Duel (Shoot’em’up)

Очень качественный и достаточно известный в узких кругах шмап от TechnoSoft 1996 года выпуска.

Особенность его заключается в двух режимах управляемого корабля: мехаподобный и, собственно, космическое летательное судно. Первый позволяет выбирать направление стрельбы в рамках определенного конуса, а при активации спецатаки лупит туда же лучами. Второй же бьет строго вперед и по нажатию кнопки спецатаки бьет лучами вокруг себя. В игре представлен весь классический жанровый набор: собираемые пауэр-апы, теряемые после смерти, Как и в  Gradius-подобных играх среди пауэр-апов попадаются и активные сайдкики, летающие рядом с кораблем и отстреливающие все вражеское. На удивление полезны и +/- интеллектуальны.

Что жутко порадовало — качество музыки и пиксель-арта. Выглядит и звучит действительно офигенно, отдельные арты хоть на обои ставь. И все это даже намного лучше аркадной версии: например, для Saturn музыку полностью перезаписали. Единственное, что огорчает — финальный босс, на котором я так и не понял, как правильно уклоняться от ползучих лучей. Это какой-то шиздец, причем полный. Готовьте таблетки от головоной боли и нервов.

Оценка: 8 из 10. Финал делает очень больно.

Игры. Мультиплатформа

Rise 2: Resurrection (Fighting)

Rise 2: Resurrection

Дата выхода
1 января 1996
Платформы
PC | PS | SAT
Жанр
5

Вообще, с игрой как таковой у меня были связаны довольно положительные эмоции: в конце девяностых я гонял ее пиратскую обрезанную версию со сборника игр на своем древнем 486 DX2-66 MHz+8 MB RAM под закат 90-х, аккурат после того, как потыкал предыдущую игру серии,  Rise of the Robots. Обе впечатляли красивой анимацией (пререндеренной, разумеется), возможностью плавно кастомизировать цвет меха (после 56 цветов NES и хлипкой на кастом 8-битной графики это было сносом башки). В детстве обе части Rise вполне неплохо игрались, особенно на фоне общего дефицита качественных игр и сложностью добычи новых цифровых развлечений.

И вот сейчас, почти 24 года спустя и десяток-другой тысяч перепробованных и пройденных игр на куче самых разных платформ, запускаю ее и понимаю, что:
1) Это достаточно кривенький, но быстро загружающийся порт, умудряющийся тормозить на пустом месте, что мешает и без того корявому считыванию команд для комбо-ударов. PC-версия в этом плане гораздо плавнее и лучше
2) Игра визуально очень простенькая, существенно проще анимационно чем любой признанный общественностью двухмерный файтинг типа  King of Fighters,  Darkstalkers,  Marvel vs Capcom, и. т. д.
3) У нее довольно честные хитбоксы и довольно хитровымудренный баланс скорости\мощи между бойцами. Не каждому такое понравится
4) Очень часто побеждать получалось тупо «по очкам», когда у тебя ХП больше, чем у врага: тушки роботов ну очень жирные, а комбо делать крайне сложно из-за причины, описанной в п.1
5) Только что упомянутые комбо-удары в ней делать похоже, проще с аркадного стика, чем с крестовины геймпада — на нем удобнее дольше удерживать нажатие направления в промежуточных положениях.
6) У игры полно багов с прогрузкой (!) загрузочных экранов и запуском музыки. За всю игру я услышал лишь один фоновый боевой трек, хотя их должно быть около 5-8.
7) У игры вполне неплохой музыкальный «опенинг». Эпичненько
8) FMV есть, но воспроизводятся только в простое и в конце игры. Оба скудные.
9) У роботов-бойцов довольно крутой пром-дизайн.

Оценка: 4.5 металлических дуболомов из 10 крутых дизайнов.

Darkstalkers: The Night Warriors (ENG, USA 940818) (Fighting)

Darkstalkers: The Night Warriors

Дата выхода
12 июля 1994
Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Жанр
16

Весьма занимательный и быстрый файтинг от CAPCOM с превосходным, очень плавным рисунком для своего времени. Любопытно сбалансирован и обладает очень гибкими настройками, позволяя окунуться в жанр даже самому зеленому новичку. Набор персонажей скромен (хотя и обычен для 1994 года), но очень разнообразен.

Сюжетный режим примитивен: выбираем бойца (я выбрал, очевидно, антропоморфную кошку Фелицию) и несемся побеждать весь активный ростер. Как только проходим всю кампанию, открываются два новых врага: робот, стилизованный под древнеазиатские каменные фигурки и финальный босс — Пирон. Последний — злющий как собака и с трудом прошибается подавляющим большинством видов атак. Тем, кто хочет челленджа — ставим любую сложность выше средней и страдаем в свое удовольствие.

Сюжета, очевидно, у битемапа той эпохи толком нет, но есть описанный в общих чертах сеттинг: есть Земля, но она в процессе совмещения с миром, известным под именем Макаи. «Союз миров» приводит к появлению Дарксталкеров в мире людей, неких легендарных существ. Величайшие из них будут сражаться между собой, чтобы определить, кто будет править миром. В этот раз его, мир, решил захватить некий Владыка Пирон, что побуждает Дарксталкеров очухаться от безделия и смачно дать ему сдачи — как и подобает это делать в боевиках 80-х и 90-х. Для каждого из Дарксталкеров после победы над финальным боссом заготовлена своя личная концовка — нередко шутливая. У Фелиции, кстати, финальная сценка, как и подобает кошкодевушке, очень забавная.

Оценка: 7 из 10. Годный файтинг, но нет возможности пощупать его с кем-нибудь. Есть в составе переиздания файтингов  CAPCOM Fighting Collection для PC\PS4\XBO\SW.

Night Warriors: Darkstalker’s Revenge (ENG, USA 950406) (Fighting)

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge

Дата выхода
3 марта 1995
Платформа
SAT
Жанры
8

Ощущается как серьезная работа над ошибками после  Darkstalkers: The Night Warriors. ИИ обрел больше разнообразных паттернов поведения исходя из выбранного бойца. Например, волчара Йон Талбейн и зеркальная Фелиция стали часто уходить в сторону, завлекая для воздушной контратаки. Танкообразные противники пытаются подлавливать на сочетании блока и брутальной мощи. Общее ощущение от ударов и уклонений изменилось и стало заметно ближе к более современным файтингам а-ля поздние 90-е. Допмеханики тоже поменялись. Шкалу со спешл-атакой можно копить и держать хоть весь бой, плюс сами спешлы разделены на те, что можно юзать с неполной шкалой, и те, что только с полной.

Сюжет абсолютно тот же самый, что и в  Darkstalkers: The Night Warriors. Включая кусок финального арта. Остальной арт перерисован почти полностью — это касается фонового и ключевого арта. Боевые анимации персонажей претерпели заметные изменения и были существенно доработаны.

Оценка: 7.5 из 10. Усовершенствованная версия предыдущей игры, играется более модерново. Есть в составе переиздания файтингов  CAPCOM Fighting Collection для PC\PS4\XBO\SW.

Vampire Savior: The Lord of Vampire (USA 970519) (Fighting)

И снова серьезная работа над ошибками. Добавили кровищи, расширили каст за счет пятерых свежих бойцов, усложнили спецатаки, так что теперь ими пользоваться (спамить, ха!) ну очень сложно. Что вызвало у меня внутренний бугурт, т. к. за Фелицию теперь комбо-удары нужно вытворять неистово насилуя кнопки и вытворяя эквилибристические пальце-танцы на крестовине.

Отдельным боссам, например, Лилит (тоже суккуб, как и Морриган), расширили ИИ-паттерны поведения, из-за которых подловить ее стало ну очень сложно. Если Морриган была крайне вертлявой жопой в прежних играх, то Лилит здесь — сущее наказание, что подтверждается в поздних этапах одиночной кампании, т. е. традиционной башни испытаний.

Еще одной фишкой стала система здоровья: нанесенный урон постепенно зарастает обратно, если персонаж не получает урона, что пролонгирует бои. После разовой победы одного из оппонентов, битва продолжается на том же месте, где закончился первый раунд, без сброса экрана и перерасстановки персонажей. Плюс, игра стала еще ближе к привычным современным файтингам, а также намного, намного быстрее.

Если вдруг тоже решитесь проходить серию файтингов, то если вы, как и я, осилили эту игру, то проходить Vampire Hunter 2: Darkstalkers' Revenge и Vampire Savior 2: The Lord of Vampire я не вижу никакого смысла, так как они являются модифицированной версией Vampire Savior с ростером персонажей из Vampire Hunter. Это скорее пригодится любителям экспериментировать и биться с друзьями за одним экраном.

Оценка: 8 из 10. Бесяче из-за сложных комбо и злющих боссов, но все еще изрядно веселит. Фелиция и суккубы Морриган да Лилит — топ. Есть в составе переиздания файтингов  CAPCOM Fighting Collection для PC\PS4\XBO\SW.

Black Dawn (Helicopter Arcade\Sim)

Весьма мудреный управлением вертолетный экшен, на который, банально, не хватает кнопок геймпада, чтобы было хоть сколько-то удобно. Контроллер SEGA Saturn натурально лишен нужного количества нужных осей, т. е. стиков. Но это ладно. Если говорить об общих впечатлениях, то оптимизировано сие дело слабенько, фреймрейт пляшет в районе 15-20 кадров, из-за чего игра ощущается неотзывчивой. Миссии стандартные: спаси заложников и перебей все, что движется и сам не помри. Ну и защити что-нибудь тоже по пути. Не бей своих, ибо покарают.

Беда в том, что игра слишком уж устарела. Она была наверняка неплоха в свое время (могу судить по своему богатому опыту общения с ранним 3D), но сейчас в подобный экшен играть совсем не хочется. Мы слишком избалованы куда более хорошими и увлекательными играми с более удобным управлением и красивой картинкой.

Однако, полетать-пострелять было забавно: эх, та самая эпоха почти безраздельного Software Rendering, какую картинку как раз выдает SEGA Saturn!

Impact Racing (Racing)

Потенциально неплохая вариация  DeathTrack с совершенно непонятной механикой получения нового оружия и совершенно для меня испорченная временными ограничениями на трек. Мол, подбирай предметы на треке и растягивай свое время присутствия в заезде, и не забывай разбивать как можно больше тачек.

Стрельба кривенькая, как и в оригинальной  DeathTrack и бьет строго в одну точку, из-за чего попадать по соперникам — то еще веселье. Большую часть их, в итоге, сшибаешь тушкой своего болида. Вдобавок авто игрока обладает несколькими зонами брони, которые страдают при столкновениях или попадании на мины и прочие опасные предметы — это тоже накидывает сложности к общей ситуации. Физика вождения крайне упрощенная, но, как ни странно, в меру доставляющая. Правда, вот незадача: привыкнуть к ней крайне сложно. Все равно собираешь все углы, пока пытаешься и катиться, и еще и фокусироваться на уничтожении драндулетов соперников.

Словом, потенциал есть, можно было собрать очень веселую игру, но решили все испортить таймером и кривенькой экшен-частью.

Machine Head (First Person Shooter)

Очень специфичный экшен от первого лица, где нужно носиться верхом на ховербайке и стрелять по всякой несусветщине, пытаясь понять, что от тебя хочет игра. Уверен, часть нужной информации лежит в буклете-мануале.

Machinehead — это прозвище Тони Дефреско, толстяка — ученого, который изобрёл супертехнологические формы жизни, в том числе машины величиной с молекулу, которые имеют способность объединятся в единый организм. К сожалению, он пал жертвой собственного создания и стал носится по земле, оживляя все мыслимые и немыслимые организмы. На Земле настал хаос, и теперь наша последняя надежда — другой научный работник — твердая характером, пышная брюнетка по имени Кимберли Страйд. Она вооружается небольшой атомной бомбой и отправляется останавливать толстяка Тони.

Пощупал это безобразие и без мануала и личного инструктора здесь натурально не разобраться. Игра даже близко не дает понять, что вообще нужно делать. Управление специфичное, но к нему можно привыкнуть. Чего не сказать о навигации в этом мире и этой игре. Надо отметить, что это проблема многих проектов эпохи раннего 3D и 3-5 поколений консолей, что пытались быть чем-то большим, чем просто аркада. Играется потенциально забавно, но, чую, ее будет легко забросить из-за нудности и невнятности. Глянул оценки в актуальное время, и самая жирная — 3 из 5.

Заслуженно погребено песками времени.

Sky Target (Arcade)

Еще одна хорошая игра в копилку. Порт с мощных для своего времени аркадных автоматов SEGA Model 2, немного тормозной, когда на сцене оказывается много объектов и эффектов.

Суть: аркадный самолетный тир-шутер от третьего лица, выполненный в духе  After Burner и с легким налетом  Panzer Dragoon, о котором напоминает механика «наведись на цель и пальни самонаводящимся снарядом». Только в случае Sky Target здесь не магия, а ракеты.

Ощущается очень адреналиново, забойно, с привычно инвертированным по вертикали управлением и приятной инерцией при наведении. Инерция еще добавляет сложности в прицеливании, поскольку сами мишени небольшие и постоянно двигаются, а еще часто стреляют в ответ. Поэтому приходится носиться по всему экрану, как угоревшему, уклоняясь от ракет, пуль и стреляя в ответ по всему, что движется. Пальцы нон-стоп барабанят по кнопкам A и B, благо, устать не удастся: проходится игра буквально за полчаса.

Структура уровней привычно-аркадная: большие локации, заканчивающиеся сражением с боссом. Боссы, как показалось, несложные, но биться с ними приятно за счет зрелищности и эффектности. То бензовоз\бомбардировщик позовут сбивать, то стелс-самолет, то дирижабль, то еще хрен пойми что. Один из уровней вообще представляет собой бесконечное хитровымудренное пикирование с целью догнать босса и сбить его, пока тот не сбежал.

Словом, рекомендую. Драйвово, весело и несложно. Мне хватило 3 комплектных continue, чтобы пройти все уровни.

Оценка: 8 из 10. Годнота.

Three Dirty Dwarves (Beat’em’up)

Three Dirty Dwarves

Дата выхода
1996
Платформы
PC | SAT
Жанр
12

Потыкал в  Three Dirty Dwarves на SEGA Saturn, которую советовал Илья Коммандер в своем видео об истории консоли.

Завязка немного безумная: четверо детей, генетически модифицированных армией, вырастают гениями, а не идеальными солдатами, что побудило генерала Бриггса использовать их для производства оружия. Чтобы спастись от своей незавидной участи, детишки начинают играть в свою любимую ролевую игру а-ля DND и управляют троицей туповатых, но героических гномов, ведя их к воротам в реальный мир. Снаряжение гномов сгорает при входе в атмосферу. Бедолаги приземляются в магазине спортивных товаров и вооружаются спортивной экипировкой в качестве брони и оружия. И, чтобы жизнь медом не казалась, вместе с гномами в наш мир хлынули монстры из того же мира. Теперь гномам нужно добраться до Генерала Бриггса и спасти детишек.

Стилистически — это как будто… не знаю, грязно-вычурный комедийный MTV-скетч вышел из-под контроля и трансформировался в довольно сложный битемап, передающий мимолетный привет  The Lost Vikings. Игру по внешней стилизации и по манере шутить явно заносит на территорию Бивиса и Баттхеда — с таким же небрежным рисунком. А еще общее ощущение от игры частично похоже на эпатажные подростковые мультсериалы того времени.

Геймплейно — это типичный мордобой на узкой дорожке, состоящий из прыжка, удара, выстрела и трех спецспособностей на каждого персонажа. Между ними, к слову, можно активно переключаться.

И чего только не сваливается на гномов: суровый Бронкс полон тварей в виде хватких мутировавших рук из мусорных баков, эксгибиционистов-в-бдсм костюмах, отбитых крыс, сумасшедших бабок со скотчем в руках, наркоманов с экскаваторными ковшами, упоротых орков и прочей всякой носящейся туда-сюда шушеры. Боссы не отстают: то это безумные роботы, то это орки, которых глодает свора собак, то еще какая-нибудь неведомая бегающая-кувыркающаяся хтонь.

Стопнул прохождение из-за того, что после седьмого уровня игра просто говорит, что я прошел его, но выкидывает в главное меню. Либо баг, либо фича. А так — штука забавная, даже с анимированными от руки вставками.

Hi-Octane: The Track Fights Back! (Racing)

Hi-Octane

Дата выхода
август 1995
Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | SAT
Жанры
9

Известная в свое время экшен-гоночная аркада, разработанная легендарной Bullfrog, выполненная в футуристичном сеттинге. На SEGA Saturn абсолютно неиграбельно из-за чудовищно низкого фреймрейта, что-то около 10-15 фпс. И это в экшен-рейсинге на футуристичных кораблях!!!

В мусор.

Gungriffon (First Person Shooter\Mecha Sim)

Еще одна игра, первое и последнее впечатление о которой убивают навигация и нежелание что-то объяснять игроку. Идея в том, что это — мех-симулятор с уклоном в экшен. Игрока с первой же миссии закидывают куда-то в кромешные потемки, перешибаемые ярким интерфейсом, и говорят, мол, перебей всех. Проблема в том, что в отличие от  MechWarrior здесь нет внятного разделения маркеров на «свой-чужой» и красной точкой на радаре может светиться вообще что угодно. Никто не дает подсказок, как пользоваться вертолетами снабжения и не подсказывает навигационными точками, что вообще и где нужно делать. Оптимизация хорошая, рендер для своего времени неплохой. Вот только разбираться в игре, которая не хочет, чтобы ты в нее играл — лень.

Mass Destruction (Arcade)

Mass Destruction

Дата выхода
30 сентября 1997
Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | SAT
Жанр
9

Простенькая, но аддиктивная топ-даун аркада про вынос танком всего, что есть на местности. Этакий привет играм эпохи 3-4 поколений консолей, но теперь с вращающейся у танка пушкой и аккуратной, не вырвиглазной 3D-графикой с очень милыми деревьями-пальмами и низкополигональными, но не уродливыми, зданиями.

Перед каждым заданием нам предъявят брифинг с описанием целей. В 99% случаев это «поди и разнеси вот эту группу зданий\юнитов». Создается ощущение, будто ты — и есть тот самый юнит-танк из стратегии типа  Command & Conquer. В 1% всех заданий встречается защита заложников: их уничтожать нельзя, но нужно подбирать… наезжая на них. Вражеская пехота, к слову, давится аналогичным образом. И попробуй их не различить на поле боя. Фить-ха!

На вооружении у танка есть целый арсенал: пулемет, снаряды пары калибров, два типа ракет, мортира и целый огнемет. Орудовать всем этим — одно удовольствие, поскольку играть в  Mass Destruction нужно как раз по принципу «пушки наголо», вынося все живое, кружа вокруг врагов, тем самым уклоняясь от атак. Чем-то весь экшен напоминает игру эпохи PS1\ранних Windows-релизов для PC под названием Return Fire. Управление довольно удобное: на шифты повесили поворот пушки, на крестовину — движение самим танком. И даже нашлась отдельная кнопка на брифинг с картой.

Единственное, некоторые задания не сразу допираетшь как делать, и приходится их переигрывать. У меня так было с подбором груза после уничтожения топливных резервуаров и с конвоем, который я никак не мог допереть где именно проезжает. Вроде отмечен он на карте, но не сразу добираешься до нужного места из-за лабиринтообразного устройства базы.

Играется весело, но может наскучивать, если играть в нее подолгу. Миссий с 20 штук, на открытие новых нужно выполнять бонусные подзадания. У игры неплохой баланс сложности, но к финалу обязательно будет выкручивать руки необходимостью спешить и быстро выносить цели.

Игра также доступна на PS1.

Оценка: 6.5 из 10. Может утомить через 2 часа игры, играть следует интервально. Есть запутывающие моменты в заданиях. Проходится за 3-4 часа.

MechWarrior 2: 31st Century Combat (Mech Sim)

MechWarrior 2: 31st Century Combat

Дата выхода
24 июля 1995
Платформы
PC | Mac | PS | SAT
Жанры
11

Учитывая, что я игру излазил вдоль и поперек на PC на 486DX2, сравнивать ее с консольным релизом было как минимум забавно. Первое впечатление было таково: под нож пошли рендер (в плане дистанции прорисовки), а также вся симуляционная часть геймплея. Теперь это красивенькая, аккуратная аркада эпохи раннего 3D, в которой мех класса KitFox разлетается с двух выстрелов MLaser (тогда как в PC-версии на него нужно потратить сильно больше), а мех класса Timber Wolf отлетает с трех выстрелов строенным MLaser выстрелом по ногам. Баланс перегрева похож на оригинал, как и модельки мехов.

Миссии пересобраны с нуля и радикально отличаются как за Клан Сокола, так и за Клан Волка. Дропнул я этот релиз в сердцах из-за того, что у игры очень плохо с подсчетом коллизий и попаданий по мелким целям. Сначала я бесился с попыток попасть лазером или ракетами хотя бы в летающий вертолет. Тому, кто придумал это задание, я бы руки оторвал. Но финальной каплей стала стрельба по низеньким, шустрым транспортникам. В одной из миссий нужно очень быстро уничтожить транспорт высшего командования противоположного клана. И беда в том, что в тебя летит хренова гора всего, а игра не может засчитать тебе своевременное точное попадание в мелкую цель. Ты стреляешь и стреляешь, уже В УПОР стреляешь, прям пять раз перепроверяешь, что точно стреляешь куда надо — а игра не видит попадания ни MLaser, ни ER PPC, что должна бить по площади. Не засчитывается даже, прости хоспаде, SRM10, что должна разносить кусок площади при попадании, в щепки разносить!!! И это случилось, примерно, на этапе, что лежит чуть дальше половины кампании за Соколов. Попробовал пройти миссию раз двадцать и сдался: ты либо сдыхаешь быстрее, либо дропшип собирает с транспорта людей и улетает. В обоих случаях — провал.

А еще игра слишком полагается на разницу в тоннаже. Если ты в мелком мехе — от крупного ты огребешь чуть ли не х4 урон. Если ты в мехе крупнее — урон от мелкого робота будет пропорционально срезан. Т.е. механика слоистой ферроброни тут будто бы вообще не учитывается. В итоге, дропнул в сердцах. Кривой порт с кривым обсчетом попаданий и странным балансом урона.

Оценка: 5 из 10. Потенциал есть, но нервы дороже.

Road & Track Presents: The Need For Speed (Racing)

The Need for Speed

Дата выхода
10 сентября 1994
Платформы
PC | PS | SAT | 3DO
Жанры
89

Могу с уверенностью сказать, что у SEGA Saturn лучшая консольная версия первого  Need For Speed. Самый качественный порт на домашние консоли, сильно оставляющий позади 3DO и PlayStation как по производительности, так и по качеству графики.

С удовольствием покатал с часок, вспомнил эпоху, когда у меня были первые диски с играми на PC для 486DX2.

Даже обидно, что 2-5 игры серии не выходили для платформы. Спасибо, SEGA, что так быстро пристрелила свою платформу и посралась с Electronics Arts. Это, собственно, одна из причин, по которым серия NFS далее выходила только на PS1 и PC, но не на DreamCast,.

Night Striker (Arcade\Shooter)

Night Striker

Дата выхода
октябрь 1989
Платформы
Жанры
4

Совершенно неожиданно для себя взял и прошел  Night Striker на SEGA Saturn. Игра также выходила на Sega CD. Явно порт с аркадных автоматов.

Забавная урабнистическо-футуристическая вариация  Space Harrier, где главгерой должен верхом на своем верном ховеркрафте спасти мир: уничтожить преступную организацию, укравшую некоего профессора и его дочь.

Геймплейно — это классический псевдотрехмерный экшен-раннер: перемещаемся крестовиной по всей плоскости экрана и жмем любую кнопку с правой стороны геймпада — она будет выстрелом. На пути попадаются преграды и враги, стреляющие разными типами снарядов. Отдельные уровни напомнили мне Turbo Tunnel из  BattleToads своими подлянками с по-разному открытыми участками дороги.

Играется неплохо, можно скоротать 20-30 минут своего времени. Игра на редкость/удивление адекватна и дает бесконечные continue, в отличие от многих, в кого я сейчас готов плюнуть с высоты опыта, наигранности и количества игр в бэклоге. За это разработчикам прям спасибо и поклон.

Оценка: 6 из 10. Играбельно, можно получить короткую, но дозу шутингового псевдотрехмерного веселья.

Thunder Force V: Perfect System (Shoot’em’up)

Один из самых красивых и технологичных шмапов на SEGA Saturn. И один из самых брутальных по сложности, начиная со второго уровня. Зубодробительная, но очень зрелищная, полностью подчиненная классическим жанровым лекалам игра, единственное радикальное отличие которой — в системе оружия. Оружие собирается в круговое слотовое меню и, канонично, теряется при смерти. Вооружения целый ряд, и оно сильно различается площадью, направлением, паттерном и мощностью атаки, что позволяет бить разных боссов сильно по-разному. А уязвимые зоны у боссов здесь и подвижные, и расположены далеко не всегда на виду. Сами боссы еще и крайне непредсказуемы, отдельные их паттерны просто рвут мозг тем, насколько нужно игру зазубривать. Но до чего красиво и круто! Прогерам и художникам игры я бы руку пожал. Да и композитор не подкачал — то, что звучит на фоне хоть и не выделяется чем-то запредельным, но вполне в духе жанра, смешивая электронику, фьюжн и рок-мотивы.

Отдельно порадовали быстродействие и управление. В большинстве случаев серьезных просадок фреймрейта нет, а корабль имеет приятную «тугость» в движении.

Оценка: 8 из 10, но вышибает игроку зубы подобно брутальной твари. Во время забегов в нее обязательны полотенце и протеиновый коктейль под каждый заход. После прохождения крайне рекомендую принимать душ и разваливаться в кресле с напитком и с тотальным ощущением усталости. Выдыхать каждый раз следует со словами «Ну нахер!».

Игры. Эксклюзивы платформы

SEGA Rally Championship (Racing)

Sega Rally Championship

Дата выхода
11 октября 1994
Платформы
PC | PS2 | GBA | N-Gage | SAT
Жанр
8

Прекрасная раллийная аркада с потрясающим саундтреком. Заслужила культовый статус — и видно, почему.

 Sega Rally Championship — это концентрат адреналина родом из аркадных залов. Очень короткая (от силы минут 10 на все треки), но крайне требовательная к скиллу и пониманию здешней механики поворотов. Восхитительно портирована на железо Saturn, работает просто безупречно, управляется шикарно и отчаянно увлекает за собой так, что часы за ней пролетают незаметно — в попытке усовершенствовать свой рекорд.

Тем, кто любит совершенствоваться, спокойно позволит провести за ней минимум 5-6 часов. Мне же хватило чуть более простого экспириенса «как оно было тогда». И за это я ей благодарен. Свою дозу кайфа я получил. Единственное, погоняет таймером, и делает это очень настойчиво.

Оценка: 7.5 из 10.

Amok (Third Person Action\Mech Sim)

Amok

Дата выхода
31 октября 1996
Платформы
PC | SAT
Жанр
17

Творение сие выросло из технодемки для 32x. Очень круто выглядящий для эпохи Saturn, очень здорово оптимизированный меха-экшен от третьего лица, где нужно, будучи пилотом, нести волю корпорации на планету Амок. Игра использует в рендере воксели для уровней, спрайты — для мелких врагов и полигоны — для крупных. Плюс, квадами-полигонами изображены здания.

По ощущениям чем-то очень отдаленно напоминает серии  MechWarrior и Terra Nova. Управление более-менее удобное, оружия — несколько видов, Миссий примерно 6-8, я прошел половину. Причина, по которой забросил — очень скучная организация миссий. Они сами по себе подаются в виде простеньких брифингов, и обычно преследуют цели «найди-уничтожь-сопроводи», но тебе в них приходится подолгу чапать от точки к точке, попутно отстреливая всякую мелочь. Мех очень, даже слишком хрупкий, поэтому 90% времени ты проводишь в стрейфе, перманентно уходя с линии атаки. И из-за этой однообразности игру хочется дропнуть, невзирая на великолепное техническое исполнение. Картинка очень красивая (для пятого поколения консолей), работает шустро, да и уровни загружаются с диска просто стремительно!

Жаль, огромный потенциал просран неудачным геймдизайном.

Bulk Slash (Third Person Shooter\Mecha)

Я теперь прекрасно понимаю, почему у японцев такие теплые воспоминания об эпохе SEGA Saturn. Потому как с такими играми я бы сам бы вспоминал девяностые с доброй порцией подслащенной приятными впечатлениями ностальгии.

Bulk Slash — это меха-экшен в аниме-стилистике, разработанный в 1997 году уже ветеранами игровой индустрии, не одну собаку съевшими на производстве качественных игр, Hudson Soft. Он ладно скроен, аккуратно собран и добротно оптимизирован. Сюжетно Bulk Slash прост как два рубля: есть планета Блау, и есть двое друзей детства: Крис и Ризен. Когда-то Крис пообещал ей, Ризен, что придет к ней на помощь, во что бы то ни стало. Но вот беда: отца Ризен в один момент казнили как военного преступника, а сама она вступила в ряды антагонистов в лице повстанца-военачальника Гардоны, затеявшего военный переворот во славу дискриминированных людей на Блау. Наша задача: в течение 7 миссий накидать палок в колеса планов Гардоны и узнать, что случилось с Ризен. А попутно заромансить одну из семи красоток, попадающихся на пути в роли навигаторов.

Визуально игра крайне хороша для SEGA Saturn, да еще и загружается очень быстро. Все окружение в виде стен, зданий, а также боссы и крупная техника выполнены из полигонов. А вот мех главного героя — это огромная кипа в меру плавно сменяющихся пререндеренных спрайтов. И, в принципе, это неплохое решение для экономии ресурсов железа консоли. Боссы и эффекты взрывов весьма крупные, рядовые враги после смерти рассыпаются на части с приятной, простенькой анимацией. Словом, кайф.

Со звуком все тоже очень хорошо: для консоли пятого поколения спецэффекты звучат крайне недурно. Голоса записаны качественно. Музыка весьма и весьма неплоха, но написана большинством на недорогом секвенсоре. Живую гитару завезли только в опенинг и эндинг.

Игромеханически — это экшен от третьего лица, с оглядкой на дату производства. Навигация простенькая: дпадом бегаем в разные сторонЫ, шифтами, если правильно настроить игру — стрейфимся. На кнопках ABC три функции: трансформация в летательную форму (и обратно), атака и прыжок, соответственно. Прицеливание большинством автоматическое, однако, если зажать стрельбу — можно целиться вверх-вниз. Управление «пешим ходом» очень комфортное, удобное. Атаки по вертикали можно делать в прыжке. Режим полета тоже вполне удобен, грамотно инвертирован управлением по вертикали. Скорость регулируется кнопкой C с шагом 25%. Из ключевых ресурсов — перезарядка крупной атаки в режиме самолета, щит, здоровье и треклятый, погоняющий таймер, не затыкающийся даже в стычках с боссами. Боссы, кстати, очень круто (для своей эпохи) организованы и разбиты на разрушаемые функциональные сегменты.

Уровни очень разнообразны по декорациям, представляют собой большие «коробки» разной структуры. Обычно это довольно крупные для эпохи раннего 3D города, но в финале нас пустят полетать в космосе и поноситься по несколько запутанным коридорам. На уровнях обычно есть простая цель: либо что-то уничтожить, либо что-то собрать. В одной из миссий, для разнообразия, придется таскать бомбы в форме летательного аппрата. На каждом из уровней можно найти девушку-навигатора, которая будет подсказывать, где следующая цель, а также реагировать на происходящее в бою. Если с таковой набегать все семь уровней, то в финале откроется индивидуальная романтическая сценка — с ней в главной роли (каждая сценка — с юмором).

Общее впечатление об игре у меня крайне положительное. Очень жаль, что игра так и не получила в свое время вменяемую локализацию на английский. Но в 2021 году, к удивлению многих интересующихся, вышла фанатская, так что теперь к игре прикоснуться могут все желающие.

Из бесячего: игра вроде что-то сохраняет на консоль, но не прогресс и собранных навигаторов! Я без понятия, баг это или нет, но это факт. И еще хрен найдешь качественные скрины для блога, ибо играю на живом железе, с которого невозможно снять скриншоты.

Оценка: 9 из 10. С оглядкой на эпоху, но играется и по сей день отлично.

Cyber Speedway (Racing)

Одна из первых игр для SEGA Saturn, а заодно и недорогое в производстве технодемо возможностей консоли. Правда, подкачали три вещи: увлекательность, производительность и адекватность противников.

Игру я забросил тогда, когда враги начали, будучи позади, нон-стоп спамить ракетами в спину: с собой может быть 5 ракет, а эти выпускают по 20-40. Очень кривой по балансу способ добавить сложности уже на пятом заезде.

В остальном — неплохой клон  Wipeout и  Hi-Octane с красивой для своего времени графикой, неплохим ощущением скорости и более-менее вменяемой управляемостью, На фоне даже звучит неплохой рок в хорошем качестве. Причем, похоже, что лицензированный.

Оценка: 5 из 10. Время игры давно ушло.

GT24 (Racing)

Очень странный порт крутой аркадной игры, с довольно спорным подходом. У порта слишком низкий фреймрейт и недостаточно отзывчивое управление, что рушит на корню абсолютно все веселье и драйв. Заметно снижена общая динамика движения по трассе. Играть можно, но в 2024 году точно не нужно.

 

Сравнение портов. Исходная игра на аркадном автомате (смотреть с 0:55) для своего времени выглядит сногсшибательно

А вот в аркадный оригинал я бы покатал. Надо будет погуглить на тему Sega AM2 Emulator: живую железку искать дорого и накладно. А уж умудриться на ней завести нужное — и подавно.

Daytona USA (Racing)

Daytona USA

Дата выхода
1 апреля 1995
Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | SAT
Жанры
16

Один из знаковых и всемирно известных эксклюзивов SEGA, который мне, к сожалению, не зашел. На Saturn портировали в урезанном виде версию, выходившую на Sega AM2. Фреймрейт более-менее стабильный, дистанция прорисовки средненькая. Картинка, в целом, весьма симпатичная для 1995 года. Однако, играется оно как-то очень дубово. Отзывчиво, с рыком машинок, но как-то такие NASCAR-покатушки меня не впечатляют. Покатал на двух уровнях сложности и начал зевать. Физика поворотов не доставила.

Elevator Action²: Returns (Arcade\Platformer)

А вот эта вещь порадовала. Сиквел оригинальной игры лохматого 1983 года, только в более реалистичном и экшеновом сеттинге. И, похоже, это почти прямой порт с аркады. Пиксель-арт у нее крайне хорош, музыка написана весьма недурная, экшен довольно веселый.

Суть игры: Некая военизированная группировка сражается с террористической. Фишка игры — в наличии кучи этажей с рядом дверей и с массой туда-обратно движущихся лифтов. Наша задача — продраться через врагов и платформы к целевым красным дверям с секретной инфой и попутно нахватать бонусов из синих (где запускается русская рулетка с выпадением предметов или жизней).

Враги регулярно лезут отовсюду, чаще всего из дверей, причем совершенно разной матерости: от простых психов с пистолетами до маньяков на джетпаках и особо матерых лиц военной выправки, с ростовыми щитами под мышкой. На уровнях регулярно стоят какие-нибудь турели, по потолку могут ползать неприятно бьющие током роботы. Между этажами и вдоль них могут торчать мины, а также ловушки, бьющие разрядами. Стрелять можно по четырем направлениям: влево-вправо и по диагонали вверх, по тем же сторонам. Пальбой вверх, например, можно сбивать висящих ботов, лиц на джетпаках и разбивать освещение на этаже, вводя врагов в некое подобие сумятицы.

Уровни достаточно обширные, а сложность высокая. Уже на втором уровне дают изрядно прикурить. Однако, играется достаточно бодро, даже спустя 29 лет после релиза.

Оценка: 7 из 10.

Guardian Heroes (Action+RPG\Beat’em’up)

Guardian Heroes

Дата выхода
26 января 1996
Платформы
Жанры
11

Еще один эксклюзив SEGA Saturn, на этот раз — Action\RPG, с beat’em’up-механикой боя. Теперь я понял, откуда растут ноги у  Code of Princess с Nintendo 3DS =).

Ключевая особенность игры заключается в сюжетной вариативности. Завязка с найденным таинственным магическим мечом и преследованием со стороны сил армии королевства потихоньку выливается в многослойное открытие правды о королевской семье, о прошлом, и о создании этого мира. На каждом ключевом этапе игра будет предлагать от двух до пяти вариантов ответа целевому персонажу, что и определит, на какой уровень попадет игрок. Судя по номерам, которые мне попадались, их явно больше 32 штук.

Персонажей четыре, все абсолютно разные: отличаются как по базовым статам, так и манере атаковать. Ударов два типа, каждый варьируется исходя из положения персонажа и нажатого направления на крестовине. Дополнительно есть магия, что неслабо так спасает, когда враги сбиваются в кучу. И поначалу, пока враги нежирные, тебе весело: раскидываешь гадов налево и направо. Если враги сильно налегли, можно поколдовать или начать скакать между тремя доступными плоскостями, уходящими вглубь экрана, по которым можно передвигаться — этакий привет будущей  Phantom Breaker BattleGrounds и ей подобным. Между уровнями приходится раскидывать заработанные очки прокачки по классическим для RPG характеристикам.

Проблемы начинаются на поздних уровнях ближе к концу: наваливаются враги, которые начинают нон-стоп, спамерски, хреначить контролящими (сбивающими с ног) абилками по всей вертикали — не уклониться. Рядом с ними тусуются очень жирные враги, очень часто ставящие блок. В итоге, ранее бушевавшее веселье превращается в очень долгое и нудное уклонение от ударов и выискивание момента, когда враг откроется. Финал истории у меня получился несколько размазанным, поскольку, похоже, чтобы узнать события всех сюжетных арок, нужно пройти игру сильно больше одного раза. Но мне хватило одного.

Оценка: 6 из 10. Разочарован. Вдвоем будет играться заметно веселее.

Panzer Dragoon II Zwei (Shooter)

Panzer Dragoon II Zwei

Дата выхода
22 марта 1996
Платформа
SAT
Жанр
6

Постараюсь быть кратким. Одна из самых зрелищных и самых линейных игр на SEGA Saturn. А заодно и шоукейс возможностей консоли в свое время, поскольку программисты явно выкрутили себе руки с мозгами, но показали класс.

Как и первая часть, это отличный, красивый тир, только лучше оригинала в плане увлекательности и привлекательности. Вооружаемся верным драконом, в качестве арсенала у нас два типа атаки — простой из ручной пушки и с автонаведением дракона с предварительным выбором цели, — после чего летим отстреливать всякую шушеру да снаряды, что они в нас посылают. Любопытной фичей игры является необходимость вертеть башкой в 4 стороны, меняя шифтами угол на 90 градусов. Враги налетают абсолютно со всех сторон, так что вертеть башкой и ориентироваться придется очень много. Уровни, по меркам того времени, огромные, зрелищные и довольно детальные. Встречаются впечатляющие эффекты воды (за счет прикольного искажения плоскости, см. скриншоты), неплохие спрайты и довольно залипательные, невзирая на простоту, масштабные виды. Плюс, постановка каждого уровня такова, что постоянно находишься в напряжении: то ты несешься через узкие коридоры, уклоняясь от летающих тварей, вот ты уже летишь через изнанку органического корабля, и тебя забрасывают в открытое пространство со здоровенным боссом. Боссы довольно злые (за парой исключений) и требуют как маневрирования (которое также завязано и на прицел), так и умения точно стрелять и быстро вертеть головой. Сложность растет от примитивной (1-й уровень) до очень высокой (6-й и финальный уровни). На последних двух я застрял на добрых несколько часов.

Мир у игры еще с первой части необычен и чуть ли не инопланетен, хотя и является постапокалипсисом, где изменились ландшафт и фауна, люди смогли таки выжить, но растеряли технологии и раскапывают артефакты прошлого размером с летное средство. Во всем наблюдаю какой-то такой легкий намек на гигеровщину — в технике будто бы мерещится органика. И музыка этому под стать: этническое техно.

Оценка: 7 из 10. Все еще прикольно летается, но надирает жопу.

Burning Rangers (Third Person Action variation)

Burning Rangers

Дата выхода
26 февраля 1998
Платформа
SAT
Жанр
8

Одна из самых красивых игр для Saturn.

На самом деле, если бы игра была у меня на руках лет 15-20 назад, я бы ее основательно побегал, поскольку она достаточно интересна по концепции: нужно бегать по высокотехнологичной станции, тушить пожары лучами из пушки и спасать людей. Фишка в том, что это, скорее, один из первых трехмерных псевдоэкшен-платформеров с голосовой навигацией (нужно слушать, что говорят тебе персонажи голосом, без дублирования субтитрами) и достаточно хорошим дизайном уровней. Более того, игра выглядит достаточно прогрессивно для эпохи SEGA Saturn — много затекстурированных полигонов, множество эффектов и состоящие из полигонов персонажи, и даже нормальный альфа-блендинг прозрачности у взрывов.

Навигация (для имеющегоcя геймпада) вполне неплоха, управление и перемещение по миру игры вполне хорошее, фреймрейт низковат, но его достаточно для не-экшен платформинга. Что меня разочаровало — избыточное желание игры погонять игрока, причем очень злым методом. Суть в том, что взрывы и возникновение пожаров здесь происходит с предварительным свистящим звуком, а сопровождающий их взрыв охватывает достаточно большую площадь. Уйти от одного такого взрыва можно кнопкой «назад» на крестовине во время звучания этого характерного «свиста» перед взрывом. Вот только когда ты начинаешь теряться в уровне (а карты тут нет), игра начинает тебе тикать таймером в душу и фигачить нон-стоп такие взрывы, чтобы ты не стоял на месте, будто ты играешь в аркадную игру. От одного-трех ты еще можешь уйти, но когда их тебе фигачат подряд, сгореть таким образом — легче легкого. И тебя отправляют на трату очередного Continue.

Если бы не эта механика, я бы даже еще побегал в нее. А так — слишком уж раздражает.

Magic Knight Rayearth

Magic Knight Rayearth

Дата выхода
октябрь 1995
Платформа
SAT
Жанры
5

Об этой игре, кстати, написал большую и толковую статейку друже
Channard
: «Magic Knight Rayearth — простушка с большим сердцем». Советую ознакомиться. Я же пока до нее толком не добрался, но она у меня записана и готова к запуску. Задел на будущую статью.

Заключение

Мне тут прислали натурально эротику в стезе оформлении консолей. Узрите же: Saturn в темном прозрачном корпусе.
Мне тут прислали натурально эротику в стезе оформлении консолей. Узрите же: Saturn в темном прозрачном корпусе.

В этом блоге я лишь поверхностно царапнул по тем релизам для консоли, что меня заинтересовали в первую очередь — давно хотел угореть по аркадам той эпохи, когда не было дурацких предрассудков, политических ограничений, активистов, повесток и прочих омерзительных ограничений на творчество, когда разработчики в первую очередь думали о том, как создать что-то по-настоящему веселое.

К сожалению, треть игр, что я пробовал, не получили заслуживающих внимания текстов — либо не нашлось, что рассказать, либо возникли проблемы с прохождением (неадекватная сложность, технические накладки с загрузчиком Pseudo Saturn Kai в паре игр). Следует заметить, что как консоль, Saturn достаточно неприхотлива и не отличается капризностью (тут я злобно зыркаю в сторону приводов SEGA CD, PC Engine, 3DO, PS1 и PS2, любящих выходить из строя и воротить нос от дисков). Если вдруг вам посчастливилось поиграть во что-то с платформы — делитесь впечатлениями под этим текстом. Если хочется узнать о какой-то из игр — о том, как она работает на живой приставке или как лучше ее запускать, или вдруг потребуется мое о ней мнение — не брезгуйте писать об этом также в комментариях.

Небольшой ликбез о геймпадах SEGA
Небольшой ликбез о геймпадах SEGA

От SEGA Saturn у меня остались настолько хорошие впечатления, что она быстро стала одной из любимых платформ 5-го поколения, поправ стоящие рядом на полке PlayStation и Nintendo 64. Неспроста же я настолько углубился в историю, архитектуру и опыт обращения с консолью, который можно считать «Ультимативным гайдом для начала знакомства с SEGA Saturn» по версии одного из моих хороших товарищей. По тексту и медиа-аттачам действительно можно быстро вкатиться в мир Saturn-гейминга на живом железе. Если каких-то ссылок или рекомендаций не хватает — смело пишите.

Я обязательно продолжу изучение библиотеки этой замечательной платформы. И если этот блог найдет отклик среди читателей StopGame, то продолжение будет лишь вопросом времени. А пока у меня погружение во внутренний мир наследницы, SEGA DreamCast.

Лето 2023, я впердоливаю GDEMU в свою Dreamcast, поскольку писать CD-обрезки я не хочу, а лицензию нужных игр за вменяемые деньги не раздобыть.
Лето 2023, я впердоливаю GDEMU в свою Dreamcast, поскольку писать CD-обрезки я не хочу, а лицензию нужных игр за вменяемые деньги не раздобыть.

Огромное спасибо авторам этих чудесных статей за заплыв в техническую часть железа SEGA на русском языке, чтобы не пришлось переводить ее для читателей с англоязычных источников:

Отдельная большая благодарность ребятам из сообществ и каналов

P. S. Вот и одна из причин большого перерыва в написании блогов. 30+ игр сами себя не пройдут.


Afterburner

Платформы
PC | NES | Amiga | C64 | Atari | SMS | S32X | MSX | ZX
Жанры
Дата выхода
31 декабря 1989
38
3.3
10 оценок
Моя оценка

Amok

Платформы
PC | SAT
Жанр
Дата выхода
31 октября 1996
17
2.4
4 оценки
Моя оценка

Command & Conquer

Платформы
PC | Mac | PS | PS3 | PSP | N64 | SAT
Жанры
Дата выхода
31 августа 1995
397
4.5
266 оценок
Моя оценка

Daytona USA

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | SAT
Жанры
Дата выхода
1 апреля 1995
16
3.4
7 оценок
Моя оценка

DeathTrack

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
декабрь 1989
24
2.8
6 оценок
Моя оценка

Hi-Octane

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | SAT
Жанры
Дата выхода
август 1995
9
3.7
5 оценок
Моя оценка

The Lost Vikings

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | Amiga | SMD
Жанры
Дата выхода
29 апреля 1993
232
4.3
174 оценки
Моя оценка

Mass Destruction

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | SAT
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1997
9
2.4
9 оценок
Моя оценка

Panzer Dragoon

Платформы
PC | PS2 | SAT
Жанр
Дата выхода
10 марта 1995
8
3.1
5 оценок
Моя оценка

Space Harrier

Платформы
PC | 3DS | NES | WII | NSW | Amiga | C64 | Atari | SMS | GG | S32X | SAT | PCE | ZX
Жанр
Дата выхода
1985
8
3.2
8 оценок
Моя оценка

Wipeout Fusion

Платформа
PS2
Жанры
Дата выхода
8 февраля 2002
6
3.8
4 оценки
Моя оценка

Burning Rangers

Платформа
SAT
Жанр
Дата выхода
26 февраля 1998
8
4.0
2 оценки
Моя оценка

Three Dirty Dwarves

Платформы
PC | SAT
Жанр
Дата выхода
1996
12
2.7
6 оценок
Моя оценка

Wipeout: Omega Collection

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
7 июня 2017
36
3.4
21 оценка
Моя оценка

Battletoads (1991)

Платформы
GB | NES | Amiga | SMD | GG
Жанр
Дата выхода
1 июня 1991
253
4.1
171 оценка
Моя оценка

Command & Conquer Remastered Collection

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
5 июня 2020
171
4.2
78 оценок
Моя оценка

MechWarrior 2: 31st Century Combat

Платформы
PC | Mac | PS | SAT
Жанры
Дата выхода
24 июля 1995
11
3.1
4 оценки
Моя оценка

The Need for Speed

Платформы
PC | PS | SAT | 3DO
Жанры
Дата выхода
10 сентября 1994
89
4.1
48 оценок
Моя оценка

Batman Forever: The Arcade Game

Платформы
PC | PS | SAT
Жанр
Дата выхода
май 1996
11
2.3
8 оценок
Моя оценка

Panzer Dragoon II Zwei

Платформа
SAT
Жанр
Дата выхода
22 марта 1996
6
3.0
3 оценки
Моя оценка

Sega Rally Championship

Платформы
PC | PS2 | GBA | N-Gage | SAT
Жанр
Дата выхода
11 октября 1994
8
3.6
5 оценок
Моя оценка

Saturn Bomberman

Платформа
SAT
Жанр
Дата выхода
19 июля 1996
6
2.7
3 оценки
Моя оценка

Saturn Bomberman Fight!!

Платформа
SAT
Жанр
Дата выхода
11 декабря 1997
7
1.5
2 оценки
Моя оценка

Rise 2: Resurrection

Платформы
PC | PS | SAT
Жанр
Дата выхода
1 января 1996
5
2.5
3 оценки
Моя оценка

Guardian Heroes

Платформы
Жанры
Дата выхода
26 января 1996
11
3.1
4 оценки
Моя оценка

Darkstalkers: The Night Warriors

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Жанр
Дата выхода
12 июля 1994
16
4.2
6 оценок
Моя оценка

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge

Платформа
SAT
Жанры
Дата выхода
3 марта 1995
8
3.2
3 оценки
Моя оценка

Night Striker

Платформы
Жанры
Дата выхода
октябрь 1989
4
3.0
2 оценки
Моя оценка

Magic Knight Rayearth

Платформа
SAT
Жанры
Дата выхода
октябрь 1995
5
4.0
1 оценка
Моя оценка

DoDonPachi

Платформы
Жанры
Дата выхода
5 февраля 1997
8
3.7
3 оценки
Моя оценка

Batsugun

Платформы
Жанр
Дата выхода
1 февраля 1993
5
3.0
1 оценка
Моя оценка

Radiant Silvergun

Платформы
Жанры
Дата выхода
28 мая 1998
7
2.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Стоят, на самом деле, когда у тебя нет места, куда ставить кинескопный телевизор, но уже есть втюханный в помещение IPS/OLED/QLED-телевизор. 

Было бы больше места, я бы поискал что-нибудь достойное из CRT, поскольку я тот ещё энтузиаст))

Ну а игра на живом железе — это именно тот опыт, которого я хотел: без ошибок и допущений эмуляции. Именно так, как это задумывалось, программировалось и было. 

И я рад, что тебе блог понравился. Заходи ещё!) 

Я многое тоже пропустил. Вот, наверстываю.

Надеюсь, блог порадует)

Если твой крик души переоформить в хорошо написанный блог, получится годная статья с детальным разбором жанра

Давно хочу, но лень давит, да и опыта в этом полный ноль

Очень странно, на самом деле. Как вообще связаны JRPG-подобная Undertale и шмапы? О_О

Ну, там пулечки доджишь и там пулечки доджишь. Давайте сталкивать лбами!

Шмапы требуют хорошего и точного контроллера. Когда у меня стик на свитче решил немного пошалить

Аналоговый стик под это не подходит, нужно цифровое управление)

Тоха сама раздулась и растянулась в разные жанры

Это уже территория фангеймов

Это ты про Hyper-5?

Не, та игра гораздо раньше выходила, я название не запоминал, искать не хочу даже. А hyper-5 в первые вижу

Слушай, у тебя, судя по всему, огромные познания в шмапах

Не повышай так планку, я не какой-нибудь jaimers))

Ты, кстати, с Сатурна что-нибудь гонял? Или эти же шмапы, но в аркадных версиях?

Предпочитаю аркадные версии через MAME играть или порт на ПК, если он нормальный и удобно все сделано. У меня нормально такой бэклог весит пылиться, хочу уже добить Lunatic no bomb в шестой тохе, муши arrange mode, dodonpachi daifukkatsu 1.5 и black label, crimzon clover, zeroranger light mode на Z ранг и куча прочей мелочи. Возможно, когда-нить руки дойдут до бацугана и гареги.

Я  всегда оцениваю шмапы так: если челлендж более-менее рациональный и вывозимый после 3-4 часов упорной игры — то это адекватно. А когда разраб швыряет в игрока такую кучу всего, что даже дотошное запоминание уровней не помогает, то это, по моим меркам, садизм. Удовольствие уже в этом случае я не получал вообще. А ради чего мы играем в игры? Удовольствия для. Если игра не даёт его получать в процессе прохождения — значит, перегнули палку с балансом сложности.

Ну и да. Это мое личное мнение, конечно же. Я ж не истину в последней инстанции здесь рассказываю. Тут у нас  мысли на этот счёт может быть очень разными. 

Так вот что за редкая приставка.

Да. У нас в стране она очень плохо представлена и о ней знает совсем мало народу. 

Тезис спорный, но справедлив для жанра. Гейм-десигн шмапов строится на преодоления челенджа, убери сложность — получится типичная современная убивалка времени

Согласен. И из-за этого у жанра такой огромный порог входа, и поэтому его ряд людей считает устаревшим. Хотя это нихрена не так. Я нередко шмапы просто запускаю как технологические шедевры прошлого — подивиться и очароваться. Ну а крутое техническое исполнение я безмерно ценю. В этой статье этих шедевров — целый ряд, я даже в тексте это подчеркивал ) Думаю, ты заметил. 

Теперь мой никому нафиг ненужный крик души, потому что я устал держать в себе.

Если твой крик души переоформить в хорошо написанный блог, получится годная статья с детальным разбором жанра. Не исключено, что единственная в своем роде правильная в рунете. 

К тебе, лично, никаких претензий, лонг хорош, просто хочется высказаться о некоторых личностях и об общем проблеме в целом.

Пасиб. Труда в него вбухано очень много, и я не могу быть экспертом вообще во всем)

 в блогах сг, один чел, с явно нулевым опытом в шмапах, впаривал всем, что этот жанр — однообразное дерьмо, в блоге о… андертейле, черт твою за ногу! И это получило два косаря! Д-а-а-а-а… а дыртейл ТАКОЙ разнообразный, аж не могу, ага.

Очень странно, на самом деле. Как вообще связаны JRPG-подобная Undertale и шмапы? О_О

Еще этот рестарт в своем видосе о японских играх на коробке 360. Показывает какой-та левый буллетхелл и втирает, что жанр устарел.

У Коммандера свой особый взгляд на вещи, как и у любого другого человека ;) развлекательные ролики он делает неплохие, а истории консолей у него вышли одни из лучших в рунете. За это можно ценить. И справедливо пинать за неумение разбираться в некоторых жанрах с последующими необоснованными высказываниями. 

это было про додонпачи, удачи на телефоне пройти

Я представил это действо и мне стало очень смешно. Сколько там айфонов будет убито в бесплодных попытках и сколько денег на это потрачено? =) Шмапы требуют хорошего и точного контроллера. Когда у меня стик на свитче решил немного пошалить, я изрядно так попотел, когда проходил тот же Devil Engine (какое там музлоооооо! Как и у многих представителей жанра, кстати). 

«Девачки из тохо не заслуживают таких игр! Как такое можно играть?!». Точно стану дядей Джони после чтения такого.

Тоха сама раздулась и растянулась в разные жанры. Все никак не доберусь до Genso Wanderer. А то мне Omega Labyrinth Life зашла, а Странница по Гёнсоку как раз в том же жанре.

Пока люди на западе, воспитанные на доджин-шмапах нулевых, выпускают blue revolver, gunvein и, мой любимый, zero ranger, которую неиронично считаю игрой десятилетия

Так, друже, помедленнее, я в бэклог записываю на пощупать...

на сраном дтф вижу очередной дерьмовый еврошмап с ИНЕРЦИЕЙ!

Это ты про Hyper-5? 

Извините, что насрал, но мне очень хотелось высказаться о несправедливости к шмапах в русскоязычном пространстве.

Слушай, у тебя, судя по всему, огромные познания в шмапах. Тебе бы свои знания да в красивый блог завернуть. Можно со мной, и, что важно, с Бородой списаться для помощи, если вдруг надумаешь — я не думаю, что он откажет в помощи автору, который обладает большими знаниями о крутом жанре. 

Пойду траить arrange mode в Mushihimesama, а то не хватает «устаревшего» и «однообразного» геймплея в крови.

Я тут взглянул на бэклог из Layer Section 2 с кучей других шмапов на SEGA Saturn и еще кучу всего для NEO-GEO, PC Engine, DreamCast, а также порты под WIn\Switch… и невольно сглотнул ком) 

Ты, кстати, с Сатурна что-нибудь гонял? Или эти же шмапы, но в аркадных версиях?

Я вот в своё время пропустил все консоли, что под брендом Sega выходили после Mega Drive. Очень занятно будет почитать. Добавил в закладки.

Моё почтение и за объем, и за размах. Спасибо, это ахренительно!

Спасибище, что забежал и осилил!)

Отдельно хочу сказать спасибо за технические вставки. Их было особенно интересно читать.

Я с ней знакомлюсь запоздало, спустя 26 лет с момента ее запуска)

Ни на что не намекаю, но на Dreamcast лучшая версия Legacy of Kain: Soul Reaver из всех платформ.

Моё почтение и за объем, и за размах. Спасибо, это ахренительно!

Спасибо за охренительно мотивирующий писать дальше комментарий, как и за то, что забежал и прочел!)

Давно хочу, но лень давит, да и опыта в этом полный ноль

Пиши так, как рассказывал бы об этом хорошим друзьям, но без слишком резких выражений) 

Ну, там пулечки доджишь и там пулечки доджишь. Давайте сталкивать лбами!

Ну да, все такое «одинаковое»...

Аналоговый стик под это не подходит, нужно цифровое управление)

Стараюсь управлять дпадом. Просто экспериментирую со способами управления: в аркадных залах же тоже были стики. Ради этого купил себе геймпад от 8bitdo по лекалам NEOGEO CD. Годнейшая штука! Правда, требует привычки.  

Не повышай так планку, я не какой-нибудь jaimers))

Я думаю, ты точно знаешь о жанре больше 99% завсегдатаев СГ. 

Предпочитаю аркадные версии через MAME играть или порт на ПК

Уважаемо!

Вот так полезная статейка. Я уже давно хочу начать полноценное знакомство с Сатурном. Как всегда отлично написано.

Вот так полезная статейка

Я рад!)

Я уже давно хочу начать полноценное знакомство с Сатурном. Как всегда отлично написано.

Спасибо! Я думаю, тут в комментах можно будет и возможные вопросы обсудить о живой железке в будущем.

В целом, полезное видео. Почерпнул для себя пару полезных тактик, но не уверен, что смогу их реализовать. Все равно, спасибо.

Единственное, с чем я не согласен — с тезисом

Shumps are only fun when super challenging, when pushing you to the edge of your ability

Я очень не фанат (очень) высоких сложностей в играх. Мне это не приносит радости. Я не умею (скорее, физически неспособен) получать удовольствие от преодоления трудностей, от этого я наоборот, получаю только раздражение, но, как факт, умею получать удовольствие от общего игрового процесса.

Так что тут дело каждого и грести всех под одну гребенку восприятия сложности и жанра не стоит. Все равно все останутся при своем мнении. Ты не можешь сообщением или своим негодованием исправить модель восприятия/получения удовольствия у другого человека, как ни старайся. 

Но на ютубе сделали обзор все кому не лень.

Так что, я думал будет действительно что-то редкое =)

Ну не знаю, турбо графикс какая.

Я считаю, это одна из твоих лучших работ, дружище!!!
Очень интересно, исчерпывающе, с обилием изображений и наглядных примеров!
Отдельный респект за фото плАточек. 

Как ты знаешь, я начал собирать свой ретро-сетап, и эта приставочка уже давно в очереди!

Потраченного время на статью не жаль.

Сам на Сатурне давеча нарвался на две неплохие игры по анимэ. Первая недурная баскетбольная аркада по Slam Dunk. На мегедрайве тоже был свой неплохой Slam, но этот такой же спрайтовый, но более драйвовый. Вторая битэнап про гопников из Воронов.

Читай также