7 мая 7 мая 48 11K

Мы прочитали мемуары Клиффи Би

Чему учит жизнь главного кидалта геймдева?

«Не проходит и дня, чтобы я не вспоминал свои старые деньки», — пишет Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) в своих мемуарах, недавно вышедших на русском языке под названием «Всё под контролем». Из геймдева он ушёл и возвращаться вроде бы не собирается: Блезински продюсирует мюзиклы, владеет ресторанами, выпускает комиксы, выступает со стендапом, но прошлое его, похоже, не отпускает: по крайней мере, он всё ещё играет в  LawBreakers и надеется её воскресить.

«Всё под контролем» во многом ощущается как попытка подвести черту под закончившимся этапом жизни. Эта книга похожа на исповедь или сеанс у психотерапевта: она настолько откровенна, что от чтения подробностей порой становится неловко. В этом тексте я расскажу, о чём в книге идёт речь и о чём она заставила меня задуматься.

 

Как не надо

Игровая карьера Блезински закончилась бесславно: LawBreakers оглушительно провалилась, а  Radical Heights быстро умерла, — однако сложно отрицать, что в мире геймдева он легенда. Он стал одним из первых сотрудников Epic Games, был ведущим дизайнером уровней  Unreal, руководил разработкой  Gears of War, приложил руку к оригинальной  Fortnite и заработал кучу денег после того, как часть Epic купили китайцы из Tencent. Репутация в кругах геймеров у Клиффа не лучшая, но послужной список, как ни крути, внушительный. Стал ли он в автобиографии поплёвывать на молодёжь и с высоты собственного опыта нудить: «Шутеры уже не те, сейчас я расскажу вам, соплякам, как надо»? Ровно наоборот: в книге речь идёт в основном о том, что и как в жизни делать не надо.

Недавно вышедшая автобиография Джона Ромеро (John Romero) немного расстроила меня тем, что описаниям ощущений от покупки жёлтой Ferrari там уделяется примерно столько же места, сколько информации о принципах дизайна тех игр, которые позволили эту Ferrari приобрести. В книге Блезински рассуждений о гейм-дизайне тоже минимум: Клифф рассказывает, как в 20 с небольшим лет выпросил у Тима Суини (Tim Sweeney) зарплату в $100 тысяч в год после того, как Unreal стала крупным хитом, но молчит о своих авторских ноу-хау. «Я хотел больше кровищи, больше мяса! Ещё, ещё, ещё!» — вот и вся теория.

Unreal. Уходя из Epic, Блезински в прощальной речи попросил студию сделать ремейк этой игры на Unreal Engine 4. Компания вместо этого убрала все игры серии из магазинов — их больше нигде официально не купить.
Unreal. Уходя из Epic, Блезински в прощальной речи попросил студию сделать ремейк этой игры на Unreal Engine 4. Компания вместо этого убрала все игры серии из магазинов — их больше нигде официально не купить.

«Всё под контролем» — это точно не учебник по созданию шутеров. Для Блезински оказывается куда важнее рассказать о неурядицах собственной жизни: как его травили в школе, как медленно он взрослел, как страдал от непомерных амбиций и завышенной самооценки, как желал зла Ромеро и его  Daikatana, каким неопытным был в отношениях, как развалил свой первый брак из-за того, что работал по 20 часов в сутки, пил не просыхая и изменял жене. Клифф сделал себя сам и воплотил в жизнь американскую мечту, но при этом описывает себя как «мерзкого, жадного, бесчувственного и эгоистичного труса, которому просто очень повезло в жизни». Его мемуары — это не история успеха — это «Смотрите, какой я был идиот; пожалуйста, не повторяйте моих ошибок».

Однако встаёт вопрос, которым Клифф не задаётся напрямую, а мне, наоборот, хочется: мог ли он на самом деле избежать всех своих ошибок? То общество, в котором он оказался, старалось уберечь его от саморазрушительного поведения или, наоборот, потворствовало ему? Тут на биографию Блезински нужно посмотреть немного шире.

Gears of War: Ultimate Edition.
Gears of War: Ultimate Edition.

Братья по разуму

Недавно мне на глаза попалось любопытное демографическое исследование 2020 года об американских геймерах. 59 % из них — мужского пола, 38 % — в возрасте от 18 до 34 лет, ещё 21 % — несовершеннолетние. В шутеры играют 48 % всех опрошенных, а в самой многочисленной группе — мужчины от 18 до 34 — их к своим любимым жанрам причисляют вообще 80 %. Среди людей постарше популярность жанра, однако, снижается: с годами всё больше мужчин выбирают не боевики, а казуальные игры, а у женщин предпочтения изначально отличаются от мужских. Иными словами, основная аудитория шутеров — это подростки и молодые люди мужского пола; остальные группы людей предпочитают другие проекты. Почему так?

Казалось бы, ответ лежит на поверхности: достаточно посмотреть на контент. Насилие, оружие, взрывы, солдаты, перестрелки — всё это интересно скорее мужчинам. Оттого и типичный протагонист в играх жанра — это как раз мускулистый мужик на третьем-четвёртом десятке: сложно будет найти пример характернее, чем Маркус Феникс из Gears of War. То есть получается такая спираль: молодёжь интересуется шутерами, а индустрия это замечает и потакает ей, чтобы заинтересовать шутерами ещё больше юношей. Логичные рассуждения, однако из рассмотрения ускользает один важный вопрос: кто все эти игры делает? Они же не берутся из воздуха.

В каждой книге про игровую индустрию — и у Джейсона Шрайера (Jason Schreier) в «Крови, поте и пикселях», и у Дэвида Кушнера (David Kushner) в «Потрачено», и у Уолта Уильямса (Walt Williams) в «Мясорубке игровой индустрии», и у Клиффа Блезински во «Всё под контролем» — звучит одна и та же мысль: геймдев — это молох, который питается мотивированными юношами, гонящимися за мечтой. Они — топливо, сжигание которого поддерживает в этом чудовище жизнь. Оно схватит тебя, расшатает здоровье, лишит нормальной жизни, выпьет всю кровь и потребует новых жертв, и в конце концов ты, как один из героев книги «Нажми Reset», начнёшь задаваться вопросами: «Мне 36 лет, половину из которых я без продыху пахал в Electronic Arts, — почему среди моих коллег нет никого старше меня? Где все те, кому было 30, когда я начинал? Куда они все свалили?»

Интересно, что безжалостнее всех к своим сотрудникам, как правило, относятся именно те студии, где разрабатывают дорогие кассовые экшены. Если хочешь работать в именитой компании калибра Rockstar, Epic или Naughty Dog, то кранчить придётся по 100 часов в неделю, а времени на семью и отношения не останется. Юноши чуть за 20 — это, пожалуй, единственный вид людей, способный согласиться на подобные условия и проработать в таком графике долго: в таком возрасте легко верить, что на свете нет ничего важнее видеоигр, ради которых можно и здоровьем пожертвовать, если придётся, а организм ещё полон ресурсов. Оттого неудивительно, что игровые студии, особенно стоящие за прорывными играми вроде  Doom и Unreal, из таких людей во многом и состоят. А какая культура может установиться в компании вчерашних подростков-гиков?

Если вы читали «Повелителей DOOM», то наверняка помните рассказы о том, как упоённо в id Software середины 90-х крушили технику, матерились на чём свет стоит, рубили дверь секирой, объедались пиццей и расстреливали друг друга в бесконечных «смертельных боях». Похожая «общажная» атмосфера царила и в Epic. Вот цитата Блезински:

Я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. Мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Весёлые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.

Любой пользователь Интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что её снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»

«Отсутствие женщин в индустрии — это острая тема. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин», — пишет Клифф, но теперь он понимает почему: дело, очевидно, не только в кроваво-маскулинном наполнении боевиков, привлекающем в первую очередь мальчиков, но и в том, что мало кто из девушек долго выдерживает в такой атмосфере. Эта проблема совсем не нова: в написанных в 1984-м «Хакерах» — книге, которая, согласно всё тем же «Повелителям DOOM», сильно вдохновила Джона Кармака (John Carmack), — есть такой отрывок о программистах 60-х годов:

Хакерство заменяло им секс. <…> Ты становился хакером, жил по законам Хакерской Этики и знал, что такие жутко неэффективные и расточительные создания, как женщины, требуют слишком много вычислительных ресурсов, занимают слишком много места в памяти. «Женщин и сегодня считают отвратительно непредсказуемыми, — отмечал один хакер почти два десятилетия спустя. — Как хакеру выносить столь неидеальное существо?»

Может, всё бы изменилось, будь в окружении хакеров больше женщин, — те, что с всё же оказывались в их кругу, заводили с ними отношения. («Они нас нашли», — позже выразился один из них.) Таких девушек было немного, потому что чужаков эта тусовка отталкивала: хакеры говорили на непонятном языке, работали по ненормальному графику, ели странную еду и всё время думали о компьютерах. И культуру они сформировали исключительно мужскую. Грустно, но факт: среди звёздных хакеров никогда не было ни одной женщины. Никто не знает почему.

Разработка шутеров — это и сегодня во многом культура вечного пубертата. Понятно, почему туда хорошо вписался так и не повзрослевший по-настоящему Клиффи Би — его даже сегодня знают под его детским прозвищем. Работая без выходных и тусуясь с другими гиками в Epic, он чувствовал себя как дома. Epic и была для него домом, пока его отношения с женой разваливались: та была недовольна тем, как много он пашет и как мало времени проводит с ней. Блезински, эгоист, инфантил и трудоголик, пал духом, но своего поведения не изменил — более того, вдобавок к изнуряющей работе он начал топить горе в алкоголе, ходить налево, гонять на своей Dodge Viper и регулярно плакать, слушая группу Evanescence. И в Epic забеспокоились — нет, не потому, что Клифф бросил супругу и ведёт себя как скотина, а потому, что он слишком мало думает о Gears of War. «Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе», — резюмирует он в книге.

Они стоят друг друга

Даже несмотря на полное соответствие корпоративной культуре, Блезински ушёл из Epic в 2012-м. Сказался возраст: его, как он выражается, «задолбало столько работать». Он слишком много повидал и хорошо понимал, почему у его молодых коллег по работе такие усталые глаза. Но вскоре скука взяла своё, и он вернулся в геймдев, основал свою студию и выпустил игру, которая не выдержала конкуренции с  Overwatch. Анонс проекта Blizzard застал команду Клиффа врасплох: что им теперь делать? Как найти свою нишу на рынке?

«Мы продолжим гнуть свою линию, — сказал Блезински, которому тогда было 39. — На подобное „аниме“ обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!»

LawBreakers.
LawBreakers.

В интервью PC Gamer он раскрыл тему: «Я заиграю Overwatch and  Battleborn до дыр, но их визуальный стиль не для меня. <…> Представь себе ребёнка, которому лет 11, и он обожает играть в Overwatch. Ну и молодец. Но у него есть старший брат, которому 14, и он скажет ему: „А зацени-ка вот это! Тут кровища! Люди взрываются! И матерятся!“ [Наши конкуренты делают] шутеры 13+, а я хочу делать их версии для взрослых».

Какой бы неоднозначной ни была репутация Блезински в геймерских кругах, нужно признать, что они стоят друг друга. Я бы сказал, что Клифф — эталон разработчика шутеров. Даже больше: по его словам можно составить портрет всей игровой индустрии. Он знает, кто его аудитория — мальчики в переходном возрасте, которые хотят быть «как взрослые» и считают, что ключевые атрибуты взрослости — это ругательства и насилие; если где-то этого нет, то оно для детей. Со временем эти люди вырастут, их мозг станет работать иначе, многие из них переключатся на игры иного плана, но шутеры продолжат апеллировать к молодняку, своей главной демографии. Разработчики боевиков становятся старше, а их покупатели — нет, но Блезински каким-то образом всю свою карьеру оставался большим ребёнком. В паспорте ему почти 50, но в голове — вечные 15.

Если говорить иносказательно, то «Всё под контролем» — это книга, которая появляется, когда молодость с неутихающим рок-н-роллом, 20-часовыми рабочими днями, бесконечной пиццей, колой и водкой с энергетиками и кларитином заканчивается, а гастроэнтеролог смотрит на результаты анализов и тяжело вздыхает. А пациент вздыхает вместе с ним и недоумевает: «О чём я только думал?» В 20 лет организм прощал литры пива перед сном, а теперь к горлу подступает тошнота уже от одного запаха; даже купленная на волне успеха спортивная машина больше не радует так, как раньше. Что делать? Наверное, только писать автобиографию, чтобы подвести под прошлым черту и постараться на собственном примере научить чему-нибудь молодое поколение.

Интересно, что в роли сэнсэя, который то и дело появляется, чтобы дать герою мудрый совет, в мемуарах Блезински выступает Хидео Кодзима (Hideo Kojima). Он даже предлагал Клиффу роль в  Death Stranding, но тот отказался, и я теперь не могу не думать, что своего Клиффорда Унгера — настоящую шестерёнку войны, и после смерти обречённую на вечные сражения, — Кодзима назвал именно в честь дизайн-директора Gears of War.

Death Stranding.
Death Stranding.

Откровенность, с которой Блезински пересказывает свою биографию, заслуживает огромного уважения, и «Всё под контролем» — это прекрасная книга, которую я горячо рекомендую всем заинтересованным. Но пойдут ли её уроки впрок? Поможет ли она новым поколениям разработчиков не оступиться, сделать в жизни правильный выбор? Вспоминаются слова Макса Пейна из  второй части: все дилеммы лишь иллюзия, есть лишь ты, вспоминающий былое и думающий, что мог бы в тот или иной момент поступить иначе — но если бы ты действительно поступил иначе, то перестал бы быть собой.

Как шестерёнки войны смазаны кровью солдат, так и шестерёнки геймдева — кровью кидалтов; как в Death Stranding эмбрионы рассовывали по капсулам, где они переставали расти, так и культура игровых компаний располагает к тому, чтобы устраивающиеся туда вчерашние школьники как можно дольше оставались в душе детьми. На пятом десятке Клифф Блезински понял, что больше не выдерживает, и смотал удочки, но у дверей Epic уже стоит очередь из амбициозной молодёжи, выросшей на Gears of War и мечтающей о карьере в геймдеве, и даже Джейсон Шрайер, кажется, не в силах её отговорить.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

У нас на сайте из авторов всего две девушки на толпу парней, и к каждому видео Катерины, как мотыльки на лампочку, моментально слетается толпа идиотов с комментариями «ФУ БАБА ДИЗЛАЙК УБЕРИТЕ НЕМЕДЛЕННО ПУСТЬ МУЖИК ОЗВУЧИВАЕТ!!!»

Это не «биологически, психологически и исторически сложилось». Это враждебная для женщин (41% геймеров, согласно исследованию из статьи) среда.

В 2024? Нет, не кажется. Сейчас и женщин в индустрии полно, и игры выходят самые разные, от кровавых боевиков, до, буквально, ванильных мелодрам. Индустрия двинулась далеко вперед за эти 30 лет, а вот общественное сознание как-будто слегка запаздывает.И это-то в расцвет гик-культуры, когда увлеченность каким-либо медиа для людей стало необходимостью.

Конечно, если большая часть современной ААА-попсы про кровь, насилие, войны и женщин в виде награды. Всё то, что как раз ннаправлено на привлечение этих янг-адалтов мужского пола.

Может во времена Дюк Нюкема так и было, но альтернативные жанры, подходы и направления были всегда. А уж когда мы говорим про современность, то в пору упрекнуть индустрию в ханжестве

«Исторически сложилось» — это не повод этого не менять. Раньше твой социальный статус определялся родителями и никаких лифтов.

Я и не говорил, что перемены — это плохо. Мой тезис был о том, как вульгарно и однополярно выставляется обозначенная проблема. «Женщин мало в индустрии и это плохо. Надо менять». Но нет ни слова про то, что до сих пор в массовом сознании, особенно среди женщин, вокруг игр существует аура «эти ваши игрушки», инфантильная забава для подростков.

Забавное наблюдение:
«Мы на стопгейме не единый организм. Спрашивайте автора видео о продолжении»
В то же время
«Мы прочитали мемуары Клиффи Би»

Ну да, тот геймдев, который мы знаем, по сути был создан в 90-ых, людьми, родившимися в 70-ых. По мере того как эти люди стареют мы все больше будем читать их мемуаров и саморефлексий. Лет через 10 они начнут выходить на пенсию, самое то время для подведения итогов.

«Отсутствие женщин в индустрии — это острая тема. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин»

Как же по-идиотски это звучит. Я пока Шрайера читал, каждый раз недоумевал, как же он глупо и однобоко выставляет проблему женщин в геймдеве. Вы еще на процесс эволюции пожалуйтесь! О чем вообще тут идет разговор, когда даже в наше время, женщины интересуются играми значительно меньше, чем мужчины. Лично встречал не мало девушек, которые крайне негативно относятся к компьютерным играм или попросту ими не интересуются  Соответственно, и среди разработчиков их меньше. Так уж биологически, психологически и исторически сложилось, здесь не может быть применимо такие высказывания как «облажались». Это я уж молчу, как детские шалости возводят в страшный грех, а всех геймеров и разработчиков равняют на небольшую кучку моральных уродов, которых, увы, в нашем мире не избежать.

Интернет, в целом, среда враждебная

Так интернет-то не из космоса берётся, он складывается из людей. Женщин в роликах на СГ не любят не абстрактные сетевые существа, а вполне конкретные люди. Только ИРЛ они постесняются об этом говорить, а вот чувство безнаказанности в Сети им языки развязывает.

Статистика на Ютубе, к слову, подтверждала раз за разом, что недовольные комменты — это не просто крикливое меньшинство, для аудитории ру-ютуба женщина в озвучке игрового ролика — это реально сильно отторгающий фактор. По графикам удержания это было видно

Я тут решил посмотреть наши итоги года.

Номинанты на GOTY: Baldur’s Gate III (51.1 %), Alan Wake II (14.7 %), Atomic Heart (8.6 %), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (5.1 %), Resident Evil 4 Remake (4.9 %), Hi-Fi Rush (2.8 %), Marvel’s Spider-Man 2 (1.7 %), Hogwarts Legacy (1.6 %), Warhammer 40,000: Rogue Trader (1.5 %), Final Fantasy XVI (1.0 %), Dead Space (2023) (1.0 %), Dave The Diver (0.9 %), The Talos Principle II (0.8 %), RoboCop: Rogue City (0.8 %), Lies of P (0.8 %), Star Wars Jedi: Survivor (0.5 %), Diablo IV (0.5 %), Sea of Stars (0.5 %), System Shock (2023) (0.4 %), Super Mario Bros. Wonder (0.3 %), Assassin’s Creed Mirage (0.3 %), Jagged Alliance 3 (0.2 %).

Кровавых боевиков тут в списке как-то сильно больше, чем ванильных мелодрам. Я бы сказал, что игры не про сражения и насилие тут по пальцам пересчитать можно.

Интернет, в целом, среда враждебная. Внутри коллектива же девушки себя ущемленными не чувствуют. Ведь не чувствуют, правда?

И вот опять же, когда мы говорим «враждебная среда» в контексте пола, получается что мужчина = враг. Значит, что радикальный феминизм прав, а спермобаки — низшие существа, которых нужно загнать в клетки? Или все-таки это равнение на то меньшинство нездоровых асоциальных людей, что доставляет столько хлопот?

Возможно я немного наивен, и сужу по себе и своему окружению, но как-будто агрессивно настроенные мужики — это не то большинство, что мешает девушкам вливаться в игровую индустрию.

Это как раз про рефлексию и сопли. Те кровь и насилие про которые идёт речь, это про максимально тестостероновое веселье. «Кровь богу крови» и всё в таком духе. Когда враги весело разлетаются на куски, а у тебя в руках гром палка которая делает бум. Тлоу это, если хотите, деконструкция, где вот этого всего и в помине нет. Насилие мерзкое, тестостерон не завезли, женщин которые есть ты в награду и сам не хочешь.

Необходимо понимать, что 90-е — в определённом смысле видеоигровой Дикий Запад, какой-нибудь Кен Сильверман в одну калитку мог написать движок, на котором спустя годик поедут настоящие шедевры того времени и неоспоримая классика нынешнего. Два Джона, два Кармака и один Том в четыре каски могли послать в задницу всё на свете и, вооружившись талантом, молодецкой наглостью и огромной удачей, разнести своими играми тогдашнюю пк-игроиндустрию. Вот и Клиффи как раз из таких. Из тех, кто толкал видеоигры вперёд семимильными шагами, принося в жертву всю свою жизнь. Конечно, можно сказать, что и своё личное счастье, но мне кажется, именно сотворение легендарных произведений видеоигрового искусства и было в ту пору истинным счастьем для них, как и для любого Творца. Так что, на мой взгляд, они все в своих конфессиях чуток лукавят, пытаясь накинуть на свои нынешние образы больше мудрости, чем есть на самом деле.) 

как не парадоксально, но тоже the Last of Us 2)))

Сразу вспомнилось, как меня прямо тошнило от геймплейных роликов TLOU2, настолько там натурно показаны все эти кишки наружу

Оно всегда так, сиюминутно ничего не решается, не меняется. Вон расизм в США 60х. Рабство отменили, сегрегацию запретили, а всё равно отношение как людям низшего сорта.

Ведь какой-то токсичный рандом это образец всего мужского населения, играющего в игры

Современная ААА-попса уже давно не про кровь, насилие и женщин в качестве награды, а про сопли, рефлексию и женщин в качестве доминирующей формы жизни.

А это «меньшинство нездоровых асоциальных людей, что доставляет столько хлопот» – оно сейчас с нами в одной комнате?

Потому что комментаторов, которые пишут «уберите бабу», я вижу во множестве. А тут я не совсем понимаю, о ком конкретно речь.

Мы-то с вами, два мужика, можем сколько угодно убеждать себя в том, что никакой половой проблемы нет. Но у девушек может быть иное мнение. Только вот где они все? Что-то их в комментариях не видно… Все стесняются? Или, может, и правда что-то не так?

У Краснопольской довольно своеобразная подача с монотонным голосом. Например ролик по no rest мне понравился, а вот старые видосы про игровую географию слишком сахарно приттарные.

Например тот же Грибович, мой любимчик на всем сг тоже имеет изьян в виде типа спонтанного упоминания чего либо в отрыве от главной темы, но он так плохо играет спонтанность шо просто жесть.

Не помню уже фамилию, батькович, что сейчас гендирствует на сг — его ролики просто на дух не переношу. Такая излишняя пафосность и языковая изворотливость что уши вянут. 

Вторая леди с сг которая была в ролике по minecraft legends — Урбанович довольно задорная и ее подача лично мне показалась вполне легко усваиваемой. 

Дело не в враждебной атмосфере к женщинам, а к конкретным людям. Ну не нравятся людям ровные как шпала тексты без пиков и спадов ну что поделать. Ну не нравится мне лично ваш этот аристократ, ну что поделать.

А желчь и токсицизм в сторону женщин — типичная забава обиженных на жизнь дурачков которым дай только волю гадости написать. Эти же люди потом в дотке мамок в кино водили. Получается не такой уж и ужасный вид «женщина» раз двойные стандарты применяют.

Абсолютно верно — у автора могут быть проблемы с дикцией, повествованием, монотонностью, да и кому-то может просто-напросто тембр голоса не нравится. Это окей, говорить про это в комментах — благое дело.

Проблема-то в том, что многие пишут фидбек не в стиле «мне не понравилось, потому что A, Б и В» или хотя бы «ну что за дикция такая», а типа «ФУ, ЖЕНЩИНА, УБЕРИТЕ ЖЕНЩИНУ, ЖЕНЩИНЕ ТУТ НЕ МЕСТО». Многие люди совершенно не пытаются осмыслить, что им не нравится,  не пытаются представить, как их слова воспринимаются со стороны, и в итоге пишут отзыв, из которого совершенно ничего не понятно — что не так? Говорят-то только об одном — что это женщина.

И вот женщина весь этот фидбэк читает и делает вывод: комментаторам не нравится именно то, что она женщина. Потому что другой вывод из таких комментов сделать очень сложно, конструктива по сделанной работе там нет.

А мужчинам чаще пишут что-то, что не связано с их полом — там тоже есть похожие проблемы, когда из фидбека мало что понятно, но почти нет зацикленности на высказываниях в духе «мне не понравился ролик, потому что его озвучивает мужчина».

Вот и получается, что мужчинам оставаться в этой среде проще, чем женщинам — несмотря на то, что реального женоненавистничества, может, и не имеется, женщинам всё равно приходится заметно тяжелее.

Слава богу, проблема постепенно рассасывается — чисто по ощущениям конструктива всё-таки больше с годами становится. Но считать проблему полностью исчезнувшей, на мой взгляд, преждевременно.

Читай также