«Неужели так сложно хотя бы субтитры русские добавить?» — вопрошают в комментариях под статьями о Persona или Yakuza некоторые пользователи. Наверняка локализаторов из Atlus такая постановка вопроса бы рассмешила, ведь лишь перевод на английский занимает у команды около года. В последнее время процесс ускорился: Yakuza 0 вышла за пределами Японии через двадцать месяцев, Yakuza Kiwami — через полтора года, Yakuza 6 заняла на месяц меньше, а Yakuza Kiwami 2 весь мир увидит вообще спустя девять месяцев. Но сроки зависят не только от опыта переводчиков, но и от объёмов текста — современные части куда масштабнее ремейков первых.
Некоторые слова оставили нетронутыми, объясняя во время загрузок их значение.
Иная культура
Трудности, возникающие у локализаторов при переводе Yakuza, лежат на поверхности. Это не фэнтезийная RPG со знакомыми всем драконами и мечами — действие Yakuza разворачивается в японских городах. Район Камурочо, где постоянно оказывается главный герой Кадзума Кирю, — это почти точная копия токийского района Кабуки-тё. А в шестой части мы и вовсе оказываемся в Ономити — городе в префектуре Хиросима. В Японии совершенно другая культура, иные традиции и прочие особенности, а потому простого перевода здесь недостаточно — необходимо многие элементы адаптировать, делать понятными жителю любой страны. Но и тут могут возникнуть проблемы…
Локализаторы Yakuza, хоть они и стараются не допускать ошибок, не игнорируют пожелания фанатов и вносят корректировки в свои будущие работы. В Yakuza Kiwami главного героя назвали словом aniki, и в английской версии это слово заменили на «сэр». Хоть немного знающие японский язык возмутились, так как смысл у такого обращения иной. Aniki переводится как «старший брат», а среди членов якудза этим словом выражают уважение к тем, у кого более высокий иерархический уровень. В Yakuza 6 aniki встречается в сотнях реплик, поэтому в Atlus решили оставить его на месте. А для тех, кто не понимает смысл слова, добавили подсказку на загрузочном экране.
Из таких мелочей и состоит долгий и кропотливый процесс локализации. Необходимо сделать так, чтобы игрок чувствовал себя японцем в японском городе, но в то же время понимал каждую деталь. Серьёзные беседы должны оставаться серьёзными, а комедийные эпизоды, которых в серии полно, должны поднимать настроение. Если какую-то шутку невозможно адекватно перевести, например из-за использования игры слов, команда локализаторов пытается произвести замену — не потерять её основную идею, но подобрать что-то похожее на английском языке. Так, например, появилась хохма про safe sects в Yakuza 0. Вообще, «нулевая» часть стала для команды одной из самых сложных — в оригинальной версии текст состоит из 1.8 миллиона символов, тогда как в большинстве JRPG их около 1.2 миллиона.
Трудоёмкий процесс
Локализаторы получают сценарий на японском языке и делят его на несколько частей так, чтобы одни и те же люди занимались конкретными эпизодами. Например, связанные с Мадзимой побочные задания в Yakuza 0 были отданы одной группе людей, все члены которой знали всё об этом герое и были в курсе происходящих с ним событий. Если возникают трудности, определённые фрагменты отправляются редакторам, задача которых — сделать текст максимально понятным западному игроку. Это касается реплик, которые прямо переведены с японского, но ясны только переводчику, так как он видел оригинальную версию. Он консультируется с редактором и уточняет, есть ли необходимость как-то переформулировать фразу. Причина того, что все диалоги в Yakuza кажутся такими живыми, — постоянный контакт друг с другом разных участников процесса локализации, старающихся сделать текст более интересным.
В то же время наличие большого штата (и сторонних помощников на аутсорсе) означает появление ошибок и неточностей. Какая-то группа людей пишет слово с большой буквы, а другая — с маленькой. Кто-то использует слово jeez вместо geez. Чтобы этого избежать, в Atlus ежедневно проводятся собрания, где обсуждаются подобные детали и каждый член команды рассказывает о возникших у него проблемах и задаёт вопросы о таких мелочах.
То есть сначала текст попадает к переводчикам, затем его вычитывают редакторы, а после этого он проходит проверку у продюсера. В шестой части появился новый редактор, у которого Кирю во второй половине игры получился куда брутальнее, чем в первой. И продюсеру пришлось переиначить около 80 % реплик, хотя заниматься он этим не должен. Но перфекционизм взял верх — всё-таки он героя знает гораздо лучше, чем новичок, который лишь к середине сюжетной линии смог понять характер персонажа.
Со сценаристами переводчикам тоже приходится время от времени консультироваться. Бывают случаи, когда у слова есть несколько значений, но трудно понять, что именно хотели сказать авторы. До них не всегда удаётся достучаться, а с учётом сроков медлить иногда нет возможности. Но если ответ всё же получен, это значительно упрощает работу.
Тем, для кого английский не родной язык, будет сложнее читать такие субтитры. Но привыкаешь к ним быстро.
Дьявол и детали
Однако перевод текста для западной аудитории — это далеко не всё, что входит в обязанности локализаторов. На английском и японском языках одна и та же фраза может состоять из самого разного количества слов, а потому нужно учитывать «тайминги» и тон, с которым герой произносит фразу. Задача значительно усложнилась в Yakuza 6, так как она стала первой игрой серии, где озвучено абсолютно всё. Раньше команда могла слегка схалтурить — в побочных заданиях ни второстепенные персонажи, ни Кирю не произносили ни слова. Поэтому игрок был волен пропускать фразы сразу после прочтения, а переводчикам не приходилось задумываться о том, успеет ли он прочитать текст до завершения реплики. В шестой же части всё изменилось.
Ещё одна сложность при переводе Yakuza 6 была связана со стихотворениями, которые Кирю находит во время прогулок по Ономити. Если просто пересказать японский стих на английском, он растеряет всю глубину, исчезнет его ритм. Японские поэты славятся своей способностью описывать красоту пейзажей, используя минимальное количество слов, поэтому у них так популярны трёхстишья хокку. И прямой перевод смог бы рассказать о том или ином явлении или событии так же ярко и красочно, как в оригинале, но при этом повествование было бы не таким изящным и лишилось бы художественной ценности. Поэтому, выписав полностью переведённые строки, команда попыталась ужать текст и сделать его не менее поэтичным, чем в японской версии.
Также Atlus обращает внимание на наличие у персонажей разного говора. И вместо поиска идентичных акцентов в английском языке переводчики передают манеру разговора жителей японских районов, позволяя игрокам лучше понять, чем в этом плане один регион отличается от другого. Хиросиму локализаторы называют «сонным городом» — его жители далеко не такие активные и современные, как токийцы. И это прослеживается в каждой произнесённой ими фразе — если на слух это воспринять сложно, субтитры облегчают задачу. Похожий подход применяется к переводу речи китайцев, которые плохо говорят на японском. Поэтому в локализованных субтитрах можно увидеть ошибки, и это не промахи редакторов.
Говоря об адаптации, нельзя забывать о необходимости добавлять некоторые элементы, в которых японская аудитория нуждается меньше, чем американская и европейская. В Yakuza 6 есть эпизод, когда игроку надо несколько раз успокаивать плачущего ребёнка, двигая геймпад в разные стороны. И в оригинале Кирю проговаривает подсказки голосом без каких-либо субтитров — в нижней части экрана, где они обычно располагаются, разместили интерфейс и описание управления. Поэтому Atlus всё же решила добавить субтитры на английском языке, но сдвинула их вправо, чтобы ничего не загораживать. Ну а о загрузочных экранах я уже вспоминал выше, и с их помощью можно узнать не только значение слова aniki, но и другую интересную информацию.
Японские символы в стихах стирать не стали — они остаются видны за переведёнными строками.
Локализация любой игры — долгая и зачастую неблагодарная работа. Но перевод с японского языка столь масштабных проектов, как Yakuza, оказывается значительно сложнее, чем многие могут себе представить. Это не просто переписывание тысяч японских фраз английскими буквами — это адаптация, создание понятной западному игроку версии. И описанное в статье — далеко не всё, чем занимается Atlus, но многое из этого даёт представление о возникающих в процессе перевода трудностях. Появятся ли в будущем французские, немецкие и русские версии новых игр серии? Вряд ли. Final Fantasy XV, Ni no Kuni II, Tales of Berseria — во всех этих JRPG окружение нереалистичное, поэтому их фэнтезийные миры доступны всем. А вот «Якудзу» надо объяснять, в то же время не лишая её ни с чем не сравнимого шарма и обаяния, и сделать это в срок на множестве языков почти невозможно.
Ну да. Только всё описанное в статье, что было сделано при переводе на английский, а именно всякие сохранения поэтичности, правильный ракурс характеров персонажей в мелочах, адаптация и прочее резко растворится, потому что у нас на это клали болт и породят одну из самых убогих локализаций, не вдаваясь в детали и сильно коверкая первоисточник.
1. анимешку снабжать сабами куда проще, нет ситуаций, когда тебе может быть непонятен контекст фразы, включи серию, промотай да посмотри, а у игры зачастую фиг его знает, где находится переводимая фраза, чтобы зайти и посмотреть, о чем речь, при этом таких фраз целая книга, в какой нибудь якудзе или персоне текста как в сотне серий аниме2. в общем то переводчики аниме чаще всего забивают на то, знает ли зритель определенный термин или нет, в некоторых случаях пишут в квадратных скобках пояснение игры слов или шутки, а могут и не написать, сам допирай3. ну если речь об англ локализации то людей таки находят, просто процесс происходит долго, а если речь о ру локализации то у нас продажи низкие, кому оно надо, деньги на переводчиков тратить, остается ждать фанатов