Из года в год Volition создавала свой попкорновый эпос о жизни легендарных «Святых», и с каждой частью градус безумия в головах сценаристов и дизайнеров серии стабильно крепчал. Казалось, к Gat Out of Hell у разработчиков слетели тормоза. Вряд ли кто-то огорчался по этому поводу, но было непонятно, куда двигаться дальше.
Мы опробовали новое творение девелоперов, и теперь их новый курс прояснился. Период дионисийского сумасшествия в Volition подошёл к концу. Разработчики решили, что хватит столь демонстративно издеваться над культурными и гейм-дизайнерскими клише, и развернулись от хаоса к порядку. Agents of Mayhem — первый из шажков на этом пути.
Страшный и ужасный голем. Но против классического дробовика — ничто.
Святые агенты
Шажок этот, правда, совсем небольшой. Agents of Mayhem от хитовой серии Volition с ходу и не отличишь. Проект является спин-оффом Saints Row, а потому события здесь происходят в той же вселенной. Сразу бросается в глаза не скупящийся на пёстрые краски визуальный стиль. Хотя действие разворачивается в футуристичном Сеуле, повсюду встречаешь знакомые декорации «Святых»: стильные небоскрёбы, гротескные автомобили, повсеместное неоновое освещение…
И всё это раскрывается на фоне безостановочно болтающих по рации персонажей. На их диалоги едва успеваешь обращать внимание. Но если обратишь, то заметишь нотки сарказма и юмора. Впрочем, настолько знакомого и ожидаемого, что сильно радоваться ему после опыта Saints Row у кого-то вряд ли получится.
Подача сюжетных событий разнообразна: комиксы, ролики, скриптовые сценки. За диалогами персонажей наблюдать интересно и весело, при этом можно полностью игнорировать содержание центральной сценарной линии. Банальный пафос истории о борьбе двух организаций, о бессмысленных и беспощадных злодеях и бравых героях размешан здоровой порцией цинизма и постмодернистской самоиронии, благодаря чему заурядность истории выглядит вполне уместно. Злодеи мечтают об уничтожении мира, герои пытаются им помешать — но чёрный юмор и пренебрежение всякой супергеройской патетикой сохраняют стойкое чувство: «Да все они сбрендившие мерзавцы».
В разработке персонажей Volition опирается на формулу комиксов: отсутствие глубины героев (в классическом понимании) компенсируется внешней харизмой и колоритом. Успешный блокбастер сегодня отличается не сложностью характеров, а умением иронизировать над этой сложностью. Персонажи здесь вовсе не образцовые типажи слуг света или тьмы. В этом смысле Agents of Mayhem также выполнена в духе Saints Row.
Приятным интеллектуальным бонусом оказываются многочисленные отсылки к произведениям массовой культуры (как приятно было услышать музыкальные мотивы из «Флэша Гордона»!).
Три колоритнейших базовых персонажа: обычный человек, обычный человек или толстый обычный человек?
Герой на героине
Отдельное место в повествовании занимают истории героев. Сначала нам доступны три персонажа, но в процессе прохождения мы открываем новых, и с каждым из них связана отдельная цепочка квестов, раскрывающая биографию и характер. Состав воинов довольно интересный: чего только стоят громила Йети, на котором проводились научные эксперименты, или любительница спиртного Ромашка, держащая на спине миниган и разъезжающая на роликах.
Персонажей в игре десятки, на задание можно взять троих, а непосредственно на поле боя всегда будет лишь один. Дело в том, что три героя не сражаются спина к спине, а «превращаются» друг в друга по нашему желанию. Это как смена оружия в шутерах, только меняется весь персонаж. Смысл сей механики очевиден: разные условия боевых действий требуют разных тактических навыков. В принципе, вы можете проходить игру одним агентом. Однако, во-первых, это скучно, а во-вторых, нерационально. Например, некоторые противники имеют энергетические щиты, и, переключившись на героя, специализирующегося на их быстром уничтожении, можно значительно упростить себе жизнь.
Разнообразие агентов имеет и эстетическое значение. Помимо яркого образа за каждым героем закреплён отдельный набор диалоговых реплик. То есть вы будете слышать голос того персонажа, который активен в данный момент.
Сначала ты тонешь в обилии всевозможных навыков, способностей, гаджетов и прочих деталей для улучшения наших бойцов. Выполняя задания, получаешь опыт, деньги, какие-то кристаллы, монетки, горящие шарики… Сразу понимаешь, что менеджмент и «кастомизация» — занятия здесь едва ли не ключевые.
Осваиваешься довольно быстро: у каждого агента есть три ячейки навыков. Самих умений намного больше, и они открываются в процессе прохождения. Но активными сделать можно лишь три. Это позволяет настроить бойца под себя. Например, лучницу Мару можно «заточить» как под медленно убивающие ядовитые стрелы, так и под разрывные снаряды массового поражения.
Окружение выполнено со вкусом.
На своих двоих
Agents of Mayhem от Saints Row отличает прежде всего более уважительное отношение к игровому пространству. Акробатические суперспособности персонажей в последней обессмысливали кропотливый дизайн карты. Возможность в один прыжок преодолеть пару небоскрёбов убивала механику боёв в тесном пространстве и обесценивала автомобили. Суперменом быть весело, но ему никогда не познать прелестей бытия простым человеком.
В Agents of Mayhem герои не владеют навыками быстрого преодоления препятствий. Двойной прыжок с максимальной высотой в двухэтажный дом, неспешный бег — на этом всё. Никаких реактивных ранцев, паутин из рук или чёрных плащей для бесконечного планирования. Такой подход позволяет и прочувствовать городской масштаб, и насладиться прелестями дизайна отдельных объектов. Незаменим автомобиль, появляющийся по щелчку пальцев, — это самое быстрое средство передвижения.
Именно поэтому Agents of Mayhem — это небольшой шажок назад по пути низвержения здравого смысла. Разработчики «очеловечили» героев, дали почувствовать масштаб и проработку мегаполиса и сконцентрировались на выделке боевых механик.
Миномёт, стрела и пуля
Экшн сначала оставляет неприятное впечатление. Первые герои показались совершенно скучными. Банальное огнестрельное оружие и выпирающая «казуальность» перестрелок превращали бои в довольно монотонный процесс. Остаётся гадать, почему разработчики в качестве базовых персонажей, на которых лежит ответственность первого впечатления, выбрали довольно унылых вояк.
Однако затем появляется Мара. Это лучница, которая делает точечные выстрелы. И тут всё преображается: почувствовав себя ловкой амазонкой, раздающей «хедшоты» на крышах мегаполиса, я захотел, чтобы бои не прерывались ни на минуту. Позже и другие агенты получают аппетитные навыки, раскрывающие их потенциал с более приятной стороны. Герои уникальны в стиле ведения боя, и возможность комбинировать различные тактики, мгновенно переключая их, оставляет свежие впечатления.
Роботы, взрывы, сумасшедшие лучницы… Всё суета. Самое главное — не заразиться гриппом.
Вообще, Agents of Mayhem раскрывается только через несколько часов. Если сначала более «заземлённые», чем в Saints Row, масштабы, ритм и умения персонажей наводят на тоскливые мысли, то позже проникаешься их преимуществами. Кому-то Agents of Mayhem покажется неполноценным ребёнком Volition. Кому-то — правильной, сбалансированной Saints Row. Концентрация дизайнерского сумасшествия здесь снижена во благо исследовательской и боевой механик. Эта корректировка немного меняет ощущения от геймплея. В лучшую или в худшую сторону — это каждый решит для себя сам.
Да в принципе Gentlemen of the Row исправляет самые зияющие баги, так что играть-то можно. Но вот сам геймплей-то никакими модами не запатчишь, зачем так вообще было делать. При том что сюжет нормальный и катсцены норм.