STRAFE: Обзор

Александр Бурсов 2017-05-17 06:00:35 26
Несколько сотен рублей за инъекцию ностальгии — не так уж плохо, да? Здесь всё как встарь: графика грубого помола, квадратные пушки, стреляющие лучами и комьями всех цветов радуги, бешеная динамика перестрелок — такое в 90-е годы называли «зубодробительный 3D-экшен». Не знаем, как зубы, а глаза за полчаса — час игра дробит основательно. Но даже мимо этого, казалось бы, неудобства разработчики из Pixel Titans не могли пройти без шуток: в настройки видео они добавили опцию «сделать STRAFE ещё хуже». И тут есть две точки зрения.

Круто сварено

STRAFE — продукт вторичной переработки классики вроде Quake и Doom. Шлем героя отчётливо указывает на «думгая», а графика, дизайн монстров и оружия навевают воспоминания об ЭЛТ-мониторе SyncMaster и мышке с шариком внутри. Что-то слышится родное и в электронном саундтреке, и в хрюканье врагов, и в том, как взрываются разбросанные по уровням бочки нефти. Руки помнят, как уклоняться от летящих в лицо шаров ярости, двигаясь из стороны в сторону. Как отстреливаться, пятясь по коридору, как доставать злодея выстрелом из гранатомёта в прыжке. Поэтому в ориентации на хиты id Software нет ничего плохого.
Битвы здесь такие жаркие, что порой некогда перевести дыхание.

Наоборот, это сразу же задаёт боевику адский темп. Нас телепортируют в «предбанник» космического корабля «Икар», где можно выбрать одну из трёх «пушек» — пулемёт, дробовик или «рейлган», — и понеслась. Выстрелы раскрашивают стены красным, взрывы расшвыривают в стороны кишки и запчасти, от врагов отрываются руки, отскакивают головы, уроды и роботы наваливаются гурьбой — только успевай маневрировать да перезаряжаться. Главное — убить их всех, а затем добраться до лифта, чтобы перенестись на следующий уровень, где разворачивается, в общем-то, аналогичное представление.

Хотя многие моменты вроде подбирания оружия на ходу кажутся знакомыми, STRAFE бросает оригинальный взгляд на догмы 90-х. Из поверженных противников сыплется металлолом, который можно перерабатывать на верстаках во что-нибудь полезное — например, в коробки патронов или броню. Медицинские препараты (за них здесь фастфуд) выдаёт привинченный к стене автомат — аптечки тут не валяются где попало.

Робот в будке помогает улучшить оружие — скажем, приделывает к дробовику подствольник или заставляет ваш пулемёт стрелять минами-липучками и иглами, детонирующими в тушке мутанта. Закончились патроны — бей прикладом. Либо поднимай и бросай во врагов взрывоопасные бочки. Не знаешь, как выбраться из локации, — разбивай ящики, где наверняка спрятан ключ. Однако радикальнее всего разработчики обошлись с архитектурой космического корабля.
Если дёрнуть за рычаг справа, вместо трёх стандартных «пушек» открывается секретная, которая уничтожает вообще всё.

Залы и коридоры «Икара» генерируются случайным образом, поэтому каждый следующий заход в чём-то отличается от предыдущего. Иначе разбрызганы лужи кислоты, другое устройство у галереи вокруг колодца с чертями на дне, дверь переехала с места на место, верстак не в начале, а ближе к концу пути. Что, впрочем, не мешает игре вворачивать «пасхальные яйца» обо всём на свете — от Wolfenstein 3D до сравнительно недавней Superhot. То есть атмосфера в STRAFE царит задорная, и это хорошо.

Чисто поржать

С остальным, увы, не задалось. Если Джон Ромеро (John Romero) приучил индустрию к тому, что создание уровней в боевиках — это настоящее искусство, то дизайнеры из Pixel Titans просто рассмеялись ему в лицо. По изобретательности уровни STRAFE не идут ни в какое сравнение с тем, что мы видели в Doom или Quake. Их-то хитросплетения заучивали наизусть: где лежит крутая «пушка», сколько монстров топчется вон за той дверью и куда бежать, чтобы получить тактическое преимущество. Здесь же подобные мысли не одолевают. Всё равно по пути будет верстак. Всё равно по пути будет еда. И единственный нюанс, всерьёз заботящий игрока, — как бы противники не зажали в глухом тупике.

Техническая сторона дела тоже оставляет желать лучшего. Как вам мутанты, стреляющие сквозь закрытые двери? Или тот факт, что разницу между «стволами» ощущаешь только по урону? Но таково общее место инди-игр, в которых бывает сложно понять, где тут баг, а где «фича». Например, выскакивающий из текстуры стены за спиной протагониста враг — это как, хардкор ради хардкора или результат ошибки программистов? А куда смотрели гейм-дизайнеры, запретившие сохранять прогресс? Здесь предусмотрен лишь один выбор — либо не погибай, либо проходи всё заново. Мы, конечно, просили немного духа 90-х, но не настолько же. И можно ли в такой ситуации отвертеться шутками вроде скрупулёзного подсчёта галлонов пролитой крови и обучением, где есть ролик с живой актрисой в мини-юбке?
Разводы крови не растворяются, стреляные гильзы не исчезают — красота.

С другой стороны, STRAFE консервирует дух ушедшей эпохи, когда компьютеры были медленными, а шутеры — быстрыми. И когда для получения удовольствия от виртуальных развлечений приходилось учиться порхать как бабочка и жалить как пчела. Эта игра идеально подходит для коротких партий минут по 10 — 15, чтобы отвлечься, пока грузится какая-нибудь нормальная игра или варятся пельмени. Тратить на неё дни и ночи, как было в 90-е с произведениями id Software, нет никакого смысла: в конце концов, существует DOOM 2016-го года и, если уж на то пошло, Brutal Doom. Так что эта ностальгия сломалась — несите новую. А жаль: пиар у экшена был запредельно крутым. Вы только посмотрите на тизер.

Плюсы: интересная стилизация под боевики 90-х; адреналиновая музыка; бешеный темп.

Минусы: однообразный геймплей; скучные локации; предсказуемые враги; баги.

Другие новости

Комментарии

По ходу игры можно поднимать оружие. Там и ракетница, и рейлган (что нафиг делает ненужным рейлган как основное оружие), и шотган (та же фигня), и плазма-ган и чего только нет. Даже спинфьюзер. Вот только таскать можно по одному магазину к ним: кончилось — разбивай пушку об врага и ищи новую.
ш- шэдэврпльго :D
Про отсылки написано буквально ноль, хотя вся игра состоит из них. И это далеко не просто отсылки
В шутерах тех лет можно было сохраняться в ЛЮБОМ, СУКА, МЕСТЕ. Ну вот тут сходу не помню, но вроде не во всех :)

Сдается мне, что они сделали так чисто из-за лени пилить уровни ручками, а не из-за того, что они придумали охрененную механику.А с этим прям согласен)
Что тут происходить?
Все комментарии