DualShock: история геймпада, изменившего индустрию. Часть 1

Сергей Жигальцев 2017-04-24 18:30:29 29
Производители современных консолей сделали всё возможное, чтобы геймер играл с комфортом, — продуманная от и до эргономика, традиции нескольких поколений игровых устройств… Однако с чего всё начиналось? В первой части нашего импровизированного цикла разговор пойдёт об истории DualShock — одного из лучших геймпадов, когда-либо созданных для игровых приставок.

Необходимая предыстория

Солдат, как известно, может копать, а может не копать, а вот контроллер обязан работать всегда. Вы когда-нибудь задумывались, как появились все эти плоские прямоугольники с кнопками? Всегда ли был единый стандарт? Ответ на этот вопрос прост — нет, не всегда. В середине — второй половине 70-х, когда Atari только-только собиралась покорять рынок домашних игрушек (Pong не считается), единого мнения относительно того, как должен выглядеть геймпад, попросту не существовало. Каждому продукту — свой контроллер. Как бы это смешно ни звучало, но факт остаётся фактом: за пределами мирка Pong-консолей каждый извращался по-своему.

Например, стандартное устройство для Atari VCS (2600) напоминало авиационный джойстик. С той лишь разницей, что ни о какой «аналоговости» и речи не шло. В небольшой чёрной коробочке скрывался обычный «цифровой механизм». Повернули налево — сработала команда «налево». Повернули направо — сработала команда «направо». Никаких промежуточных положений.
Контроллер от Atari VCS (2600), конечно, культовый, однако по современным меркам смотрится просто… никак. Благо на этой палочке-выручалочке выбор геймпадов не заканчивался — были и другие решения.

В схожей парадигме жили производители приставок-конкуренток. Они не пытались что-то кардинально поменять — разнилась лишь форма. Как вам, например, геймпад, который внешне напоминает трубку радиотелефона? Куча цифровых кнопок, небольшой управляющий элемент, накладки на кнопки с описанием действий в конкретной игре? Всё это вносило сумятицу в мир, который, напротив, должен был быть понятным для всех и каждого. После, как известно, традиционная индустрия «схлопнулась», и на рынок вышла Nintendo. Компания-аутсайдер, в чей «видеомагнитофон на картриджах» изначально никто не верил.

Стандарты, стандарты, стандарты

Сотрудники (иногда — экс-) Nintendo of America любят вспоминать, как в середине 80-х годов на всех технологических выставках над ними смеялись. Кто-то за спиной, но чаще всё-таки в лицо. Поверить, что японская компания сможет хоть чего-то добиться на рынке, пережившем крушение классической Atari, было крайне сложно. Люди задавались логичным вопросом: «А зачем нам эта ваша, как её там, NES, если у нас под рукой домашние компьютеры вроде Amiga?»

Вполне понятный скепсис, не находите? История рассудила несколько иначе. Однако в рамках этого текста важно не то, насколько NES стала популярной. Не важны нам и махинации с лицензиями и кабальными контрактами, которые буквально уничтожили 8-битную SEGA Master System. Давайте просто примем как данность: в «гонке вооружений» тех лет Nintendo одержала безоговорочную победу. Важно то, что сама NES комплектовалась революционными для своей эпохи геймпадами. И их значимость трудно переоценить.
Чистая классика жанра: геймпад NES — одно из главных изобретений «Большой N».

Во многом потому, что именно Nintendo задала индустриальный стандарт. Контроллер — это буквально «игровая доска» с кнопками. И никак иначе. Во времена, когда Famicom/NES только выходили на рынках Японии и США, в этих странах большой популярностью пользовались игровые автоматы. Более того, часть игр первых лет для NES были банальными портами с этих систем — взять хотя бы Mario Bros. или Contra. Поэтому нет ничего удивительного в том, что чисто внешне контроллер Famicom/NES напоминал обрезанную до состояния 1 player панель аркадного кабинета. A, B, Select, Start, D-pad — классика.

Во времена 16-битной Super Nintendo к этому набору добавили пару «шифтов», клавиши X и Y. Поменялась и форма самого устройства. Но не настолько, чтобы фирменный стиль «Большой N» не узнавался. Вся эта прелюдия была затеяна нами лишь за одним — вывести на первый план Sony, которая изначально свою PlayStation автономной и делать-то не думала.
Именно этот геймпад можно по праву считать прототипом контроллера от PlayStation.

Выставки и приводы

Когда руководство Nintendo со сцены объявило о своём намерении сделать CD-привод для SNES силами компании Philips, у боссов Sony едва не случился инфаркт. Более всего молнии метал Кэн Кутараги (Ken Kutaragi) — амбициозный и в меру дерзкий инженер. Именно он сумел убедить боссов компании, которые не рассматривали игровую индустрию всерьёз, выпустить свою собственную консоль. Полностью автономную, 32-битную и со ставкой на CD — в те годы передовой формат носителей информации.

Дальнейшая судьба PlayStation известна — миллионные продажи, куча ревизий, десятки популярнейших игр. В рамках этой истории нам гораздо интереснее период начала 90-х годов. Тогда к команде разработчиков PlayStation присоединился Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) — будущий автор культовой Gran Turismo. Помимо создания собственной игры, Кадзунори принял активное участие в тестировании «железа» устройства, а в частности — его геймпадов.

Несколько лет назад в Сети всплыли фотографии их прототипов. Едва взглянув на них, можно понять, на что же именно ориентировалась Sony. Разумеется, речь о Super Nintendo. Почти та же форма, схожее расположение управляющих элементов — разница была лишь в символьной системе и наличии принципиально другой цифровой крестовины. Ямаути тестировал различные версии гаджета на школьниках. В результате получилась первая версия PlayStation-контроллера. Удивительно, но внешне она всё ещё напоминала 16-битного предка. Разница была в количестве «шифтов» (четыре против двух) и наличии парочки рукоятей, которые в нашей фан-тусовке ласково называют «рога».
Наглядная иллюстрация, так сказать.

Величие грядёт

Эпоха PlayStation стала переломным моментом для всей индустрии. Постепенно игры уходили от своего 2D-прошлого и обрастали полигонами. Разумеется, с приходом новой технологии появились и свои проблемы, связанные в первую очередь с управлением. Как заставить персонажа максимально плавно перемещаться в трёхмерном пространстве? Каждый решал эту проблему по-своему. Разработчики Resident Evil, например, заставили 3D-модели двигаться по заранее отрисованным фонам в чётко установленных направлениях. Решение, прямо скажем, не безупречное, но хотя бы действенное.

Другим авторам приходилось и того сложнее. Точнее всего опыт взаимодействия с трёхмерной средой на классической версии контроллера от Sony можно описать так: «рулить» героем с его помощью было всё равно что пытаться продеть сквозь игольное ушко верблюда. Однако мало кто жаловался — во многом из-за того, что для геймера тех лет любая 3D-игра воспринималась в новинку и примеров для сравнения почти не существовало.

К несчастью для Sony, в это «почти» и записалась Nintendo. Её Ultra 64 ещё с момента анонса на страницах фирменного Nintendo Power привлекала покупателей. Да, приставка использовала морально устаревший картриджный формат, но была создана прославленной компанией с почти безукоризненной репутацией, и на ней должны были появиться лучшие хиты Nintendo, причём в полном 3D.

Для условного Джона из Техаса это были железобетонные аргументы. К тому же консоль комплектовалась революционным контроллером. Вся его суть заключается вовсе не в очень странной раскладке базовых кнопок. Значимость — в аналоговом стике. Простенькое, казалось бы, изобретение кардинальным образом повлияло на ощущение тех, кто проходил Super Mario 64 или более позднюю GoldenEye 007 от Rare.

Всё дело в честной «аналоговости» управления. Оно было банально удобнее всех старых схем. Во многом потому изучать Грибное королевство бросилось достаточное количество народу. Sony всерьёз задумалась о необходимости перемен и начала готовить свой ответ «Большой N» — причём не только на «железном» фронте.

Мама-мия, я тоже так могу

Первой попыткой наступить на пятки Nintendo стал несколько неказистый контроллер под названием Dual Analog. Справедливо рассудив, что один стик хорошо, а два лучше, инженеры Sony выпустили устройство, ставшее прототипом знаменитого DualShock. Во всяком случае, именно так зачастую представляют себе историю эволюции знаменитого геймпада геймеры, родившиеся в России и странах СНГ. Настоящая цепочка событий несколько менее тривиальная.
PlayStation Analog Joystick собственной персоной. Продержался недолго и остался в памяти лишь у самых упёртых «сонибоев» и ценителей истории.

Началась она в 1996-м году, когда японцы выпустили так называемый PlayStation Analog Joystick. Внешне он напоминал аркадный контроллер — достаточно широкое основание, две ручки-джойстика, ряд классических кнопок (крестик, квадрат, треугольник, круг, L1, R1, R2, L2, Select, Start). Устройство обладало двумя режимами работы: первый повторял «цифровой» ход клавиш, второй был аналоговым. Проблема была даже не в качестве исполнения (оно как раз не вызывало нареканий) — высокая цена и малое количество поддерживаемых видеоигр фактически поставили крест на массовом распространении устройства. Однако оно-то как раз и дало жизнь Dual Analog, который многие ошибочно называют первым аналоговым контроллером от Sony.

В отличие от более позднего DualShock, этот геймпад поддерживал три режима работы: цифровой, аналоговый, эмулятор. Последний копировал особенности управления PlayStation Analog Joystick — по отзывам фанатов, не так безупречно, как хотелось бы, но за свои деньги довольно неплохо. Второе важное заблуждение относительно Dual Analog связано с отсутствием в нём вибрации. В действительности она была, но лишь в японской версии. Жители Европы и США вполне могли поставить вибромотор самостоятельно (благо устройство позволяло это сделать), но смысла в таких действиях было не так много. Для того чтобы ощутить все прелести обратной связи, им пришлось бы заказывать японские версии видеоигр, поддерживающие эту функцию.
Для своего времени PlayStation Dual Analog был весьма интересным геймпадом. Да, он похож на вышедший позже DualShock, но только внешне.

Следующий шаг со стороны Sony — выпуск первой полноценной версии DualShock. Помимо кое-каких внешних изменений, связанных с длиной «шифтов» и формой аналоговых стиков, в геймпад по умолчанию были встроены вибромоторы. Всё это привело к одной, но крайне важной для нашей сегодняшней истории особенности — из-за повального распространения DualShock среди геймеров производители наконец озадачились полной поддержкой манипулятора.

Получалось далеко не у всех. Например, Resident Evil 2 просто отвратительно работала с новинкой. Напротив, эксклюзивная Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back от мастеров из Naughty Dog прекрасно дружила с обновлённым контроллером. В эту же копилку стоит записать Spyro the Dragon от Insomniac Games и Syphon Filter, проходить которую в режиме Analog оказалось даже удобнее, чем на стандартной цифровой крестовине.
Строчка про поддержку аналогового контроллера двояка. С одной стороны, да, игра его поддерживала. С другой — из рук вон плохо.

Однако то эксклюзивы. Главная беда игр эпохи раннего DualShock — это желание производителей усидеть на двух стульях. Понимая, что новинка от Sony востребована, они включали в свои релизы поддержку аналогового режима работы, но в действительности он копировал стандартную цифровую раскладку. То есть никакого плавного обзора при помощи стика: камера ходила в четырёх направлениях — влево, вправо, вверх и вниз. Таким образом разработчикам удавалось убить двух зайцев — оставаться на гребне прогресса, но не сильно утруждать себя созданием двух принципиально разных схем управления.

Особенно хорошо виден этот подход в цикле Medal of Honor от Electronic Arts. Аналоговый режим не только не упрощал прохождение — он делал его в несколько раз сложнее из-за дубовой камеры и не самой удобной раскладки. Имеем что имеем.

Чем для Sony обернулась эпоха PlayStation 3? Почему оригинальный геймпад напоминал бумеранг, а гранаты в Uncharted: Drake's Fortune причиняли боль? Узнаете об этом в продолжении истории DualShock!

Другие новости

Комментарии

«Строчка про поддержку аналогового контроллера двояка. С одной стороны, да, игра его поддерживала. С другой — из рук вон плохо.»
После этой строчки стало ясно, что статью можно вообще не читать. Потому что во-первых тогда вообще все игры управлялись весьма не удобно на аналогах(по сравнению с нынешними). Во вторых уж на порядок лучше многих других шутеров. Quake 2 например, после которого в медальку было играть одно удовольствие.
Ну так это модифицированная модель с 6-тью кнопками. Изначально на сеговском геймпаде было 3 кнопки и поэтому во большинстве игр только они и юзаются, но были игры с 6-тью кнопками и для них нужен был этот геймпад. Пример таких игр: Вся серия МК на сеге, второй стрит файтер, Комикс зон и тд.
у меня была чисто японская 1-ая плойка соответственно с таким же геймпадом, так вот что я могу сказать он прослужил 7 лет и пережил столько всего, и случайные падения и не случайные, и проливали на него пиво и ничего ему не было. Был второй геймпад, купленный намного позже, уже китайской сборки, на нем играли крайне редко, так он сломался через 3 года неполной эксплуатации что крайне меня удивило и расстроило. вот что значит оригинал, японское качество. Сомневаюсь, что сейчас можно будет, что нибудь найти качественной сборки, что б прослужило так же долго, почти все из китая. они вроде и делают в соответствии со всеми нормами качества и стандартами, но все равно это не сравнить с японским эталоном.
Quake 2 например, после которого в медальку было играть одно удовольствие.
Что важно — год назад брал Ps 1 и пробегал обе. И я знаю о чем говорю.
Все комментарии