Мрачное апокалиптическое настроение пронизывало прошедшую КРИ. Нет, дело не в том, что участники конференции бродили с унылыми минами, а полуголые красотки своими телами не украшали зал, — все были по-весеннему радостны и довольны жизнью. Но за фасадным благополучием сквозило беспокойство. Содержательная часть конференции разительно отличалась от того, что мы могли видеть на КРИ лет пять назад. Достаточно взглянуть на названия прозвучавших докладов, большинство из которых посвящено относительно новым веяниям в игровой индустрии: «Рынок SMS-платежей», «Дизайн и разработка мобильной игры», «От социалок к мобильным играм» и так далее. Мы живем в эпоху перемен — очевидно, что индустрия видеоигр меняет вектор развития, в связи с чем возникают закономерные вопросы: к чему мы движемся и какими цветами будет окрашено геймерское будущее?
Попытка дать на них ответ прозвучала в последний день выставки на венчавшем конференцию круглом столе с говорящим названием «Закат игровой индустрии как мы ее знали — есть ли выход?». На мероприятии присутствовали сам Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), президент Obsidian, генеральный директор NivalСергей Орловский и креативный директор студии Astrum NivalАлександр Мишулин. В этой статье мы попытаемся суммировать теоретические выкладки прозвучавших докладов и осветить сегодняшнее состояние игрового рынка.
Птицы — предвестники апокалипсиса.
Игры окончены
Конечно, никто не говорит о том, что весь рынок индустрии отживает свои дни. Речь идет прежде всего об изменении статуса одиночных «коробочных» проектов, а также высокобюджетных ААА-игр. Новые условия, о которых мы скажем в дальнейшем, вкупе с затратами на производство проектов подобного класса делают их выпуск крайне рискованным предприятием. Фергюс Уркхарт привел статистические данные, демонстрирующие, как дорожало производство ААА-игр исторически. Так, если в девяностых годах средний бюджет проекта составлял от 50 до 500 тысяч долларов, то в наше время гиганты индустрии для полноценного роста требуют более тридцати пяти миллионов зеленых. Обеспечить такой уровень финансирования могут лишь большие студии, для новичков в эту рыночную нишу просто нет доступа.
Вторая проблема «больших» игр связана со сложностью управления. Масштабы их создания настолько велики, что скоординировать работу всех частей одной студии становится крайне непростой задачей. Например, над Assassin’s Creed 4: Black Flag трудятся около тысячи человек, что чревато немалыми проблемами в управлении штатом. Опять же — обеспечить крепкий административный ресурс могут лишь крупные компании.
Следствием двух вышеперечисленных проблем является, во-первых, уменьшение количества высокобюджетных игр. Во-вторых, продукция компаний-гигантов не может содержать в себе никаких серьезных инноваций, так как их реализация представляет собой немалый риск для производителя. А права на риск у разработчиков просто нет — вложенные миллионы необходимо возвращать. Что касается России, то здесь ситуация совсем бесперспективная. Сергей Орловский прямо сказал, что Москва является крайне дорогим городом для разработчиков, а потому рассчитывать на «большие» игры отечественного пошива не приходится.
Таким образом, внутренняя логика развития индустрии ААА-проектов сама подвела их к черте вымирания. Ни количественного, ни качественного роста на этом поприще мы не увидим. Дорогостоящие проекты не движут индустрию — и в этом их главная проблема. В этих условиях демонами-искусителями для разработчиков становятся альтернативные области, финансирование которых представляется делом менее рискованным и более перспективным. Наличие непреодолимых барьеров на пути в ААА-индустрию вынуждает малые компании обращаться к другим отраслям рынка. Rovio, создавшая Angry Birds, Нотч, почти самостоятельно вырастивший Minecraft, являются заразительными примерами для всех начинающих разработчиков. Зачем искать миллионные капиталы, рисковать ими, если можно сделать игру, приносящую огромную прибыль, чуть ли не на коленке?
Мобилизация капитала
Одной из главных тенденций, характеризующих современное состояние игрового рынка, является рост популярности его мобильного сектора. Именно отсюда, как считается, исходит основная угроза для традиционной индустрии. На круглом столе «Настоящее и будущее мобильных игр» аналитики дали высокую оценку перспективам его роста. Популярность этого рынка действительно велика — на 2012-й год его объем составил около десяти миллиардов долларов.
График, иллюстрирующий рост расходов на «большие» игры в течение последних двадцати лет.
Цифры действительно пугающие. И что самое главное, по прогнозам экспертов, присутствовавших на круглом столе, динамика роста будет оставаться столь же высокой, как сейчас, еще несколько лет. Будет расти и жанровое многообразие — помимо сверхпопулярных аркад, в будущем значительно увеличится количество шутеров и стратегий. Также участники круглого стола заметили, что набирают обороты детские игры, совмещающие познавательные и развлекательные элементы. Все эти тенденции, безусловно, будут стимулировать отток капитала из других секторов рынка.
Другим заметным явлением стали тенденции на рынке онлайновых игр. Очень привлекательны для пользователей, а следовательно, и для разработчиков кроссплатформенные проекты — такой, например, будет анонсированная обновленная версия War Thunder. Набирают силу социальные и дешевые браузерные игры. Допустим, на КРИ была продемонстрирована бета-версия отечественной онлайн-ролевки «Пароград». Выглядит проект очень достойно — все особенности классических RPG здесь присутствуют в полном составе. Графика, конечно, не блещет, однако браузерный формат позволяет сохранить немалую долю средств из бюджета.
В настоящее время растет вес онлайновых проектов, использующих free-to-play-модель распространения. Подсаженные на иглу микроплатежей, пользователи зачастую готовы отдать за встречу с новым контентом намного больше, нежели в случае с покупкой цельной игры. Кроме того, f2p решает проблему пиратства, а также высоких системных требований. Все это, безусловно, делает эту модель распространения крайне популярной. Это заставляет многих аналитиков пророчить смерть игр, распространяемых традиционным способом.
Для небольших компаний будущее совсем беспросветно. Разработчикам менее известных проектов будет сложно продавать их из-за непомерно высоких цен, и вместо этого им придется перейти на бесплатные модели, чтобы выжить. Именно free-to-play в мобильной индустрии является приоритетной моделью.
Играем на деньги
Тему f2p можно рассматривать в контексте другой проблемы, характеризующей современный игропром, — монетизации компьютерных игр, которой был также посвящен круглый стол на КРИ. Владимир Ещенков из Gravvit LLC, создавшей My Lands, и Роман Епишин, один из разработчиков «Танков Онлайн», поделились собственным опытом. Действительно, ситуация, в которой игровая валюта может конвертироваться в реальную, относительно нова. My Lands предоставляет возможность реального заработка: черный жемчуг — один из игровых ресурсов — может быть обменян на валюту. Конечно, прибыль для пользователей здесь невелика, однако подобная возможность стимулирует игроков к новым вложениям.
В «Танках Онлайн» также возможны подобные операции — для повышения прибыли разработчики регулярно проводят скидочные акции, понижая стоимость товаров в праздничные дни. Важным моментом для популяризации монетизированных игр является упрощение процесса перечисления денег. Статистика показывает, что многоступенчатая система оплаты, заставляющая игроков скакать по бесконечным ссылкам и читать горы текста, в разы уменьшает количество первоначально решившихся на перечисление средств. Поэтому большинство девелоперов пытаются достичь моментальных транзакций — акт перевода денег будет осуществляться в один клик прямо в процессе.
Кто знает, может, так оно и будет.
Все это ведет к созданию совершенно новой ситуации, стирающей границы между виртуальным миром и реальностью. Деньги служат не только условием старта игры, но и настоящим геймплейным ресурсом, влияющим на баланс и успешность выступления в сетевых баталиях. Хорошо это или плохо — судить мы не беремся. Однако, по словам участников открытого стола, подобная модель активно набирает популярность не только за рубежом, но и в России. Тем не менее Роман Епишин успокаивает консервативную публику: f2p-проекты никогда не вытеснят традиционные игры. Они являются нишевыми продуктами, у них есть своя аудитория — с собственными потребностями и возможностями.
Что делать?
Если новые веяния не отбирают часть пирога «больших» проектов, а пекут свой, есть ли повод для разговоров о смерти ААА-индустрии? Ведь масштабные игры до сих пор зарабатывают их создателям миллионы, на них есть спрос, и немалый. А, как известно, рыночная экономика не допускает существования неудовлетворенных масс. Так к чему же все эти песни о гибели индустрии?
Перед виртуальными развлечениями стоят, слава богу, не только коммерческие цели. И главная проблема, которую мы упомянули в начале, заключается в другом — «большие» игры не только не стоят у руля прогресса, но даже тормозят его. Call of Duty, Assassin’s Creed — динозавры, которые борются с вымиранием лишь своей стабильностью. Творить историю будут проекты другого рода. В их развитии можно выделить два главных вектора. Во-первых, это коммерческая линия, связанная с разработкой наиболее прибыльных моделей распространения игр. Во-вторых, это инди-направление, экспериментирующее и открывающее новые концептуальные решения. Примерно такую же картину можно наблюдать в кино: артхаус движет, а мейнстрим удовлетворяет.
Фергюс Уркхарт предложил свое видение возможного будущего. Выходом для ААА-проектов из сложившейся на рынке ситуации он считает радикальное смещение ориентации разработчиков на создание таких движков и инструментариев, которые позволили бы творить масштабные проекты без больших финансовых затрат. Такой подход даст возможность создавать хороший и одновременно дешевый контент, что привлечет большее количество студий в отрасль. Сам он привел в качестве примеров Skyrim и New Vegas: обе — высококлассные RPG, тем не менее они не потребовали огромных бюджетов. В таком случае приоритетной задачей небольших компаний становится поиск креативных решений, касающихся методики создания игр.
Удастся ли ассасинам пережить смерть индустрии?
Так или иначе, говорить о том, что мы стоим на пороге революции, в результате которой снег позеленеет, а человечество безнадежно захлестнет цунами онлайновых и мобильных развлечений, преждевременно. Правильнее было бы утверждать, что структура рынка видеоигр претерпевает существенные изменения, пропорции капиталов в различных его секторах меняются. Индустрия обогащается новыми возможностями и направлениями, которые не вытесняют классику, но уживаются вместе с ней, создавая довольно пеструю и разнообразную картину. Да, наверняка количество ААА-проектов в будущем значительно снизится, однако их издание вовсе не прекратится, оставшись прерогативой гигантов-монополистов вроде Ubisoft.
Сказать сегодня, во что мы будем играть завтра, практически невозможно. Фергюс Уркхарт сравнил современный игропром со стиральной машиной — сложно понять, какие вещи в ней находятся в процессе работы. Только потом, во время просушивания, можно определить, что же там было. Ну а нам остается лишь ждать, наблюдать и, конечно же, играть.