Игры-«песочницы» про выживание и сбор ресурсов сегодня плодятся в таком количестве, что это уже нам, игрокам, впору задуматься о том, как выжить посреди этой вакханалии, где разработчики, словно зомби, окружают со всех сторон, тянут свои ручки и хрипят: «Поиграй… выживание… один среди врагов…» Dead State была задумана и анонсирована задолго до начала этой массовой истерии — в 2009-м году. Поэтому игра во многом отличается от сонма однообразных проектов на эту тему. Местами она похожа на интересную смесь Fort Zombie и Fallout. А местами — на скучный симулятор поиска туалетной бумаги и батончиков шоколада…
Выглядит игра, мягко говоря, не впечатляюще…
Снова в школу
По своей концепции Dead State — это более играбельная версия Fort Zombie. Чудом выживший в авиакатастрофе главный герой попадает из огня да в полымя: приходит в себя он в техасской школе, вокруг которой бродят голодные зомби. Оборону держит горстка людей, испытывающих острый дефицит ресурсов. Поэтому всю игру мы будем совершать опасные вылазки за пределы школы в поисках еды для выживших, топлива для генераторов и запчастей для ремонта и «апгрейда» убежища.
Ремонтировать в основном приходится холодильник, забор, периодически проседающий под напором зомбаков, да генератор, питающий школу электроэнергией. А вот вариантов для улучшения — масса. Вы можете построить курятник, сделать на крыше палисадник для выращивания семян, открыть в школе тир (временно повышает меткость персонажей), научную лабораторию, гараж, госпиталь (ускоряет выздоровление раненых), мастерскую для изготовления оружия, экипировки и прочих крайне полезных в хозяйстве вещей.
Точнее, строить будете не вы, а назначенные вами на работы персонажи. Понятно, что главный герой вскоре берет на себя роль лидера — именно он определяет, кто пойдет с ним на очередную вылазку в поисках ресурсов, кто будет чинить забор, кто — изготавливать коктейли Молотова в мастерской или возводить наблюдательную вышку… и кто займется мытьем полов.
Все это, даже упражнения со шваброй, влияет на мораль выживших. Если в конце дня в школе будет достаточно еды, антибиотиков (они позволяют медленно, но верно вылечивать даже зараженных зомбаками людей) и прочих важных ресурсов, если генераторы работают, забор починен, а полы чисты, то общее моральное состояние в убежище повысится. Если все наоборот — упадет.
Кроме того, есть еще такое понятие, как личное настроение каждого персонажа. Если он счастлив и всем доволен, это положительно влияет и на остальных. Поднять настроение можно, выполняя личные просьбы и вручая герою какой-нибудь подарок, например батарейки, духи, плитку шоколада и так далее.
С большинством встреченных за пределами школы людей можно только драться.
Спец по зомби
Казалось бы, при чем тут Fallout? Дело в том, что придумал и создал Dead State (вместе со своими подопечными из DoubleBear Production) Брайан Мицода (Brian Mitsoda) — геймдизайнер и сценарист, который когда-то работал в таких студиях, как Black Isle, Troika Games и Obsidian Entertainment. Именно его перу принадлежат многие колоритнейшие образы и диалоги в культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Такой человек, естественно, не мог ограничиться просто историей о поиске ресурсов и строительстве.
Поэтому в Dead State, прежде всего, есть продвинутая ролевая система, основанная на параметрах и «перках». На старте вы не просто генерируете своего героя, определяя его пол и внешность, но и задаете его специализации — будет он классным механиком, квалифицированным доктором, отличным стрелком или бугаем, эффективно орудующим топором и дубинкой в ближнем бою. Все это нужно учитывать и при распределении обязанностей среди выживших в убежище. Тех, у кого лучше развит навык механики, понятно, целесообразно бросать на ремонт и строительство — они все сделают быстрее. Тем, кто хорош в медицине, лучше работать в госпитале. В научную лабораторию отправляются «ботаники», а любителей бить, крушить и стрелять нужно брать с собой на вылазки в кишащий мертвецами город.
За убийство зомби опыт тут, кстати, не дают — и это правильно. Награждают нас за выполнение миссий и важных условий — починить тот же забор, обеспечить убежище едой на неделю и так далее. На определенном уровне каждого навыка можно взять какой-нибудь «перк», дающий те или иные пассивные бонусы вроде прибавки к шансу критического урона или к скорости лечения в бою. Все персонажи изначально имеют свой набор таких «перков», и это тоже нужно учитывать, определяя, кто, куда и с кем. Например, одна девушка прямо-таки источает радость, когда работает в госпитале — туда ее лучше и отправить.
Главного героя мы «прокачиваем» самостоятельно, параметры остальных на новом уровне увеличиваются автоматически, но иногда нам дают возможность выбрать, какие дополнительные навыки будут доступны персонажу.
Умение убеждать и договариваться пригодится вам не раз.
Занимательная болтология
Во-вторых, в Dead State все сражения проходят в пошаговом режиме, где на каждый чих, включая копание в инвентаре, перезарядку и смену активного оружия, тратятся очки хода.
В-третьих, мы точно так же в полном неведении перемещаемся по глобальной карте, обнаруживая новые локации — магазины, церкви, фермы, супермаркеты, заброшенные клиники, заправки и так далее. А можно наткнуться на случайные события: найти яблоневый сад, группу агрессивных мародеров или столкнуться с толпой зомби посреди заваленной автомобилями дороги. Через какое-то время появятся лошади и машины — на них можно быстрее перемещаться по карте, но и ресурсов придется тратить больше.
Наконец, Брайан Мицода остался верен себе — он снова придумал множество колоритных, хорошо прописанных персонажей и подкрепил все это качественными диалогами, моральным выбором и разговорными навыками. Каждый человек в убежище — самостоятельная личность со своими пристрастиями, своим прошлым и своим мнением, будь то бывший полицейский, впавшая в прострацию после авиакатастрофы стюардесса или забавный, полусумасшедший программист, не представляющий себе жизни без Интернета.
Постепенно таких личностей тут становится все больше и больше — кого-то вы встретите во время вылазок в город и убедите присоединиться к вам, кто-то сам придет в школу и попросит помощи. Между ними могут складываться какие-то отношения, даже любовь, а некоторые изначально являются родственниками. То есть в игре реализована достаточно заковыристая социальная система. Например, в самом начале в школе обитают мать и дочь. И каждая из них попросит максимально беречь другую и не брать ее с собой на вылазки в город. А если одна из них во время таких прогулок погибнет, вторая, понятно, впадет в глубокую депрессию.
Периодически на вас будут давить, что-то требовать, просить льготы. Разрешить такие ситуации помогут продвинутые навыки переговоров и лидерства. Они же незаменимы во время «кризисов», когда в убежище заканчиваются какие-то важные ресурсы, падает мораль или грядет атака зомби. Тут игроку приходится думать, как поступать дальше, кем или чем жертвовать, — в этой ситуации важно заручиться поддержкой большинства, чтобы ваш вердикт не привел к росту недовольства и преждевременному «геймоверу».
Зомби здесь устраивают настоящие засады на дорогах.
Генералы мусорных бачков
Беда в том, что все самое интересное в игре — общение с персонажами, распределение на работу, кризисные ситуации — происходит в основном лишь утром, а весь остальной день вы вынуждены вновь и вновь обчищать старые магазины и аптеки и в сотый раз бить мертвецов чем-нибудь тяжелым по голове.
Сражения в Dead State примитивны и в основном рассчитаны на ближний бой — если начнете стрелять, к вам сбегутся твари со всей округи. Это вроде бы реалистично, но в то же время надолго делает бесполезными огнестрельное оружие и соответствующие навыки — понадобятся они только тогда, когда вы сможете на равных противостоять мародерам. В перестрелках с людьми с точки зрения тактики все, конечно, получше — там можно, например, специально приманивать шумом зомби и их гнилыми руками расправляться с врагами. Но случаются такие драки куда реже, чем рутинное избиение ходячих мертвецов.
Точно так же какие-то интересные места на карте попадаются реже, чем все эти примерно одинаковые магазины, закусочные, бары и прочие закрытые помещения, где мы, как бомжи, обчищаем каждое мусорное ведро. Тянем в карманы практически все — не только еду, антибиотики и запчасти, но и всякие подушки, старые плееры, какие-то журналы и даже туалетную бумагу. Ведь все это складируется в хранилище нашей школы и влияет на настроение выживших — дескать, им будет что почитать, что послушать и чем подтереться…
Все это, конечно, хорошо, но когда такие вылазки проходят под аккомпанемент унылых сражений, графики прошлого века, однообразных локаций и неудобного интерфейса, где даже для перезарядки оружия нужно сделать несколько лишних телодвижений, настроение падает уже у самого игрока. Все эти рутинные походы в город за ресурсами можно было бы как раз отдать на откуп ИИ — поручить остальным ходить туда и автоматически получать результаты. А группу быстрого реагирования во главе с игроком посылать только на действительно важные миссии.
Словосочетание «пойду по магазинам» в Dead State приобретает новое значение.
Dead State — типичный пример отличной идеи и не слишком удачной реализации. Нет, в какие-то моменты игра и правда напоминает Fallout и даже выглядит интереснее и глубже, чем Wasteland 2, но в остальное время вас начинают одолевать скука, однообразие, а где-то и недоработки, примитивность происходящего.
Плюсы: подробная ролевая система; интересные персонажи; качественные диалоги; необходимость периодически принимать важные решения; продвинутая система морали; много возможностей «апгрейда» убежища. Минусы: не самые удобные управление и интерфейс; устаревшая графика; примитивные сражения; однообразные вылазки за ресурсами.
А зачем хоть как то искать плюсы в кучу говна, зачем это дрочиво. Если есть масса игр не столь раскрученных, не со столько модной картинкой, но доставляющей в разы больше эмоций. Последние пол года прохожу в который раз Wasteland 2, а из последнего — играем с друзьями в кооп Don't Starve. И всё тобой перечисленное дрочиво нету ни малейшего желания покупать.
Диалоги, решения это конечно здорово, графика это по сути не так важно, главный параметр все же сама основа игрового процесса. Если бои поставлены хорошо и затягивают то игра своего покупателя найдет. А вот про бой то тут ничего и не описано, я не желаю поддаваться влиянию автора с его «унылые сражения» — хотелось бы подробностей что бы решить стоящая ли игра.