The Binding of Isaac: Rebirth: Обзор

Дмитрий Кунгуров 2014-11-14 22:23:27 30
2014-й впору объявлять годом ремейков и переизданий — уж слишком много всяческого «ре-» появилось на прилавках за последнее время. Но если часть издателей ищет способы дополнительного заработка (см. «обновленную» Sleeping Dogs), то определенным проектам перезапуск и модификация оказываются действительно нужны. Среди них — The Binding of Isaac, последняя на сегодняшний день «большая» игра Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen).

Увлекательнейший «рогалик», который затянул тысячи пользователей на сотни часов, получил народную любовь, но был совершенно отвратителен в техническом исполнении. Сделанный на Flash, он не умел сохраняться, изобиловал багами и физически не справлялся с поддержкой геймпадов. Поэтому издание специальной версии для 3DS стало отличным поводом переосмыслить материал.
Релизу предшествует достаточно длинная история. Сначала планировалась совсем немного расширенная версия для карманной консоли с разрешением 400 на 240 пикселей. Высококачественный арт оригинала было решено «ухудшить» и стилизовать под 16-битные игры. Однако со временем дополнительного контента стало много, планы поменялись: оказалось, Nintendo не допускает никаких религиозных вольнодумств на своих консолях, и на 3DS игра никогда не выйдет. Поэтому проект переродился в полноценный ремейк, где сам Макмиллен был лишь ведущим дизайнером среди целой команды разработчиков, Nicalis.
The Binding of Slipknot.

Маленький Айзек в подвал убежал

Все переменные остались на своих местах. История начинается с того, что Айзек и его мама мирно живут в маленьком домике на холме. Но в какой-то момент женщина, насмотревшись христианских передач, сходит с ума и решает принести свое дитя в жертву голосам из собственной головы. В панике малыш убегает в подвал, где и передается под контроль игрока.

Это лишь начало долгого пути: при каждом запуске подземелье с монстрами генерируется случайным образом, и спускаться туда предстоит многократно. Чтобы просто дойти до «настоящей» концовки, придется посмотреть десять промежуточных финалов. Чтобы открыть все предметы — несколько раз дойти до конца каждым из десятка персонажей, выполнить испытания и получить ряд достижений.

Игровой процесс при этом остался неизменным. Прохождение занимает примерно час, а смерть перманентна и отбрасывает к самому началу. Спускаясь вниз и убивая (точнее, заливая слезами) врагов, главный герой собирает улучшения, специальное оружие, брелки и «расходники»: деньги, ключи, бомбы. Дальше начинается настолько сложная и комплексная комбинаторика, что на ее описание тратятся десятки страниц тематических «вики». Каждому из предметов находится куча применений. Нужен тонкий менеджмент, чтобы максимально эффективно тратить ресурсы и оставаться в плюсе, собирая новые и новые улучшения для главного героя.

Прелесть в том, что в игре нет ни единой подсказки. Подобранный предмет описывается всего парой слов — если эффект не очевиден, то приходится гадать. В комнатах нет и этого: что скрывается за специальными значками на карте, можно узнать только методом проб и ошибок. Постоянно чувствуешь себя исследователем, тактиком, первооткрывателем. Сюрпризы игра подкидывает такие, что шокировать может даже на тридцатом часу, а напряжение во время первых робких попыток одолеть подземелье вообще сложно оценить.

Rebirth — это компиляция оригинальной игры, двух больших обновлений и совершенно нового материала. Поэтому контента здесь немерено: 20 испытаний, больше 450 предметов (160 из которых новые), 10 играбельных персонажей, 50 «боссов», больше 100 типов врагов, 16 концовок и 4 миллиарда вариантов построения уровней. Охватить все это, по оценкам разработчиков, можно только за 500 часов геймплея.
От такого входа на уровень Womb даже передергивает.

Ветеранов серии можно только поздравить. На каждый знакомый предмет появилось два неизвестных, на каждое привычное помещение — три загадочных. Кроме того, ребалансу подверглось все знакомое: битва с «мамой», например, стала проще, а с ее сердцем — в несколько раз труднее. Это серьезно усложнит жизнь новичкам: геймплейных фич сейчас стало настолько много, что приобщаться будет достаточно трудно.

Порт-рояль

Единственным существенным отличием в процессе стал вариативный размер помещений. Если раньше игра работала в рамках отдельных комнат-клеток, то теперь помещения могут занимать по два или даже четыре экрана. И это отлично: в ячейках максимального размера аркада начинает чувствоваться совершенно по-другому. Особенно удались увеличенные в масштабах битвы с «боссами».

Справиться с особо сложными моментами теперь может помочь друг — стал доступен локальный кооператив. Но это рискованная затея: второй игрок входит в качестве спутника Айзека (маленького летающего духа) и отбирает у того единицу жизни. Если напарник погибает, его можно воскресить, снова навсегда отдав «сердечко». И не факт, что это облегчает прохождение. Тем более что тип напарника определяется случайно, и иногда он появляется ослабленным или вообще только мешающим. Такой своеобразный баланс.

Если же с появлением новых предметов прохождение кажется излишне легким, то всегда можно переключиться на новый уровень сложности. Hard чаще накладывает «проклятия», избирательнее предлагает «боссов», но одаривает более редкими предметами в коллекцию. Эта сложность, пожалуй, эквивалентна оригиналу.

Решились, наконец, и технические проблемы. Игра честно работает в 60 fps (что оказалось критически важно — после пяти минут становится вообще непонятно, как раньше можно было играть с 30). Герой управляется гораздо отзывчивее и в кои-то веки с геймпада, а не только с клавиатуры. Даже раскладку можно менять.
Когда вам в руки попадет эта штука, поймете, почему игра стала легче.

Самое главное — появилась кнопка «продолжить» и внятная система сохранений. Теперь не обязательно осиливать все подземелья в один присест: можно закрыть игру и вернуться к ней после. Но смерть все так же отбрасывает к самому началу, так что никаких поблажек. Ну, или почти никаких.

Еще мелочь: карта генерируется при входе в игру целиком — выписав специальный набор символов, вы имеете возможность передать ее другу, чтобы он попробовал пройти тот же вариант «трассы». А найдя удачный расклад, вы можете сохранить его и раз за разом перепроходить.

Однако не все изменения радуют. Самым спорным моментом является визуальный стиль. Пикселизация здесь, честно говоря, не очень уместна — никакой ретростилистикой не пахнет, а самые маленькие из иконок становятся откровенно неразборчивыми. Поначалу формат вызывает лишь отторжение (впрочем, пикселизацию можно отключить в настройках). Пока не начинаешь приглядываться.

Nicalis переработала и насытила каждый сантиметр игрового пространства деталями. Там, где всегда лежали просто камни, теперь черепа, вазы, разноцветные костры. Помещения обросли мелочами. По полу, например, ползают червячки размером всего в пару пикселей, но их можно раздавить и оставить лужицу крови. По стенам стекают ручейки, появились спецэффекты, такие как туман, дым, динамическая степень освещенности. Трава шевелится, сверху падает свет, а анимация всех существ стала плавнее. И если смириться с количеством пикселей, Rebirth быстро начинаешь обожать за проработку всего.
По словам Макмиллена, он изначально хотел видеть игру такой, но Flash «лагал» и не соглашался.

Оригинальная The Binding of Isaac по сравнению с нынешним переизданием выглядит как простая демоверсия. В Rebirth исправлены абсолютно все недостатки, количество и качество контента стало совершенно фантастическим, а картинка, сначала кажущаяся плохой, быстро демонстрирует, насколько хороша.

Вопрос остается лишь в том, как к игре относиться. На полноценную новую часть количество нововведений не тянет, но и не нужно: Макмиллен делал не сиквел, не порт и не самостоятельный проект, а именно переиздание не во всем удачного оригинала. Переиздание, хорошее настолько, что многим стоило бы поучиться.

Плюсы: увеличенное количество контента; внимание к мелочам; отсутствие технических проблем.
Минусы: игру вряд ли назовешь простой в освоении.

Другие новости

Комментарии

Спасибо слышал об этой игре. Нужно будет заняться.
Blaze it
Fgt
Не разделяю оптимизма статьи. Спустя время понимаешь, насколько отвратна картинка и музыка. А пикселявость не помогает разглядыванию деталей. Оригинал был похож на детские рисунки своей векторной рисовкой. Тут же настолько всё серо, что почти все детали сливаются…
Все супер, жаль только в стиме скидку не дают обладателям оригинальной части и дополнения.
Ну я бы еще в минусы записал специфическую стилистику. Потому что я например понимаю чем крут Изя, но играть я в него просто не могу из-за стилистики. Хотя кому-то она может и нравится
Все комментарии