Destiny: Обзор

Дмитрий Кунгуров 2014-09-26 11:23:24 18
О Destiny сегодня знают, кажется, все. Журналисты выставляют оценки (хорошие и не очень); геймеры рвут и мечут на форумах, доказывая друг другу, что это отличная или ужасная игра; YouTube заполняется тематическими роликами; и даже в Forbes рассуждают о том, как финансовые показатели проекта скажутся на Activision.

Bungie почему-то еще до выхода начала публично оправдываться. Мол, онлайновому миру нужно дать время развернуться, поэтому первые обзоры не будут объективными. Это прозвучало разумно, так что перед написанием материала я выдержал паузу, неторопливо освоив весь доступный контент. Вот только на итоговую оценку задержка никак не повлияла.
Слово «многообещающе» в контексте Destiny начинаешь понимать совершенно буквально.

Кому в Destiny жить хорошо

Космический корабль спокойно дрейфует на орбите. Где-то внутри сидит ваш подопечный — один из Стражей, бессмертных существ, воюющих на стороне человечества. Его нашел и воскресил миниатюрный летающий робот Призрак. Робот появился благодаря Страннику — огромной разумной планете, зависшей над Землей. Надвигается Тьма, и мир застыл в преддверии чего-то ужасного.

Такое описание кажется малосвязным и непонятным, но большего Destiny просто не предлагает. Все, что связано с сюжетом и мифологией нового мира от Bungie, очень плохо. Когда ты впервые, сразу после введения, летишь в мирный город, звучит восхитительный саундтрек. Представляешь, как камера покажет кинематографичную панораму. Как твой герой пойдет по улицам под безостановочную болтовню маленького личного помощника. Как тебя представят лидеру Стражей и расскажут о том, что ты пропустил, пока спал. Дадут первое задание, познакомят с торговцами, обозначат фракции. Но вместо всего этого ты просто прогружаешься в какой-то хаб-локации.

The Tower оказывается не слишком большим уровнем, очень напоминающим Цитадель из Mass Effect. Куда идти — непонятно. Что делать — тоже. Вокруг носятся другие игроки. Осмысленно взаимодействовать с ними нельзя: доступно всего несколько жестов и возможность вместе пинать валяющийся рядом мячик. Странно для первого знакомства.

Попытки обратиться к NPC тоже не увенчаются успехом: кругом торговцы, торговцы и торговцы. Все разные. Одни продают за деньги, другие требуют какой-то ранг, третьи — еще и гильдию, четвертым нужны ресурсы, пятым — вообще другой класс персонажа. У человека, никогда не игравшего в MMO, появляются паника и желание сбежать. Только спустя еще одну миссию разработчики расщедрятся на трехминутную пафосную кат-сцену, в которой покажут местного главного (о том, что он главный, придется вычитать в описании). А теперь иди и стреляй.

Сюжетная кампания длится 10 — 15 часов, и тяжело даже описать, почему она ужасна. Это какой-то совершенно разрозненный набор элементов, вырванные из полноценной истории куски. Вот в кадре появляется женщина, просит найти ее на другой планете. При встрече получает сообщение от неизвестного и убегает. От кого? Куда? Вот мы видим какую-то королеву и ее брата. Кто они? Где подданные? В каких они отношениях с людьми? Почему ее стража состоит из представителей расы пришельцев, с которой вы боретесь? И кстати, вообще, что это за пришельцы? Они хоть разумны? Ответ длиной в одно предложение — норма. Абзац — уже роскошь.
Карта со значками, внутри которых есть еще значки. В общем, при желании заняться в игре есть чем.

«Сюжетная» кампания заканчивается еще одной пафосной трехминутной кат-сценой и стандартным «мы выиграли сражение, но не войну». Это не точка, не многоточие и даже не запятая. У персонажей не было характера, у истории не было ни начала, ни конца. Но здесь можно оговориться: Destiny — это все-таки ММО. Надо бы утихомириться: финала здесь быть не должно, а играют в такие вещи далеко не ради сценария. Справедливо, наверное.

Choose your Destiny

Почему-то от аббревиатуры MMO разработчики пытались отстраниться с самого анонса, придумывая взамен странные и интригующие термины. Но все «shared-world shooter» оказались рекламным трюком — внутренняя организация здесь очень многое заимствует из любой MMORPG.

Всего в игре по мере прохождения становятся доступны четыре локации: Земля, Луна, Венера, Марс. Плюс мирный The Tower и не привязанный к конкретному месту PvP. К каждой планете прилагается собственный список развлечений: сюжетная миссия, «страйк», «рейд» и свободное исследование.

На самом деле выбора нет, вам в любом случае предстоит делать одно и то же. Вне зависимости от выбранного режима команда игроков сначала оказывается на планете. Это одна огромная, проработанная до мельчайших деталей локация, состоящая из десятков помещений, коридоров, укреплений пришельцев, потайных пещер и подвалов, заполненных высокоуровневыми противниками. Все чертовски красиво. Эпичные стены космодромов, засыпанные песком и порушенные джунглями мегаполисы впечатляют даже тогда, когда вы изучите их до последнего камешка.

Неприлично большие пространства тут и там усыпаны постоянно обновляющимися врагами, которые патрулируют, дерутся друг с другом или гоняются за каким-нибудь другим Стражем (рядом всегда найдутся два-три незнакомых человека). Больше «мобы» ничего не умеют. Подземный город без всякого освещения, крепости марсиан, кладбище кораблей — во всех этих интереснейших местах нет ни намека на жизнь. Только снующие туда-сюда инопланетяне, убивать которых бессмысленно: космические корабли быстро привезут новых.

Итак, высадившись на планете, команда отправляется в ту или иную зону. Там их ждет задача — убить всех. То есть серьезно: за всю игру ни разу не придется делать что-нибудь еще. Подходим к точке, активируем, зачищаем, идем дальше. Разница только в нюансах.
В будущем правила дорожного движения куда либеральнее.

Квест подразумевает много малосодержательных реплик Призрака и забег по серии комнат длиной 15 — 20 минут. «Страйк» — вдвое более продолжительный поход за «боссом», сулящий крутую экипировку. «Рейд» — долгое (до 10 часов!) приключение, состоящее из массы этапов и требующее сложной командной работы. Проходить его стоит в несколько подходов.

От миссии в любой момент может отвлечь случайное событие: игровой мир умеет раз в несколько часов подкинуть всем присутствующим на карте задачку типа «догоните и убейте важного генерала», «защитите и просканируйте упавший спутник». Займет встреча всего 3 — 5 минут, но заставит попотеть, потому что рассчитана на сильных персонажей.

Чаще всего такие вещи попадаются во время свободного исследования. Это режим, где предлагается выполнять разбросанные повсюду мини-квесты в худших традициях MMORPG: «убей 10 вепрей», «сходи в точку Х»… Вариантов заданий всего несколько, и сами по себе они совершенно неинтересны. Так зачем в них играть? Destiny опирается на проверенную годами сверхзадачу — собрать лучшие вещи для лучшего в мире персонажа.

Как и полагается в таких случаях, сюжетная кампания является не более чем большой тренировкой, позволяющей неторопливо ввести игрока в курс дела. К ее концу средний пользователь должен получить двадцатый уровень и окончательно убедиться, что нет практически никакой разницы между классами персонажей (никаких «танков» и «хилеров», только уникальная суператака и свои варианты гранат). Станет ясно, зачем нужен десяток разных продавцов и в чем преимущества гильдий. Появится доступ к системе ежедневных и еженедельных миссий, откроется возможность посещать уникальные разовые события. Но игра в целом заканчивается. Хотя сами разработчики настаивают на том, что это только начало.

Что патч грядущий нам готовит?

Первое, что заставит вас остаться в Destiny «еще чуть-чуть», — геймплей. Это может выглядеть скучно на YouTube, в это могут не верить приверженцы мыши и клавиатуры, но Bungie сделала один из самых веселых и ярких шутеров последних лет. В него хочется возвращаться раз за разом, потому что каждая перестрелка доставляет искреннее удовольствие. В какой-то момент ловишь себя на том, что не знаешь, перепроходишь ты «страйк» ради крутого «лута» или «лут» — это только повод, чтобы сходить в «страйк».
Принципы Diablo работают безотказно: при получении такой штуки начинаешь радоваться как ребенок.

Четыре класса противников (читай: четыре расы пришельцев) ведут себя принципиально по-разному и требуют своего подхода. Единственное, что их объединяет, — все умеют заходить в тыл, пытаются загнать в угол, не дают и секунды стоять на месте. Благодаря прекрасному искусственному интеллекту любое хаотичное нагромождение коробок приходится использовать тактически. Не менее прекрасен PvP-режим, перекочевавший из Halo практически без изменений, что само по себе гарантирует его качество.

Нарастающая сложность перестрелок цепляет на крючок: играть на «харде» веселее и интереснее. К тому же единственный доступный на сегодняшний день «рейд» открывается только на 26 уровне, спустя 30 — 40 часов геймплея. Он обещает немыслимые испытания и масштабы — достойный повод играть снова.

Вот тут, в словах «единственный доступный», кроется важный нюанс. Дело в том, что игра намеренно демонстрирует в себе недостающие куски. Как недавно вышедшая The Sims 4, например.

На странице с характеристиками персонажа мелькает пустая ячейка для третьего подкласса, о котором нет никаких упоминаний. Королева в одной из кат-сцен заявляет: «Ты должен будешь мне отплатить, Страж». На 23 сентября запланирован релиз The Queen’s Wrath, где дама потребует к себе внимания. Есть поле для «кастомизации» Призрака, но нет такой возможности.

В ходе сюжетной кампании игрок досконально изучит происхождение одной из рас, так что она несколько более осмысленно начинает вписываться в игровой мир. Остальные враги совершенно не раскрываются, а могли бы. В онлайн-энциклопедии можно найти закрытые странички «Юпитер» и «Сатурн», которых даже нет на карте. «Рейд», в конце концов, всего один.

Все это — вторая причина запустить Destiny снова. Попробовать открытый только три дня режим сражений на транспорте. Или собрать ежедневные награды. Или вон, Королеве отплатить. К тому же игра любит подкидывать сюрпризы в виде уникальных заданий, личных посылок и прочего. Здесь не бывает так, что нечего делать: всегда перед глазами маячит десяток задач, выбрать из которых можно по вкусу.

Ясно, что затеяла Bungie: новые локации, «рейды» и возможности игры она раскрывает постепенно. О чем вообще можно говорить сейчас, когда максимальный требуемый уровень — 28, и получить его можно за неделю? Сегодня в игре очень чувствуется, что много материала изъято насильно и/или находится только в планах. Наверное, можно назвать это «потенциал».
Ведь никто не попытается доказать, что эта никак не задействованная и хорошо охраняемая шутка здесь стоит просто так?

В данном случае вполне может повториться ситуация с Diablo 3, когда проект, поначалу раскритикованный, смог сменить гнев пользователей на милость благодаря регулярным «апдейтам». Впрочем, это все лирика и пустые домыслы — итоговую оценку «в кредит» не ставят.

Но даже несмотря на общую неполноценность, однообразие миссий и картонность окружающего мира, Destiny — хорошая игра. Не отличная, не проходная, а хорошая. Она потрясающе выглядит, шикарно звучит, удобно управляется. В нее хочется возвращаться снова, а это главный критерий, с которым не могут спорить люди, занимающие позицию «фильм не смотрел, но осуждаю».

Плюсы: прекрасная игровая механика; впечатляющий дизайн локаций; мощный саундтрек; огромный потенциал для развития.
Минусы: непонятная на первых порах экономика; временный, надеемся, недостаток контента; однотипность миссий; недостаточно продуманная вселенная; примитивная сюжетная кампания.

Другие новости

Комментарии

Недостаточно продуманная вселенная?

А ты читал гримуары на Bungie.com, которые получаешь за достижения и миссии?
Уверен, если читать их, никакой непродуманности не заметишь, а наоборот.
Что получилось в итоге для того, кто ожидал что-то на подобии альтернативной вселенной Хало:
angryjoeshow.com/2014/09/destiny-angry-review/
Чисто эмоции бомбления жгут уже сами по себе=)
Я так биошок последний прочитал ибо стрелять мне было очень скучно, а сюжет все хвалили.
сего в игре по мере прохождения становятся доступны четыре локации: Земля, Луна, Венера, Марс. Но при этом на скриншоте с картой видно нечто под названием Reef. Что это?
Сюжетной кампании конечно от диабло-шутера ждать глупо. Но могли бы хотя бы на катсцены расщедриться, с такой то кучей денег можно хотя бы попытаться дотянуть до уровня Близзардовских синематиков?

Но если все деньги ушли на зарплату художникам то черт возьми я все понимаю — дизайн локаций и игры вообще на высоте (хотя обилие плащей немного смущает), каждый скриншот хоть в рамочку и на полку.
Ждем на пека азазаз, недождешься, пекари дно, а мне мама уже консоль купила ибо консоли для шутеров, исходя из моего не сильно богатого опыта общения с ними, созданы весьма и весьма слабо. Хотя судя по стримам играет Дестени очень даже бодро.
Все комментарии