О культурном феномене Dark Souls сказано уже все, что только можно. «Старая школа геймдизайна» заставит игрока нервничать при прохождении. «Уникальный для современной индустрии проект» не разжевывает все подряд и не ведет за ручку. «Восхитительный в своей хардкорности экшен» дарит настоящее удовлетворение после убийства очередного «босса». Слышали, знаем.
Но выход Dark Souls II несколько сдвинул систему координат, расставив другие акценты. Спустя месяц после релиза более-менее заполнилась тематическая wiki, игра пройдена, а секреты найдены. Появилось время выдохнуть после изнурительных часов прохождения, и стало ясно: на самом деле сложность в Dark Souls самоцелью не является. И все изменения сиквела (триквела?) по сравнению с оригиналом это только подтверждают.
Не хватает только платочка в руке.
Восславь Солнце, всяк сюда входящий!
From Software решила не рисковать и оставила игровую механику практически без изменений. Все как всегда: приходится пробираться сквозь развалины замков в поисках спасения собственной души от проклятья. А по пути бороться с исполинскими чудовищами и бездушными мертвецами. При этом не понятно, куда нужно идти и чего от нас хотят. Мир вокруг опасен — битва уже с тремя противниками почти всегда заканчивается смертью.
Ветераны серии на первых порах будут чувствовать себя королями — наработанные за сотню часов навыки сильно облегчают прохождение. Разве что менять оружие придется гораздо чаще обычного: отныне запаса прочности хватает максимум на 30 минут, и восстанавливается он только у костра. Так что на особенно гадких участках рубить всех «топовым» клинком просто не получится. Особенно если впереди ожидает «босс».
В остальном боевка DS все еще остается одной из лучших в мире: умной, стремительной и очень позиционной. Самый ленивый и глупый противник убивает самого сильного игрока с пары ударов, особенно если сможет застать врасплох. И это первый из китов, на которых стоит геймплей.
Враги теперь расставлены гораздо хитрее и интереснее, чем раньше. Если когда-то большой проблемой были стоящие посреди комнаты рыцари, то теперь они беспокоят меньше всего. К игроку постоянно подкрадываются сзади и падают на голову, так что прохождение уровня требует максимальной концентрации и осмотрительности. Монстры поджидают за углом, чтобы столкнуть с карниза, или закидывают бомбами с крыши соседнего здания.
Но даже если засаду удается предвидеть, умирать все равно придется постоянно: в стартовой локации могут за 3 минуты загрызть высокоуровневые кроты, за открывшейся дверью окажется пропасть, а уж количество дыр в полу и катающихся камней сложно сосчитать. Каждая комната — уникальная игровая ситуация, к решению которой нужно подходить методом проб, смертей и повторений.
Привет от BioWare?
На том свете передохнешь
Если геймплей сохранился в более-менее первозданном виде, то общеигровые правила переработаны почти полностью. О том, стала ли DSII сложнее оригинала, можно долго спорить, но сухие цифры говорят за себя сами. Первого «босса» можно встретить не раньше, чем через пару часов; кольцо, восстанавливающее здоровье, найдется примерно в то же время; помимо фляг с Эстусом появился еще один вид «лечилок», и при правильном менеджменте количество последних переваливает за десяток. Наконец, быстрое перемещение между кострами доступно просто так, за красивые доспехи.
Всем этим ужасным вещам находится свое оправдание. Увеличившееся число целительных средств полностью компенсируется обрезанной полоской здоровья. Теперь после смерти герой теряет 5% шкалы HP, поэтому спустя несколько неудачных попыток количество жизней уменьшается вдвое. И в этом состоянии придется провести большую часть времени, потому что каждый раз возвращать человеческую форму, жертвуя специальные фигурки, никаких ресурсов не хватит.
У нового мира теперь есть осязаемый центр — небольшая населенная деревушка. В отличие от предыдущей части, в ней доступно все необходимое: несколько торговцев, кузнец и даже представители некоторых ковенантов. Так что бегать по всей карте, как раньше, не придется хотя бы первое время.
Кроме того, только в стартовой локации можно повысить уровень, поэтому приходится постоянно возвращаться туда для «левел-апа». Почему так — неясно, но эта система полностью оправдывает изначальную доступность быстрого перемещения.
Еще несколько поблажек было сделано исключительно для новой аудитории. Проще стала география. Теперь «ньюфаги» не заблудятся: из стартовой локации ведет вполне очевидная дорога, и упереться в неубиваемых противников будет проблематично (хотя и можно). Обучение в самом начале стало совсем уж прямолинейным. Сторонние персонажи по ходу игры проговаривают подсказки — куда идти и что делать. Неслыханное безобразие.
К тому же враги после очередной вашей смерти не будут появляться заново. Точнее, станут делать это лишь частично: после первого внятного прохождения локации оттуда исчезает примерно половина монстров. Спустя десяток изнуряющих пробежек опасностей не будет совсем, что хорошо: дорога менее утомительна. Но, с другой стороны, исчезает возможность дальнейшей «прокачки», поэтому «фармить» опыт уже не получится.
Из этих изменений складывается очень выверенная концепция. Dark Souls, на самом деле, не о «страданиях», «задротстве» и бесконечных смертях. Она об осторожности, неторопливости и тщательном обдумывании. Вторая часть стала потрясающе комфортной: она не заставляет монотонно повторять одни и те же зачистки подземелий, не вынуждает подолгу пробираться сквозь мир и никогда нарочно не пытается убить игрока. Даже лечиться разрешает почаще.
«Подождите секундочку, я занят».
Вместо этого она выстраивает эпизоды так, что геймер постоянно убивает себя сам. Поторопившись, недосмотрев, расслабившись. В сиквеле умный герой имеет все шансы практически не умирать, предугадывая козни окружающего мира. От него никогда никто не требует невозможного — нужно лишь постоянно держать голову в холоде. DS не так сложна, как о ней говорят, она предлагает честный вызов, который действительно требует усилий.
И мертвые с косами стоят
На этом откровения не заканчиваются. Примерно в районе второго «босса» приходит еще одно понимание: благодаря обновленному сетевому коду Dark Souls II заняла положение масштабной мультиплеерной головоломки, которую все пользователи решают одновременно.
Сетевая часть устроена так же, как и раньше. Все игровое пространство сверху донизу усыпано следами других приключенцев. Пятна крови могут показать, как умер человек. Оставленные надписи дают советы и подсказки, а знаки призыва позволяют обратиться за помощью к свободным героям из других миров.
Но с обновленной структурой уровней взаимопомощь становится куда более важным элементом геймплея. Практически всегда на полу написано «Берегись, слева» или «Орда впереди, поможет выманивание». Найти секретную дверь посреди голой стены едва ли возможно — но заботливая подсказка дарит такое удовольствие. Игроки делятся друг с другом секретами, указывают на лестницы и помогают в решении задачек. Но все равно от десятков смертей это не убережет.
«Боссы» же и вовсе стали почти непроходимыми в одиночестве. В компании с напарником все вопросы решаются с пары попыток. Хотя встречается и обратная ситуация: например, один из рыцарей умеет призывать других игроков на помощь себе. Как вам поворот?
Разработчики изо всех сил стимулируют к социальному взаимодействию: помощь другим позволяет бесконечно и без рисков «прокачивать» своего персонажа, восстанавливать человечность (а вместе с ней и жизни), тренироваться в битвах с особо сильными недругами. «Коннектиться» теперь стало легко и комфортно, поэтому без подключения к Сети прохождение кажется почти немыслимым. Бета-тест проводился не зря: мультиплеер действительно работает куда лучше, чем раньше.
«Мужики, а у меня-то больше!»
Печи, котлы и вилы
Еще одно обещание авторов подняло большую бучу в новостных лентах: якобы сюжет новой части останется все таким же неявным, но все-таки станет чуточку понятнее. И здесь, надо отдать должное, им удалось найти ту идеальную грань, на которой серия смотрится выигрышней всего.
Во вступительном ролике герой падает в бездну и оказывается в Дрангелике. Вскоре встречает старух — хранительниц огня. После полного загадок диалога вдалеке обозначается цель: убить короля. А уже через полчаса протагонист добирается до деревни с целым ворохом NPC, в каждом из которых чувствуется характер и своя история.
Во время дальнейшего прохождения будут попадаться новые и новые собеседники — чуть чаще, чем было раньше. Болтают они теперь охотнее и содержательнее. Это нисколько не делает игру похожей на классические RPG, но, во всяком случае, все действия теперь имеют под собой хоть какую-то осязаемую основу.
История разворачивается на фоне потрясающих декораций «темного фэнтези». Гигантские разломы, заброшенные и поросшие травой замки, канализации и бескрайние подземные пещеры. Пейзажи все так же впечатляют и в очередной раз подтверждают: правильный дизайн и арт смотрятся выигрышнее любой высокотехнологичной графики.
Тем более что с графикой имеются проблемы даже в PC-версии. Ничего и близко похожего на прекрасные трейлеры нет: текстуры, конечно, получше, чем на консолях, но пастген чувствуется в худшем смысле этого слова. Из обещаний сохранилась разве что разрушаемость, которая делает схватки с местными гигантами куда эффектнее.
Видеть на горизонте огромную локацию, понимая, что скоро придется через нее пройти, — непередаваемое ощущение.
Только с третьей части серия Souls смогла четко и внятно сформулировать свою философскую позицию. Она стала ровно такой, какой пыталась быть с самого начала: наказывающей за невнимательность и требующей серьезных навыков для прохождения.
Dark Souls II смогла сгладить все острые углы и стать дружелюбной игрой, заставляющей принять свои правила и вынуждающей возвращаться к прохождению снова и снова. Все потому, что подобного опыта больше нигде нет. «Темным душам» нельзя найти аналога, и это изумительно.
Плюсы: отточенная концепция; отсутствие занудных элементов; яркий дизайн; неповторимый мультиплеер. Минусы: устаревшая графика; игра действительно стала проще.
В остальном боевка DS все еще остается одной из лучших в мире: умной, стремительной и очень позиционной Ой какие громкие слова, боевка DS весьма ограничена, удар сильный и удар слабый, пара не слишком полезных производных и бекстаб + зло портированных с консолей на пека игр, свободная камера… удар+ направление боевка была бы куда интересней, в плане интереса совершения приемов и комбо, а не в убийстве сложных босов и мобов их можно добавить в любую игру если захотеть, те кто играл в Возвращение для Г2 поймут. В целом игра норм, за исключением все тех же нереалистичных, неэстетичных, непропорциональных, даже с учетом особенностей виртуальной вселенной, монстров и мерзкой свободной камеры. Слишком сложной не является, проходится все без нереальных проблем, тут лишь вопрос в том сколько раз нужно ошибиться( то есть скорей всего умереть ) прежде чем до человека дойдет как нужно правильно действовать. Древнего дракона вообще со второй попытки завалил и он ни разу меня не ударил. Это для ньюфагов такое может казаться тру хардкором, а для меня, ну хардкорнее многого современного, но и то в основном из-за системы бонфаеров.
Всмысле не связан епт? Это прямое продолжение сюжета 1й части. Тот самый король, которого мы идем убивать — главный герой 1й части, занявший трон и начавший эпоху людей. НПС по ходу игры много намеков на это дают, а призрак в Замке Дранглейк довольно подробно рассказывает о том периоде между 1й и 2й частью.
Это обзор именно ПК-версии или просто первые впечатления от игры? Как и в прошлых частях, сюжет раскрывается ближе к концу. Вернее, осознание всего приходит ближе к финалу. К сожалению, очевидно, что автор текста до конца не добрался.В описании геймплея тоже куча ляпов. Например, кроме красных фантомов (NPC), которых на всю игру наберётся не более дюжины, никакие враги не исчезают.
Боссов, призывающих других игроков тоже нет. Есть лишь пара локаций, находящихся под защитой ковенанта. Игроков, состоящих в ковенанте, забрасывает в мир игрока, посягнувшего на локацию. Есть и ковенант с обратным действием — враждебного игрока затягивает в мир служителя ковенанта.Минусы: устаревшая графика; игра действительно стала проще. Всё-равно ж красиво =). А насчёт проще — спорить можно бесконечно. Безусловно, игра стала доступнее для новых игроков. Для лютых же задротов ввели возможность с самого старта усложнить себе жизнь в 2 раза.
И опять, раз это обзор ПК-версии, почему нет никакого сравнения с версиями для приставок или, что важнее для ПК-игроков, сравнения с ПК-версией 1й части. Настройки управления для клавомыши следовало бы поругать, а отзывчивость, по сравнению с частью 1й, похвалить. И т.д.
— Прочитал текст не без интереса, но можно было бы и получше материальчик подготовить ;)
*ИМХО бульк* Для меня игра вообще не о сложности и не вижу смысла говорить, что «проще» — минус.К тому же, не заметил упрощения, я всё ещё улетаю на Юпитер посредством возгорания после очередной смерти.
Я честно отыграл в ДС2 часов 10, но удовольствия не получил вообще никакого. 1) Управление. В обе части я играл на клавиатуре. В ДС1 оно хоть и было достаточно странным и необычным, но через пару часов я просто привык. И даже сейчас считаю достаточно удобным. А вот в ДС2 все неудобно. Оба оружия на мышке, мощный удар через двойное нажатие, некоторые функции через комбинации клавиш. Пробовал настраивать, но это не помогло. 2) Боссы. Не впечатлили. Большая крыса, большой паук, обычные люди. А некоторые боссы вообще из 1 части взяты как внешне (Орнштейн), так и по идее (Квилег-Нажка, демоны в лаве и т.д.). Те же боссы, которые не попадают под эти 2 категории тоже не совсем. Босс из кучи тел? Гигантский дракон? Несерьезно. неинтересно. Да и тактики их убиения чаще всего заключаются в кружении вокруг них или отбежал-подбежал-ударил. 3) Атмосфера. Нету ее тут. Если в ДС1 весь мир был пропитан смертью, запустением, пустотой, то вторая часть стала какой-то слишком уж обычной. Обычный лес, обычный замок, обычный город. 4) Боевка. Во-первых, хитбоксы кривые (очень был рад копейщику, который начал бить вперед, я зашел к нему сбоку и получил полный урон. Или же босс, который бьет, ты уворачиваешься нормально, а хп все-таки срезало. Как? Почему я не почувствовал удар?). Во-вторых автоаимные противники. Пытаешься закрутить кого-то, а он на месте крутится и бьет тебя. Весело. Очень.