Остров, заброшенный маяк, главный герой с фонариком в руке, гнетущая атмосфера одиночества… Нет-нет, это не Alan Wake; у нашего сегодняшнего гостя история проще и сложнее одновременно. Почему сложнее? Потому что никто не даст ответов на те вопросы, что непременно возникнут по мере прохождения. Почему проще? Ну а что может быть проще игры без геймплея?
Встречайте — Dear Esther, пожалуй, один из самых необычных и уж точно самый красивый инди-проект за последнее время.
Мерцающий в тумане маяк кажется таким далеким, но добраться до него удастся меньше, чем за пару часов.
Второе дыхание
Вначале было слово… Так, стоп, это из другой статьи. Вначале было… Что вы говорите? «Модификация для Half-Life 2, вышедшая еще в 2008-м году»? В принципе, верно. Но в самом начале было все же кое-что другое. А именно любовь Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), будущего сценариста той самой модификации, к литературе. Читал он, судя по всему, много, и именно впечатления от прочитанных книг немало помогли разработчикам при создании Dear Esther — сначала как мода, а теперь и как полноценной игры. Слова Дэна о том, что он зачитывался Стругацкими, подтверждаются сразу: стоит хотя бы на минутку заглянуть на безымянный остров — сразу же вспоминается «Пикник на обочине». Нет, здесь не будет сталкеров, спешащих за хабаром, никто не будет лечить лучевую болезнь водкой и хрипло кричать: «Пацаны, я маслину словил!» А вот атмосфера заброшенности и безысходности, что была в «Пикнике…», — она тут буквально в каждом кадре. Безумные монологи и пейзажи явно пришлись бы по душе Филипу Дику (Philip K. Dick), еще одному кумиру авторов игры — он тоже любил нестандартность, пусть даже совсем явно напоминающую наркотический бред.
Не только книги послужили причиной создания Dear Esther. Тот же Пинчбек в качестве главного источника вдохновения называет… обычные FPS, в которых он большой мастак. Видимо, настолько большой, что играть со временем надоело, и возникло желание создать свой собственный проект, пусть и в виде мода.
Кажется, разработчики решили проверить, насколько видеоигра может быть лишена интерактивности, оставаясь при этом достаточно увлекательной, чтобы игрок не бросал прохождение на полпути со словами «Плохо сделали, тупо!». Подумали — и полностью избавили свое детище от той самой обратной связи с человеком по другую сторону монитора. Единственное, что дозволено, — это управлять движением персонажа. А окружающий мир никак не реагирует на наше присутствие. Впрочем, по этому миру вообще не скажешь, что он способен хоть на что-то реагировать.
Пожалуй, это я оставлю без комментариев.
Надо сказать, эксперимент полностью удался — мод оказался весьма успешным и был признан одной из лучших модификаций 2008-го года. Команда разработчиков, кроме славы, удостоилась внимания профессионального художника Роберта Бриско (Robert Briscoe), который предложил сделать из дополнения полноценный коммерческий проект. Само собой, ресурсов теперь потребовалось куда больше, и релиз Dear Esther как отдельной игры состоялся лишь спустя почти четыре года после выхода оригинала.
Конвейер великолепия
Первоначальную концепцию, если она оказалась столь удачной, менять никто не решился. А вот над остальным пришлось поработать: к игре прикрутили сногсшибательную картинку, чуть подрихтовали мелочи, напустили еще больше таинственности… Вроде бы ничего особенного, но — здесь именно тот случай, когда важна любая деталь.
Если бы меня попросили описать игру одним словом, то слово это было бы «красотища». Из Source выжали все соки — вряд ли этот движок способен выдать лучшую картинку, чем ту, что есть в Dear Esther. И дело не только в технологическом качестве — здесь просто превосходные пейзажи. Кто-то даже пошутил, что это и не игра вовсе, а генератор «обоев» для рабочего стола. Трудно не согласится — щелкать по «принтскрину» можно буквально каждую секунду, а получившийся результат смело вставлять в рамку и вешать на стену. Впрочем, к чему слова — посмотрите на скриншоты и убедитесь сами.
Безмолвная фигура наблюдателя на холме доставляет немало беспокойства. Вроде бы ничего особенного, но… как-то не по себе.
Не отстает и звуковое сопровождение. Тихая музыка, свист ветра в скалах, шум подземных водопадов… Если у вас большой монитор и хорошая аудиосистема — эффект присутствия потрясающий, особенно в пещерах. «Данжены» Skyrim по сравнению с великолепными подземельями Dear Esther — словно детский рисунок рядом с полотном мастера. Есть у кого поучиться авторам «сотен вручную созданных локаций».
Вот так и бродим от уровня к уровню, любуясь мрачными красотами. Как я уже говорил, единственное, что может делать игрок, — это перемещаться по карте. Несмотря на кажущуюся свободу, весь остров поделен на четкие «коридоры», выйти из которых не удастся. Так что же, «Дорогая Эстер» — это прогулки с сугубо эстетическими целями? Нет, есть тут еще кое-что…
Письма мертвого человека
Первый запуск игры. Одинокий остров в океане, сумерки, старая пристань, заброшенное здание маяка с обвалившейся лестницей… Наш герой время от времени нарушает девственную тишину: то ли читает строки какого-то письма, то ли просто несет бессвязный бред: «Дорогая Эстер. Чайки больше не летают здесь. Я обнаружил, что они стали обходить эти места стороной…» Вдалеке виден еще один маяк, на этот раз исправно моргающий ярко-красным огнем. К нему и лежит наш путь.
Подобные рисунки будут попадаться на каждом углу. Что за безумец оставил их?
По мере прохождения возникает множество вопросов, на которые никто не собирается отвечать. Кто мы, что это за остров, как мы тут оказались и куда вообще идем — неизвестно. Постепенно из тех самых писем (или безумной чепухи — кому как нравится) вырисовывается картина происходящего. Помогают прояснить ситуацию небольшие зацепки, которые можно обнаружить в укромных уголках острова, — дорожный знак, медицинские инструменты, таинственные знаки на стенах…
Но даже дойдя до конца, мало что понимаешь. Что же делать? Ответ простой — пройти игру по новой! А еще лучше сделать это не раз и не два. Дело в том, что монолог единственного персонажа Dear Esther при каждом прохождении уникален. Некоторые реплики повторяются, некоторые — нет, точно так же могут появляться и исчезать предметы, благодаря которым удается открыть еще один кусочек этой непонятной истории. Но… чем больше узнаешь, тем больше новых вопросов. Не буду «спойлерить» и рассказывать свою версию происходящего — зачем обламывать такое удовольствие?
В неоднозначности происходящего есть еще один плюс, который сыграет на руку популярности проекта (точнее, уже сыграл): это тот факт, что игру долго будут обсуждать, споря, что же на самом деле случилось на безымянном острове, и проверять все новые и новые варианты происходящего на соответствие всем хитросплетениям сюжета. Ну а разработчики, похоже, этого и добивались. По их словам, Dear Esther окупилась уже через 6 часов после начала продаж. Хочется посоветовать команде не останавливаться на достигнутом, а Дэну Пинчбеку еще раз перечитать Стругацких — я бы не отказался от чего-то подобного, но уже на основе «Пикника на обочине». Эх, мечты…
Последняя гавань. Письма, которые так и не дойдут до адресата…
Запутанный сюжет, красочная графика, неповторимое ощущение, что остается после прохождения этой… Нет, слово «игра» здесь явно не подходит. То ли фильм с подвластной зрителю камерой, то ли визуальный рассказ… Dear Esther — это скорее проба концепции, подобной которой еще не было. Самый главный недостаток: кино (позволю себе вольность назвать это именно так) получилось пусть и великолепной, но — так обидно — короткометражкой.
Плюсы: свежие идеи; стильный дизайн вкупе с технологичной графикой создают невероятный эффект присутствия; сюжет, сотканный из множества загадок, ответы на которые предстоит искать самостоятельно. Минусы: даже с учетом повторных прохождений игра очень коротка; многим придется не по душе практически полное отсутствие интерактивности.
Блин! Да люди, че с вами? Когда вам в качестве недостатков игры указывают плохую графику — это графодрочерство. А когда перед вами красивый движок с псевдо артхаусным сюжетом на библейские темы вы радостно забиваете на геймплей…
Ерунда для небыдла, которую принято называть «медитативная», дебилами которые ни разу даже и не медитировали. Медитативный геймплей в VVVVVV, потому что думать там нельзя, там нужно мозг тупо отключать, иначе ничего не пройдёшь. А это нихера не «медитативный геймплей» а тупо симулятор ходьбы по острову. Вот после этой «игры» полезло отовсюду это псевдофилофское говно без геймплея.
Бараны минусуют, прямо как я и думал. У вас же нет своего мнения, вас купили на «Это игра для ИЛИТЫ, тут ГЛУБОКИЙ СМЫСЛ». Вы поиграли, нихера не поняли, но ИЛИТОЙ то быть охота, поэтому пукан бомбит и давай распинаться на форумах. Но тут вам ответить нечего и вы просто ставите минус, думая, что тем самым меня оскрбляете. Вы серьёзно? Вы правда думаете что цифирки на форумах что то значат в жизни?