Europa Universalis V: Обзор самой масштабной исторической стратегии

Степан Песков 2025-11-14 23:31:18 0

Как известно, все люди делятся на два типа: тех, кто не понимает, что интересного в этих непонятных стратегиях от Paradox Interactive, и тех, кто с удовольствием «красит» мировую карту, играя за Люксембург в Hearts of Iron IV, выводит расу карликов-альбиносов в Crusader Kings III или геноцидит всю галактику в Stellaris.

Глобальные стратегии от «Парадокс» — продукт не для всех, но если уж понравится, то затянет не на шутку. Неудивительно, что у проектов шведской студии давно сформировалось небольшое, но очень преданное комьюнити (преданность, впрочем, не мешает поклонникам периодически попинывать авторов за недоработки в новых релизах и излишнюю любовь к DLC). Этот год для всех фанатов Paradox выдался на редкость удачным: летом вышло дополнение Charters of Commerce для Victoria 3, на осень запланированы All Under Heaven для CK3 и No Compromise, No Surrender для HoI4 (два последних посвящены азиатским странам — издательство активно завоёвывает китайский рынок), но главным релизом 2025 года для Йохана и компании всё равно стала Europa Universalis V.

Я провёл в EUV полсотни часов — это, конечно, капля в море для проектов подобного жанра и масштаба, но достаточно для того, чтобы рассказать об игре и попытаться дать ей справедливую оценку.

Государство — это я

Сразу скажу, что, несмотря на то что глобальные стратегии от Paradox мне нравятся, именно серия EU — единственная, к которой я так и не смог найти подход. Так получилось, что ролевой отыгрыш в CK3 и космические исследования в Stellaris в своё время меня увлекли куда больше, чем масштабные перипетии EUIV, — на попытки разобраться в последней я потратил около десятка часов, но так и не преуспел. Поэтому к пятой части я подходил почти как новичок — общие для подобных проектов принципы знаю, но в тонкостях и особенностях отдельно взятой игры пришлось разбираться самостоятельно.

Про что вообще Europa Universalis? Говоря простыми словами, нам дают в распоряжение одну из мировых держав позднего Средневековья и отправляют в свободное плавание — в этой огромной песочнице каждая партия уникальна и никто не знает, как повернётся мировая история на этот раз. Пятая часть стартует в 1337 году, а заканчивается в 1837-м — на протяжении пяти сотен лет вам необходимо умело (или не очень) управлять своим государством и попытаться, если не достигнуть мирового господства, то хотя бы выстоять среди всех геополитических бурь и оставить после себя заметный след в альтернативной истории.

Геймплей здесь представляет собой запутанный комплекс взаимосвязанных механик, где каждое действие обязательно имеет последствия, а для масштабных действий вроде завоеваний или реформ необходимо просчитывать десятки предпосылок.

Взять, например, главную движущую силу любой державы — её население. В EUV это не просто цифра, обозначающая количество налогоплательщиков или рекрутов. По утверждениям авторов, они учитывают каждого человека в этом виртуальном мире — его религиозную и культурную принадлежность, профессию, довольство и многое другое. Тут, конечно, есть доля лукавства: буквальной симуляции каждого жителя планеты здесь, конечно же, нет — детализация доходит до населения отдельного района, разделённого по перечисленным выше признакам на специальные группы (pops, как их называют в играх Paradox). Тем не менее симуляция человеческой популяции получилась достоверной, особенно когда начинаешь взаимодействовать с жителями, чтобы добиться осуществления своих задумок.

Все люди разные, и главное их различие — это принадлежность к одному из сословий. У каждой страны могут быть свои названия сословий (в Московском княжестве, например, это бояре, священники, мещане и крестьяне), но суть неизменна: это классификация жителей — как правило, уровня «знать — священники — средний класс — простолюдины». Вам, как олицетворению государственной власти, необходимо постоянно лавировать между интересами сословий, которые напрямую друг с другом пересекаются. Свобода передвижения крестьян явно не понравится дворянству, священники будут против отсутствия цензуры, а племенные жители окажутся не в восторге от посягательств на свою языческую веру.

Буквально на каждое действие необходимо смотреть сквозь призму возможных последствий. Это касается как особых событий, так и любых других манипуляций, начиная c объявления войны и заканчивая постройкой здания где-нибудь на задворках вашей империи. Например, если довольство хотя бы одного сословия будет слишком низким, то не миновать беды — и прямой мятеж здесь, поверьте, далеко не самое страшное, что может случиться. Одну из партий я так и проиграл — не усмотрел за настроениями крестьян, для повышения довольства решил резко снизить налоги, что вкупе с другими неурядицами (голод и сбежавшиеся на лёгкую поживу соседи) затянуло страну в катастрофическую воронку, выбраться из которой уже не получилось.

Автоматизируй это

Именно в соблюдении баланса интересов сословий заключается заметная часть отыгрыша внутренней политики. Другой столп внутридержавных (плавно перетекающих во внешние) дел — экономика и торговля.

В этом плане, насколько я могу судить, EUV довольно много взяла от последней части Victoria. Десятки товаров, торговые маршруты, живой баланс спроса и предложения, производство и переработка ресурсов, конкуренция, эмбарго, глобальные рынки, инфляция, налогообложение и многое, многое другое — утонуть в этом разнообразии виртуальных рычагов, от положения которых зависит благосостояние державы, проще простого. Если с налогами и общим балансом доходов и расходов ещё можно разобраться, то вот рыночная система потрясает своей монструозностью.

Самое смешное (или грустное — тут как посмотреть), что торговля спокойно функционирует и без какого-либо участия игрока: включаем автоматизацию и любуемся зелёными циферками поступающих в казну дукатов. Про автоматическое управление некоторыми аспектами жизни в стране — чуть ниже (тут разработчики сделали очень удобный инструмент для того, чтобы избавиться от лишнего микроконтроля, но не обошлось без нюансов); скажу лишь, что к автоматизации именно рыночной системы никаких претензий не нашлось. Работает оно плюс-минус адекватно, доход приносит, а вручную следить за продажей каждой отдельно взятой бочки селёдки никакого внимания не хватит, да и не нужно это — всё равно особого преимущества лично я не заметил.

Вообще, первое, что стоит сделать после завершения обучения, — включить автоматизацию на полную и некоторое время наблюдать за тем, как игра, фактически, играет сама в себя. Под это отведено как отдельное меню, где почти каждую механику можно отдать под управление ИИ, так и специальные кнопочки в уже конкретных окошках (бюджета, рынка, армии и т. д.) для более тонкой настройки.

Впрочем, обольщаться не стоит: торговля — это, пожалуй, единственная часть всего многообразия механик, к автоматизации которой нет особых претензий. К остальному стоит относиться с куда большей осторожностью: если сооружения ещё строятся как надо, то за управлением советниками, бюджетом и законами державы нужен глаз да глаз — в противном случае легко обнаружить, что ваши министры занимаются полной ерундой, а львиная доля дохода тратится на поддержание положительного баланса дипломатической валюты, несмотря на то что она и так уже достигла максимума. Автоматизацию самой дипломатии я вообще не рискнул включать надолго — вряд ли ИИ знает, с кем я хочу дружить или соперничать.

Зато воевать здесь очень удобно, если делегировать часть боевых задач: например, оккупировать даже самую огромную вражескую территорию можно буквально нажатием пары кнопок, оставив себе управление только ключевой армией, которая будет уничтожать основные силы неприятеля. Но не забывайте, что война — далеко не самый быстрый и лёгкий способ увеличения своего могущества. Чем больше государство и чем активнее оно разрастается, тем больше внутриполитических проблем будет возникать перед правителем. Иногда лучше не захватить, а подчинить: вассалы, данники и колонии порой куда выгоднее, чем шатающаяся под собственной тяжестью безразмерная империя. Тут уж никакой помощник в лице ИИ не справится — восстания и кризисы не за горами.

Тем не менее подобные возможности автоматизации — отличное подспорье для того, чтобы не утонуть в бездне микроконтроля, неизбежного при подобном богатстве механик. Осталось только дождаться, чтобы работала автоматизация адекватно для всех аспектов игры и обладала возможностями ещё более тонкой настройки — мне, например, не хватает способа закрыть для изменений конкретный свод законов, оставив остальные на выбор ИИ. И сделайте, пожалуйста, автоматизацию прокладки дорог — постоянное возвращение к этому рутинному, но необходимому действию успело изрядно надоесть.

Течение времени

Как я уже писал, действие EUV происходит на протяжении пяти веков. Дизайнеры разделили это время на шесть ключевых эпох: Традиций, Возрождения, Открытий, Реформации, Абсолютизма и Революций. Несмотря на то что список эпох находится во вкладке научных исследований, это не просто набор улучшений, разделённых по тематическим и временным рамкам.

За время партии действительно видишь, как мир преображается по мере смены эпох, а вместе с ним эволюционирует и геймплей. Например, феодализм, где для триумфа важны размеры страны и количество дешёвых ополченцев, сменяется временем первых профессиональных армий, появляются целые новые механики, вроде географических открытий и колонизации, флот становится могущественной силой, а пираты и каперы начинают играть важную роль в геополитической обстановке.

Подобный подход позволяет ощутить то самое течение истории, в котором никогда не знаешь, куда занесёт твоё государство временной поток. Слишком быстро расширились в первой половине партии на половину континента? Будьте готовы, что ваша империя не доживёт до конца игры, рухнув под тяжестью внутренних проблем. Проигнорировали необходимость обеспечить выход державы к морским берегам или забыли об обеспечении рынка достаточным количеством ресурсов? Конкуренты растащат страну по кусочкам, используя более современную армию и флот. За это ощущение можно простить многое — другой подобной стратегии никогда ещё не было, и вряд ли она появится в обозримом будущем.

Понять и простить

По поводу прощения стоит поговорить отдельно. Да, мы все понимаем, что создание подобное комплексной стратегии сопряжено со множеством сложностей, не все из которых легко преодолеть. Не обошлось без багов и недоработок и в этом случае. Приложение может вылететь в любой момент и забыть про последнее сохранение (что в режиме Iron Man вызывает просто бурю эмоций), ИИ-помощник иногда будто специально вредит, а оптимизацией, видимо, совсем не занимались. Мне даже пришлось включить DLSS для того, чтобы видеокарта не сходила с ума, пытаясь отрисовать здешние красоты. Забавно, но в предрелизной версии ошибок было меньше, чем в 1.0: сейчас многие жалуются, что игра постоянно заставляет выбирать язык при каждом запуске, а изменения в настройках не применяются. За время использования сборки для прессы я подобных багов не заметил.

Оставляет желать лучшего и интерфейс, но это, пожалуй, последнее, к чему бы я стал придираться: с учётом огромного спектра возможностей создать что-то симпатичное и при этом удобное — задача не из лёгких. Тут, на самом деле, всё не так плохо, как кажется на первый взгляд, — после пары десятков часов привыкаешь.

А вот за локализацию, наоборот, обидно — из-за бага с пропажей ссылок-подсказок можно не пройти обучение, да и затем постоянно сталкиваешься с неожиданным отсутствием ключевых слов, вкраплениями английского текста, поломками кодировки, кусками машинного перевода и прочими прелестями. Вдвойне обидно от того, что баг с подсказками лечится простейшей автозаменой имени тега в файлах локализации — пришлось вспомнить свою основную профессию и самому заниматься исправлением.

Есть и кое-какие контентные недоработки: например, отсутствует тематический дизайн для правителей славянских держав. Иван Калита и прочие русские князья щеголяют в западноевропейских нарядах, что конечно, далеко не лучшим образом сказывается на погружении.

Писать про Europa Universalis V можно ещё долго. Тут есть несколько видов держав и форм правления, каждая со своими особенностями; цепочки исторических событий вроде Столетней войны или Смутного времени; внушительная механика международных объединений (типа католической церкви или Золотой Орды), дипломатия с десятками возможных действий, от предложения союза до шпионских операций; персонажи с умениями и особенностями, почти как в Crusader Kings, и многое, многое другое. Да, у шведов опять не вышло создать идеальный продукт, сразу работающий как задумано, но всё же значительная часть проблем, как мне кажется, — сугубо технического плана, а значит, вполне поправима.

Плюсы: огромный спектр возможностей для отыгрыша альтернативной истории; множество геймплейных механик, влияющих на ход событий.

Минусы: недоделанная локализация; обилие багов; не всегда адекватная автоматизация.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий