Dying Light: The Beast: Обзор работы над ошибками Dying Light 2

Кирилл Волошин 2025-09-26 20:00:01 22

Вышедшая 10 лет назад первая Dying Light забронзовела, вошла в историю, а вот сиквел 2022 года восприняли неоднозначно. Поэтому, подозреваю, производство DLC и затянулось, вылившись в итоге в самостоятельный проект, — чтобы умаслить поклонников серии, авторы решили вернуть протагониста первой части и вместе с тем вернуться к корням. Удалось ли?

Работа над ошибками?

Dying Light, вскормленная молоком Dead Island, стала потрясающим зомби-экшеном в насыщенном открытом мире. И в этом мире постоянно кто-то визжал — зомби, крикуны, игроки. Те, кто боится высоты, визжали от страха, прыгая по крышам и боясь даже взглянуть вниз. В визге других можно было расслышать смесь радости, ужаса и веселья — то кричали игроки, которые в кооперативе улепётывали по ночам от прыгунов, а потом, перебивая друг друга, делились впечатлениями.

Но помимо всего этого, Dying Light также была игрой про сюжет и моральный выбор. Особенно это проявилось в дополнении The Following, где главного  герой Кайла  Крейна обратили в мутанта.

Разработчикам из Techland этого показалось мало, и в сиквеле они решили дать ещё больше ролевого элемента, выбора и сюжета. Поначалу даже пригласили для этого Криса Авеллона (Chris Avellone), который собрался писать историю про нелинейное взаимодействие с фракциями. Потом по известным причинам трусливо открестились от него, но дело Криса выжило. Dying Light 2 Stay Human, вышедшая спустя семь лет после оригинала, не только перенесла действие на 20 лет вперёд и в новый город, но и предложила игрокам влиять своими решениями на судьбу города, принимая решения в пользу одной из нескольких фракций.

Как доказали Иван Лоев и Степан Песков, выбор в сиквеле действительно имеет значение. Мы получили аж восемь концовок против трёх в The Following (причём одна из них была секретной и мало отличалась от самой плохой). Но именно сюжет стал едва ли не главным камнем преткновения. Были и те, кому он понравился, но всё-таки большинство критиков согласились, что история пилигрима Эйдена Колдуэлла не впечатляет. Выбор и нелинейность — это, конечно, хорошо, но к чему они, если главный герой и его судьба просто не трогают?

Автоматический удовлетворитель

Кроме того, многие считали, что игра утратила дух оригинала, стала менее напряжённой и страшной — особенно по ночам. Неудивительно, что разработчики решили вернуться к истории Кайла Крейна, сделав его отчасти похожим на героя дилогии «Адреналин». Кайл 13 лет провёл в качестве подопытной крысы у учёных, работавших на некоего Барона. А теперь вырвался и бешено носится за выращенными в лабораториях супермутантами, чтобы вколоть себе их кровь, стать ещё сильнее и свершить месть.

Правда, тему эту сценаристы отработали не до конца. Довольно скоро Кайл, который грозно выглядит и способен голыми руками отрывать врагам головы, превращается в послушного мальчика на побегушках у красотки Оливии — а та, вообще-то, работала в лаборатории Барона. Ещё он помогает шерифу и другим выжившим, которые регулярно спамят в наш журнал своими поручениями починить водопровод, найти пропавших родственников и так далее. У Кайла даже голос меняется, перейдя от рыка из первых кат-сцен к спокойному и будничному тону героя ролевых игр, готового на всё ради лута и новых уровней.

Понятно, что всё это объясняется и с геймплейной точки зрения, и с сюжетной (мы должны искать союзников для борьбы с Бароном). В первой части Кайл также был готов прийти на помощь, да и поручения в The Beast вполне интересные — во всяком случае, нет банальностей в духе «Убей 20 зомби». Починка системы водоснабжения займёт нас на несколько миссий и завершится одновременно трогательной и страшной картиной того, как люди вынуждены выживать в постапокалипсисе. А поиски пропавшего родственника обернутся семейной драмой о вине и искуплении.

И всё же я чувствовал диссонанс между сюжетным превращением Крейна в зверя и геймплейным превращением (точнее, возвращением) в «шестёрку». Можно было бы обыграть эту ситуацию — заставили бы Кайла периодически срываться на Оливию и лишь в последний момент разжимать свои большие руки на её белой шее со словами «Хорошо, но не зли меня больше!».

Но нет, тема «звериности» в разговорах с NPC почти не поднимается — героя не боятся, не сторонятся, не расспрашивают, каково ему постепенно превращаться в мутанта и быть подопытной крысой. Вообще не интересуются, кто он и как к ним попал. Спасительное появление Кайла шериф и все остальные воспринимают как должное, относясь к нему как к автоматическому удовлетворителю поручений.

Справедливости ради скажу, что в сюжете есть и встречи с необычными персонажами, и довольно интересные ситуации. В некоторых мне вспоминался сериал «Каратель», а Кайл напоминал героя Джона Бёрнтала (Jon Bernthal), такого же загнанного зверя, готового порвать всех голыми руками в полной темноте, которую раскрасят лишь всполохи выстрелов и брызги крови. Будут и неожиданные повороты. Жаль только, про один из главных твистов, связанный с Оливией, можно догадаться почти в самом начале.

Быстрее, выше, сильнее…

В любом случае Кайл вернулся, и мы увидели более жёсткую, мрачную и линейную историю. Сами авторы объяснили желание избежать множества концовок намерением вывести всех на единый финал, который определит будущее серии. В этом смысле The Beast — действительно возвращение к корням.

А вот с точки зрения игрового процесса были сомнения. Всё-таки действие перенесли в абсолютно новый регион, где много полей, лесов и рек, по которым нужно перемещаться на своих двоих или на джипах местных рейнджеров. При этом, в отличие от The Following, машины проработаны поверхностно — нет гаража, тачки нельзя кастомизировать.

И всё же по большей части опасения оказались напрасны — в долине Кастор-Вудс есть большой город, где в небо уходят высоченные соборы и башни. И забираться на некоторые из них людям с боязнью высоты я не советую — ну, или можно использовать это в качестве шоковой терапии. Более того, авторы придумали множество настоящих акробатических пазлов, заставляющих ломать голову, как бы забраться на очередную высоту, чтобы активировать там безопасную зону.

Так что с паркуром в The Beast всё хорошо — он представляет собой нечто среднее между системами, которые мы видели в оригинале и сиквеле. К тому же, в отличие от второй части, тут нет ограничений на выносливость при забегах по крышам и стенам. Для меня паркура местами было даже слишком много. Тем более что нередко персонаж делал не точно то, что я хотел, — это раздражало и заставляло пугать кота отборным матом. Я понимаю, что чаще всего игра тут ни при чём и всё же в первой части таких ощущений и матерных позывов я не припомню…

…И сложнее

В целом геймплей предельно знакомый. Бегаем, прыгаем, иногда крадёмся, ломаем черепа и отсекаем руки-ноги с помощью лопат, топоров, труб и гаечных ключей. Иногда гоняем на машине, прокачиваемся, зачищаем безопасные зоны, выполняем много основных и побочных квестов. Периодически участвуем в рандомных событиях, когда нужно спасти выжившего — отбить бедолагу от монстров или дать ему аптечку (хотя это может быть и ловушка).

Как и раньше, мы быстро вживаемся в роль бомжа, который «пылесосит» все локации и лутает вещи для крафта расходников, создания и апгрейда оружия, улучшения чертежей. На топоры и трубы всё так же можно крепить модификации, которые будут поджигать врагов, бить их током, замораживать или отравлять.

Ролевая система позволяет разучивать умения в трёх ветках, отвечающих за силу, ловкость и выживание. Не всё одинаково полезно, но есть и реально нужные вещи вроде удара в прыжке (о скольких я так сбросил с крыши!) или экономии топлива машин.

Но при этом игра по сравнению со второй частью стала сложнее — по ночам тут снова страшно. Да, нам вернули огнестрельное оружие, которое может быть вполне убойным (в наличии дробовики, снайперки, автоматические винтовки, пистолеты-пулемёты, огнемёты и так далее), и выдали устройство для активации ловушек.

Наконец, Кайл периодически действительно превращается в зверя. Главная геймплейная фишка The Beast - особая шкала, заполнив которую можно выпустить наружу своего внутреннего Карателя. Особенно это полезно в битвах с боссами.

Появилась даже особая ветка звериных умений, позволяющих, например, с разгона таранить всех противников, отбрасывать их ударами по земле или кидаться тяжёлыми предметами. Потом станет доступна и возможность регулировать звериное состояние, включая/выключая животную форму. Эта механика реализована здорово и придаёт происходящему особую атмосферу.

И всё же, при всех таких вроде бы поблажках для игрока, выживать здесь непросто. Ночью практически ничего не видно, а постоянно светить фонариком опасно — прыгуны быстро заметят и начнут погоню. Лучше пользоваться особым зрением, которое показывает очертания окружающих нас врагов. На этом построены и стелс-эпизоды — мне они особенно понравились.

Оружие ломается, а количество ремонтов ограниченно. Патронов мало, как и некоторых других ресурсов — мне, естественно, постоянно не хватало алкоголя и тряпок (последние нужны для бинтов, но не только). Топливо в тачках тоже заканчивается быстро, а сами машины легко взрываются.

ИИ заражённых вроде бы должен был мне поддаваться — они ведь зомби, — и можно привести примеры глупого поведения. Но при этом полно довольно резвых и умелых противников, которые пытаются окружать и уклоняться от наших ударов, плюются чем-то мерзким или, например, взрываются. Я уже не говорю про бандитов и подельников Барона — именно ради них в игру вернули огнестрел.

В итоге, если поначалу я по старой памяти стал играть на высшей сложности, то после встречи с первым боссом из числа химер, на которых охотится наш герой, вернулся на среднюю. На ней расслабиться тоже не получится, но именно нормальный режим кажется наиболее адекватным.

Больше всего в жизни я боюсь цирроза печени, Андрея Маковеева, когда он включает свой режим зверя, но особенно — высоты. Поэтому мне возвращение серии Dying Light к корням далось нелегко. Но в итоге я ни о чём не пожалел — игра быстро затянула в свои сети, даже несмотря на вопросы к сюжету, местами замороченный паркур и баги. Конечно, по сравнению с масштабами второй части The Beast не воспринимается как полноценный триквел, но, кажется, она открыла ему дорогу и вернула расположение многих поклонников серии.

Плюсы: Кайл Крейн вернулся; есть сильные сюжетные и побочные миссии, а также интересные персонажи; по-прежнему отличный паркур, кооператив и в целом геймплей, который быстро затягивает; много занятий в открытом мире, включая поиск секретов; по сравнению со второй частью игра стала более сложной и мрачной, ближе к первой части; всё хорошо с графикой, музыкой, звуком и оптимизацией.

Минусы: тема зверя не раскрыта; слабая реализация транспорта; боссы нередко повторяются; баги разной степени серьёзности.

Другие новости

Комментарии

Спустя неделю после релиза выкатываете текстовый обзор, а на Baby steps, вышедший 3 дня назад, видео, серьёзно?
Выделить такому довольно крупному релизу исключительно текстовый обзор? Ну, ребят, не знаю, сомнительно...
Лично меня дропнуть игру заставила повальная повестка, о которой Кирюха почему-то полностью умолчал. В игре одни негры, геи и героические бабы вроде шерифа, появление которой вызвало отдельный приступ кринжа: она лихо убивает двух зомби на вершине башни 2х2 метра, которые тупо никак там не могли очутиться, кроме как для катсцены показывающей её силу и независимость. Белые люди конечно тоже есть, но это либо злодеи, либо бесхребетные слабаки вроде парня что был подчинённым упомянутого ранее шерифа, которые только и могут что застрелиться, дабы избавить мир от своего порочного присутствия. Ах да, он к слову был геем, о чём нам сразу же после катсцены сообщает диалог его мужа(естественно негра с дредами) с другим неписем, где он сокрушается от того каким слабаком был этот белый ублюдок. Совершенно естественная реакция человека, потерявшего своего возлюбленного. А ещё есть мужик на подстанции, который скулит всю дорогу, а потом сдаёт тебя людям барона, потому что все белые — слабаки и предатели.Что тут говорить, даже Крейна сделали каким-то бородатым и чёрным, просто взгляните на него на превьюхе к трейлеру в начале статьи. Видимо чтобы никто не посмел подумать что белый человек может быть положительным персонажем. Обратный расизм как он есть. Если после посредственной второй части были ещё надежды на то что поляки смогут ретироваться и вновь начать делать хорошие игры, то после The Beast для меня эта команда поставила на себе крест.
Он из настоящего.
Вот я и говорю что даже Крейна по максимуму старались загримировать. Просто вспомни всё начало игры, Барон это классический богатей-корпорат со светлыми волосами, что ставит опыты на людях. Далее нас спасает женщина. Потом как ты верно высказался мы становимся безвольной шестёркой, и делаем что она нам говорит. Далее приходим в ратушу, и нас встречает глава — негр. Если побегать по зданию, то там одни негры и азиаты. Если поискать конечно можно найти белых, но видимо подразумевается что в Альпах это очень редкий зверь. Далее мы идём на помощь шерифу, правда почему она задержалась не понятно — ведь она спокойно голыми руками убивает зомбей подобравшихся в упор. Потом электростанция с трусливым мужиком предающим нас. А, ну ещё электронное оборудование, генераторы и прочие модули что прекрасно работают после длительного времени под водой. А теперь скажи: если не считать Крейна(потому что текленд не смогли создать нового ГГ и пытаются теперь выехать на старых успехах), во всей игре есть хоть один сильный харизматичный белый мужчина? Я сам не доиграл, дропнув игру после электростанции, но отчего-то мне кажется что ты не сможешь назвать мне такового.По мне так игра своей вторичностью перемешанной с повесткой показывает весь кризис идей студии сделавшей её. Во время разработки сиквела её верхушка выжала всех талантливых людей своими капризами и повальной глупостью(об этом есть очень красноречивая новость на стопгейме, советую почитать если ещё не), и теперь команда может выдавать только такую посредственность. Увы, закономерный результат.
Все комментарии