Worshippers of Cthulhu: Превью хтонического градостроя по Лавкрафту

Джуби 2024-10-27 11:00:01 16
Мы живём на тихом островке невежества посреди тёмного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далёкие расстояния.

«Зов Ктулху», Г. Ф. Лавкрафт

В градостроительных симуляторах недостатка нет, и каждый их поклонник точно проходит путь от классических Anno, Tropico или SimCity в декорациях современных миров до постапокалиптического выживания во Frostpunk и полётов в космос в IXION и Surviving Mars. И везде игроков ожидает плюс-минус одинаковый геймплей — строительство условной развалюхи заканчивается гигантским красивым мегаполисом, которому сможет позавидовать сам Эль Президенте.

Worshippers of Cthulhu за счёт необычных декораций на их фоне оказалась глотком свежего воздуха. А ещё в ней совсем не нужно вести свою страну в светлое будущее. Да и кому оно нужно, когда вы живёте на загадочном туманном острове в океане, в режиме строительства есть комната боли для еретиков и храм с функцией телесных увечий, а в лесу можно найти дыру в самые недра земли, откуда вещает щедрое подземное божество?..

С чего начинается секта?

Герои книг Лавкрафта нечасто сталкиваются с неописуемыми ужасами, немногие из них смогут пережить встречу с древними божествами и уж точно никто не станет искать хтонические «чудеса» нарочно. Но протагонист этой игры — совсем другое дело, ведь после пророческих снов и дней скитания он, верховный жрец ещё совсем маленького культа, наконец находит среди недружелюбных вод остров, куда его звали сновидения. На этой обетованной земле и предстоит высадить паству, ведь в глубинах острова находится город Р’льех, где ждёт своего часа их долгожданный повелитель…

Начинается всё довольно скромно — хижины для жилья, домик лесоруба и лесопилка. Совсем и не скажешь, что вскоре это место станет сектой, которая будет наводить ужас на весь мир. За первыми шагами маленькой общины наблюдал из земных недр и сам Ктулху. В какой-то момент он, видимо, понял, что более серьёзных последователей не дождётся, а потому предложил сделку — вера и ресурсы в обмен на знания и развитие. А так как у ещё молодой секты нет никаких ресурсов кроме досок и дерева, решил брать вместо дани их, по крайней мере пока последователи не встанут на ноги.

Так как деньги — это устаревший социальный конструкт и ни Ктулху, ни его верховный жрец на них всё равно ничего не купят, единственной достойной валютой на острове считается вера. В самом начале у игрока есть небольшое её количество для того, чтобы заложить основы секты, но позже веру придётся добывать самостоятельно — посредством молитв, усиления фанатизма, вербовки новых последователей и улучшения условий их жизни. Накопив достаточно веры и ресурсов, жрец сможет запустить ритуал вырезания деревянной фигурки, по желанию снабдить её продуктами собственного производства (чем лучше подношения, тем больше награда) и оставить их на алтаре.

Взамен Ктулху дарует поселению своё мистическое благоволение. Жрец расходует его на изучение и строительство новых зданий, улучшает поселение, снова копит веру и меняет ресурсы на знания. Но не всегда всё так просто: игроку придётся иметь дело со случайными ивентами, иноверцами, капризами божества и его заданиями, через которые разблокируются особые здания и возможности. Словом, с Ктулху не заскучаешь!

Нормальность относительна

Чтобы секта не стагнировала, а вера в божество росла, необходимы последователи — несколько человек жрец привозит с собой на корабле, но «рабочих мест» вскоре окажется гораздо больше. Пополнять культ помогает небольшая игровая условность — согласно таймеру, каждые десять минут на остров будут прибывать новые верующие. Это немного ломает погружение, так как постоянный приток гостей никак не подкрепляется сюжетно.

Подключив фантазию, можно решить, что каждый новоприбывший — это невезучий моряк вроде Йохансена, который причалил к острову по воле всемогущего божества. А когда в городе станет доступно строительство маяка, частоту несчастных случаев вблизи острова можно увеличить, проводя ритуалы. С помощью потерпевших бедствие маленькая община вскоре вырастет в гигантский производственный улей, а подарки для Ктулху будут лучше и щедрее.

Ещё один замечательный источник прихожан — перевоспитание рабов. Со строительством гавани появится возможность спускаться на воду, чтобы атаковать чужие корабли и захватывать беззащитные города, полные свежего мяса иноверцев. Морские сражения из-за их однообразия и неповоротливого «судна» кажутся неинтересными и ненужными, по крайней мере на обучающем уровне. Да, на карте отображаются вражеские морские юниты, а для защиты самого города можно построить сторожевые башни, но за время игры на меня так никто и не напал.

А каких ещё «кораблей» вы ожидали от последователей Ктулху?..

С захватом вражеского города секта получает все его ресурсы, людей и ещё больше места для строительства, поэтому в дальнейшем набегами придётся заниматься часто. К примеру, для зданий третьего уровня необходимы камень и железная руда, которые находятся на соседнем острове — надо захватывать его, ведь Ктулху вдруг захотел изысков вроде стейков и пива. Хорошо ему, наверное, живётся в Р’льехе…

Социальный класс — сектант

Кем бы ни были люди — истово верующими сектантами или перевоспитанными пленными, им всем нужен дом, иначе они не смогут работать. Вместо подклассов из Anno здесь профессии — каждый нанятый человек происходит из семьи, которая определяет его способность и эффективность. Соответственно, людей со специализацией лесоруба можно посадить варить кукурузу, но их производительность будет страдать. Если в городе набралось слишком много людей одной специальности, их можно принести в жертву переквалифицировать. В силу науки и школу последователи Ктулху не верят, поэтому всё обучение сотрудников сводится к символам, которые можно вырезать у них на спине.

На эффективность трудящихся влияют и другие факторы: фанатичность, рвение и базовые потребности в еде и одежде. Если человек накормлен, одет, а из его окна виден храм, то он даже в компании менее квалифицированных людей будет давать максимальную эффективность производству. Заниматься таким микроменеджментом весело, но ещё веселее было бы видеть истории своих подчинённых, их семей или личные квесты, как, например, в Cult of the Lamb.

Некоторые процессы пока что кажутся недостаточно автоматизированными и удобными — так, приходится вручную загружать каждый ресурс для изготовления идола. Странно, что в этом же меню есть кнопка автоматического завершения ритуала, а вот автозаполнение отсутствует. К неудобствам хочется отнести и невозможность переселить специалиста определённой профессии на другой остров.

То, что можно было бы сделать одной кнопкой, достигается костылями — приходится вручную искать дом нужного человека, разрушать его и всю его жизнь и затем депортировать бездомного на другой остр… Когда я подумала об этом, способ вдруг обрёл куда больше смысла, но это ведь секта — последователи и так должны делать всё, что говорит их пастырь. Зачем прибегать к репрессиям?!

Пусть в Worshippers of Cthulhu ещё не так много контента, на дождливом острове уже приятно проводить время: приносить жертвы, резать спины своим последователям, вызывать существ из «Некрономикона» и заниматься более обыденными делами, обустраивая свою скромную секту церковь. А баги, местами неудобный интерфейс и отсутствие автоматизации некоторых процессов простительны для игры, которая только вышла в раннем доступе.

Другие новости

Комментарии

Ты пытаешься продать потребителю Лавкрафта. А они продают Ктулху. В этом разница.
Полагаю, после стольких лавкрафтианских игр публика уже в основном знает, в чем особенность жанра, и им было бы по барабану, кто там за главного бога, Ньярлототеп, Шуб-Ниггурат, Итакуа, Хастур, или кто-то еще, потому что при характерных фишках в голове у них и так щелкнуло бы то, что нужно. А тысяч раз эксплуатировать один и тот же образ и инсмуто-подобный сеттинг просто дешево, и говорит лишь о том, им не хочется парится. К тому же, сколько можно публику держать за идиотов, которые в рамках лавкрафтианского сеттинга могут узнать лишь Ктулху? Более того, откуда человек несведущий узнает о том, что есть кто-то еще, если этого кого то не презентовать?

И, своим комментарием вы как бы сейчас расписались в том, что широкая общественность просто никуда не годна в плане познания нового.

Да и на сколько еще одного и того же образа хватит? Думаю, тут уж самые стойкие, хм, широкомассовики, взвоют, когда на них еще парочку игр о Ктулху вывалят. Нет уж, низводить большую вселенную, где главное хтоничность и притягательность неведомого до одного единственного узнаваемого объекта, это просто бессилие и дурной вкус.

К тому же… градостроительный симулятор на основе мифологии Лавкрафта… хмммм. Что-то мне подсказывает, что широкая публика предпочитает играть в иные градосимуляторы, с более реальным миром, а это все равно нишевое нечто, для своих, а свои уже преисполнились давно.
Это всё ретрофутуризм, с чем творчество Лавкрафта соотносится не очень
Кнопку переселения добавили с последним патчем, кстати.
Мне современные градострои подобного формата не заходят почему-то. Как-то в них слишком искусственно растянутым геймплей ощущается, излишки в пустую уходящего времени во время ожидания чего-нибудь. При этом визуально еще и далеко не настолько хороши, чтобы можно было в эти «паузы» просто позалипать на город и порелаксировать. А тут еще и совсем уж «мобильные» таймеры подвезли на важные элементы.
Все комментарии