The Plucky Squire: Обзор удивительного сказочного приключения

Кирилл Волошин 2024-09-25 18:23:46 11

Игры позволяют нам многое: подзаработать или самим потратиться на нового пятизвёздочного персонажа; весело провести время с друзьями или найти их; покорить целую галактику или обустроить свой домик в деревне; почувствовать себя настоящим героем, способным выжить посреди зомби-апокалипсиса или в суровых скандинавских лесах накануне Рагнарёка; испытать весь спектр эмоций, когда ты в течение одной игры сначала ненавидишь персонажа, а потом искренне переживаешь и плачешь над последними сценами. Но только The Plucky Squire для меня сделала то, на что были способны многие игры раньше, — вернула в детство…

Книжный мальчик

Да, находившаяся в разработке четыре года дебютная игра студии All Possible Futures позволяет нам снова почувствовать себя ребёнком, который читает книги, искренне верит в сказки и радостно ждёт, что же поджидает его на новых страницах: победа над драконом, освобождение королевства или спасение принцессы. The Plucky Squire напоминает именно книгу — виртуальную, конечно, но качество визуального исполнения таково, что словно сам её листаешь. Хочется даже, как в детстве, прикоснуться носом к страницам и снова почувствовать этот пьянящий запах свежей типографской краски.

Главным героем этой книги стал отважный паж Очерк, а главным злодеем — маг Бурчун. Первые главы проходят спокойно — паж вместе с друзьями детства, волшебницей Виолет и троллем Трэшем, добирается до башни Бурчуна, а консультирует их и направляет волшебник Лунная Борода.

Однако в самой башне вместо заслуженного триумфа героев ждёт не просто разочарование, а настоящий шок: Бурчун, понимая, что в этой книге он всегда проигрывает и выступает в роли злодея, решает выкинуть пажа в реальный мир. Так двухмерное пространство сменяется трёхмерным, а геймплей, позаимствованный из ранних выпусков The Legend of Zelda, плавно превращается в 3D-платформер.

Но самое главное, мы оказываемся в комнате мальчика Сэма, который читает книгу «Отважный паж» и очень любит рисовать, в том числе героев этой сказки. И вскоре мы понимаем, что если Очерк не вернётся в свою книгу, то её забудут или перепишут, а Сэм потеряет вдохновение и через какие-то время изменится не в лучшую сторону. Поэтому пажу во что бы то ни стало нужно вернуться. И тут ему на помощь приходит та же метамагия, которую использовал Бурчун, — она позволяет свободно перемещаться между двухмерным и трёхмерным пространством.

Между сказкой и былью

В этом и заключается главная геймплейная и визуальная фишка The Plucky Squire. Мы можем практически в любой момент перемещать пажа из трёхмерной комнаты Сэма на двухмерные страницы книги и обратно, чтобы решать пазлы и преодолевать препятствия. Например, в комнате мы берём игровой кубик, сигаем с ним в книжку и на лету попадаем в двухмерный платформер, чтобы с помощью кубика пройти дальше.

Именно такими переходами игра и цепляет. Если рассматривать по отдельности геймплей в 2D и 3D, то там всё довольно банально и предсказуемо. В книжке мы бегаем по локациям, общаемся, иногда прыгаем по платформам, решаем загадки, ищем ключи, рубим врагов мечом и собираем монетки. За них можно покупать апгрейды для оружия и новые приёмы вроде кругового удара или атаки в прыжке.

В 3D же прыгаем по разбросанным в комнате канцелярским предметам, книжкам, игрушкам, карточкам и созданным в конструкторе домикам, иногда летаем с помощью говорящего реактивного ранца, сражаемся с разной живностью среди фломастеров и баночек с краской, иногда прячемся от злобных жуков.

Исключения — это, например, мини-игры. Понятно, что их часто любят совать в такие ностальгические проекты, но в The Plucky Squire их особенно много и они вполне разнообразны: есть аркадные пострелушки, космический шутер от третьего лица, простенький симулятор бокса в духе Punch-Out!!, стрельба из лука по агрессивным пчёлам и даже текстовые бои при участии симпатичной эльфийки из типичной ККИ.

Кроме того, помимо привычных пазлов с участием ящиков и нажимных плит, на страницах есть и более изящные загадки — словесные. Мы можем взять слово в одном предложении и перетащить его в другое. Например, видим, что проход заграждает большой жук, а под ним есть соответствующее описание. Вытаскиваем из него слово «большой», потом в другом месте находим лягушку, берём из её описания слово «маленькая» и вставляем в предложение про жука.

Чтобы добраться до лягушки, придётся много сражаться и решать другие загадки, меняя закрытые двери на открытые, используя слово «большой» в другом месте и всё в таком духе. И такие словесные пазлы встречаются на протяжении всей игры.

Но ещё интереснее, когда всё это обыгрывается с помощью главной геймплейной фишки, то есть сочетания двухмерного и трёхмерного пространства. Например, мы возвращаемся в один из прошлых эпизодов, забираем там нужное слово, переворачиваем страницу и возвращаемся в текущую историю, где вставляем его в предложение и открываем возможность пройти дальше.

В какой-то момент мы получаем возможность не только переворачивать страницы, но и приподнимать края книги слева или справа, чтобы перемещать предметы — так они откроют проход или с размаху проломят его. Выглядит это потрясающе, словно ты действительно сам манипулируешь настоящей, а не виртуальной книгой.

Обыкновенное чудо

В общем, с точки зрения геймплея всё это выглядит свежо. Критики игры говорят, что после того, как проходит первое «вау» от картинки и идеи, остаются простенький, «детский» геймплей и такая же примитивная история.

Но на самом деле авторы постоянно подбрасывают в геймплей что-то новое, удивляют мини-играми, усложняют те же словесные пазлы. К примеру, мы встречаем говорящую ракету, которая живёт в чашке в комнате Сэма; в эту чашку нужно переместиться из 3D, и тогда ракета станет нашим портативным джетпаком.

И даже когда я в очередной раз махал мечом, прыгал и выполнял задания в духе «Победи всех врагов, чтобы пройти дальше» или «Найди ключик от очередной двери», то всё равно у меня не возникало чувства однообразия. Да, это лёгкая, но при этом вполне увлекательная, способная удивлять сказка из детства, в которой ты веришь во всё хорошее, в победу добра над злом, в чудо, наконец, — ждёшь его и получаешь если не на следующей странице, то через парочку.

Всё потому, что у игры хорошо выдержан темп. И он был бы отличным, если бы не частое прерывание на диалоги. Некоторые из них действительно забавные, но есть и пустые. Кроме того, к минусам можно отнести слабоватое участие напарников в геймплее. Виолет, Трэш и некоторые другие товарищи, присоединяющиеся к Очерку, как правило, участвуют в событиях по сюжету или просто помогают в сражениях. А ведь можно было бы задействовать их уникальные способности при решении пазлов.

Что же касается самой истории, то авторы намеренно поместили нас в сказку, где добрый герой неизменно побеждает злодея, поэтому наивно ждать от неё сценарных изысков в духе The Last of Us Part II. При этом игра всё равно способна удивлять, но об этом вы узнаете сами.

У авторов и с чувством юмора порядок. Они придумали массу забавных ситуаций и диалогов (ну помимо тех, что я назвал пустоватыми). Можно подслушать, как вражеские стражники обсуждают поглаженные рубашки, в родных для Трэша горах живут хеви-металлисты (вы ведь поняли, что его вовсе не случайно зовут Трэш?), и даже деревья там растут в форме «козы». Ну а в столице, которая называется, Артия, можно весело пообщаться с Моной Лизой и Сальвадором Дали.

The Plucky Squire совершенно заслуженно купается в овациях и собирает восторженные отзывы. Это увлекательное, красивое приключение, одновременно простое, доброе, ироничное и способное удивлять. Но лично для меня важен ещё её посыл о том, что книги могут влиять на людей, менять их в лучшую или худшую сторону.

Плюсы: увлекательная, одновременно простая и оригинальная история; точно такой же геймплей, где знакомые и даже банальные вещи сочетаются с креативом, позволяя перемещаться между измерениями и менять мир с помощью слов; яркие персонажи; много забавных диалогов и ситуаций; шикарные графика, музыка и звук.

Минусы: помимо забавных есть и лишние диалоги, которыми повествование нередко прерывается; слабовато задействуются уникальные особенности напарников.

Другие новости

Комментарии

Думал будет макс похвально. Игра откровенно детская, диалоги простейшие и именно что для детей написанные, для более менее взрослого человека тут только классная и оригинальная эстетика и подача, которую невозможно не оценить. Все остальное: сюжет, персонажи, диалоги, задачки, боевка, боссы, всё словно сделано ну совсем прям для детворы или геймеров, поигравших в своей жизни пару игр только. 
По мне игра больше проходняк.
Т.е. когда запустил её, тоже почувствовал какой разнообразной и крутой она может быть. Но по итогу скипнул на середине.
Возможно, игре не удалось точно понять — а в какую аудиторию она идёт?
Судя по шуткам — ну это игра для взрослых, т.к. не думаю что детям понравятся тролли металлисты и волшебник диджей. Но в тоже время диалоги и задачки ну слишком простые и что самое обидное — в них нельзя что то сделать иначе. Т.е. есть только один путь и иди угадывай что придумали авторы.
Геймплей прикольный, разнообразный, но даже это в какой то момент начинает надоедать. Сделали бы игру с меньшим количеством диалогов и постоянными действиями возможно было бы веселее.

Но важно, в начале мне прям было круто и интересно, потому что идея игры очень крутая.

Потому начать играть советую, а вот дойдете ли до конца, хз)
Интересно, будет ли продолжение?
Де, визуал крутой, решил в неё поиграть после It Takes Two и Psychonauts 2.
Купила смена геймплея в трейлере. Думал там будет что то похожее. Где-то на горе я перестал уговаривать себя «вот сейчас будет интересно» и дропнул(

Выглядит интересно.
Все комментарии