The First Descendant: Обзор увлекательного лутер-шутера

Алексей Лихачев 2024-07-11 11:19:22 35

Хотя издательство Nexon пока не хвасталось успехами The First Descendant, релиз лутер-шутера явно не прошёл незамеченным. В одном только Steam в игре сидят сотни тысяч людей, а на консолях подбор союзников в миссиях редко занимает больше десяти секунд. Аудитория явно не только была заинтересована проектом, но и увидела в нём что-то, ради чего в нём захотелось задержаться. Моё превью по «бете» было не самым позитивным, но полная версия оказалась значительно интереснее — когда есть доступ ко всему контенту, а во многочисленных механиках появляется смысл, оторваться от игры становится невозможно.

Ну как вы там, Потомки?

Взять, к примеру, сюжет. Поначалу он действительно ничем не цепляет: сто лет назад человечество было побеждено валгусами, прибывшими из другого мира, после чего оставшиеся в живых люди обрели забытые силы Предков. Им хочется вернуть контроль над планетой, но для этого нужно победить главаря валгусов по имени Карел. Мы управляем одним из Потомков и путешествуем по всему миру в поисках железных сердец, которые нам помогут одолеть негодяя и его армию. Первые миссии по большей части состоят из тоскливых диалогов (точнее, монологов — протагонист молчит) в штаб-квартире, где нас просят сходить туда-то и сделать то-то.

Но впоследствии история разгоняется — и за развитием персонажей хочется наблюдать, и ролики на движке бывают зрелищные. Почему наш лидер сомневается в Советнице, которая сопровождает нас по ходу истории? Что будет с Джереми, который явно не рад находиться в нашей компании? Стоит ли вообще гоняться за этими железными сердцами? Ничего особенного в повествовании нет, но оно и не раздражает — если на первых порах хочется пропускать диалоги, то со временем сюжет даже становится интригующим.

Однако структура сюжетной кампании странноватая. В какой-то момент лидер говорит вам, что стал доступен новый регион — отправляйтесь туда к аванпосту. Вы телепортируетесь, перекидываетесь там с кем-то парой слов, а затем должны заняться исследованием локации — в The First Descendant это означает завершение патрульных миссий в духе Destiny. Сопровождение дрона, оборона местности, захват или уничтожение каких-то объектов — по большей части примитивные задания, в которых вы просто стреляете по лезущим отовсюду врагам и что-то ещё параллельно делаете. Когда патрули завершены (обычно их от двух до пяти), вы либо занимаетесь тем же в соседней локации в том же регионе, либо запускаете миссию, где и диалоги по рации есть, и сюжетный ролик в конце.

Когда бегаешь по локациям и видишь других игроков, можешь быстро присоединиться к патрульной миссии, которую они выполняют. И другим поможешь, и себе ресурсов немного выбьешь — с некоторых патрулей падают детали для экзотических пушек.

Поэтому проходить The First Descendant как сюжетный экшен — затея не очень хорошая. Хотя истории здесь уделили больше внимания, чем в своё время в первой Destiny, во главе угла здесь игровой процесс: беготня по локациям, стрельба, выполнение заданий и получение лута. Огромного количества лута — инвентарь заполняется очень быстро. Брони вроде шлемов и нагрудников тут нет, зато всего остального полно, в том числе оружия. А ещё есть модули (о них позднее), реакторы (что-то вроде артефактов) и так называемые внешние компоненты — на персонаже они не видны, но эти датчики и процессоры дают прирост к характеристикам.

Беги и стреляй

Главное, что передвигаться и стрелять здесь очень весело, и именно благодаря этому хочется присоединяться к любой миссии в любой момент. Какую пушку ни возьми, всеми одинаково приятно пользоваться: и пистолетами, и штурмовыми винтовками, и тактическими винтовками, стреляющими очередями, и снайперками, и даже ракетницами. Трудно словами описать то, почему именно стрельба так хорошо реализована, — нужно пробовать самому. Но раздавать хедшоты мне до сих пор не надоело, а заканчивающиеся патроны вынуждают переключаться между разными пушками (на персонаже сразу три вида оружия) и на лету менять тактику.

Крюк-кошка делает передвижение ещё веселее, а в бою позволяет быстро переместиться либо на высокую платформу, либо поближе к противнику.

Способности персонажей тоже важны. Аякс — что-то вроде Титана из Destiny, поглощающий много урона танк, который и в толпу врагов влетает, и щиты для команды ставит. Банни — бегунья, выпускающая электрические разряды при приземлении, и её энергия для активации способностей копится при передвижении. Фрейна отравляет землю, что особенно полезно против медленных противников, а ещё она может создавать из воздуха винтовку с ядовитыми патронами. Или взять Шарен — девушку-ассасина, умеющую становиться невидимой и оглушающую цели электрошоком. Эти способности не переворачивают ход сражения, но позволяют по-разному подходить к тем или иным ситуациям — при игре за Банни, к примеру, хочется постоянно бегать рядом с врагами и активировать грозовые разряды.

Видов врагов достаточно много, и при переходе из одного региона в другой встречаешься с новыми опасностями. Необычных архетипов тут нет: есть тощие, но быстрые мобы, есть толстяки с большими пулемётами, есть экипированные огромными щитами враги. Кто-то взрывается при приближении, кто-то телепортируется, кто-то стоит на высоких уступах и стреляет из снайперской винтовки. Впрочем, разработчики никогда не вынуждают перестреливаться с толпой одинаковых врагов — если вы отбиваетесь от волн противников, среди них будут самые разные монстры. Причём это справедливо как для патрулей, так и для полноценных миссий, больше напоминающих налёты из Destiny, — с простенькими механиками вроде прыжков по платформам.

Боссов хочется похвалить за разнообразие: один создает вокруг себя щит, у которого есть лишь парочка уязвимых мест, другой призывает зелёные контейнеры, которые, если их не уничтожить вовремя, зальют пол ядовитой кислотой. Однако и поругать боссов есть за что. У нювсех есть по несколько фаз — когда иссякает полоска их здоровья, они становятся неуязвимыми и от вас требуется выполнить определённые действия. В некоторых случаях нужно просто уничтожить врагов вокруг — с этим проблем не возникает. Но иногда неуязвимый босс создаёт над своей головой несколько шариков, которые нужно расстреливать, и без перекачанных персонажей это долгий процесс. Плюс нередко добавляются условия: разрушать шары в определённом порядке, делать это быстро, чтобы не появились новые, и так далее. Просто муторно, скучно и надоедает к середине игры, хотя сами боссы получились неплохими.

Получше дела обстоят с колоссами — это тоже своего рода боссы, только сражаешься с ними на отдельных аренах, а не в миссиях. За десять минут ваш отряд должен уничтожить гигантского противника, и в этих боях никаких шаров, к счастью, нет, зато бывают интересные механики. Например, один из колоссов — Пожиратель создаёт посреди боя несколько куполов, восстанавливающих ему здоровье. Нужно и уворачиваться от его мощных снарядов, и держаться подальше от вылезающих мелких монстров, и купола очень быстро разрушать, надев предварительно лучшую экипировку.

В общем, если рассматривать The First Descendant как лутер-шутер, который прошёл и забыл, это достаточно увлекательное приключение — с терпимой историей, красивейшими локациями, обворожительными персонажами и весёлой стрельбой. Но в такие игры погружаются не ради сюжетной кампании, а ради всего, что есть вокруг и после неё. И в этом плане новинке есть что предложить.

Попытки сэкономить

Одним из главных развлечений станет сбор ресурсов для магистра, занятого исследованиями. Именно у неё вы разблокируете новых персонажей, а также экзотические пушки (здесь они называются великолепными) и всякие расходники для переноса уровней оружия, изменения его свойств и так далее. Здесь пригодятся все те многочисленные материалы, которые выпадают отовсюду и на которые поначалу не обращаешь внимания: суперсплавы, жидкие металлы, ядра, кристаллы, полимеры… Удобно то, что в случае с любым ресурсом вы можете прямо в том же меню узнать, где именно его удастся собрать. Это могут быть и миссии, и патрульные поручения, и сражения с колоссами. Однако, даже если вы все ресурсы соберёте, смастерить из них нужную вещь сразу же не удастся — придётся подождать. Час, четыре часа, шестнадцать или вообще тридцать шесть.

Для пушек и персонажей, очевидно, требуется больше всего подобного хлама, и недостаточно просто сходить куда-то и заполучить нужную вещь — у многих из них есть лишь шанс выпадения в определённом месте. И если в некоторых случаях вам повезёт и будет достаточно одного прохождения, то ради каких-то ресурсов потребуется просидеть как минимум весь вечер, делая одно и то же. Или вообще несколько дней. Когда я собирал вещи для Шарен, первые три элемента выпали относительно быстро. Ради четвёртого нужно было проходить миссию, в которой шанс выпадения её элемента — 20 %. Хотя число не самое маленькое, мне потребовалось 16 попыток, чтобы предмет наконец выпал.

А в случае с некоторыми героями вероятность не просто составляет 3 % для одной детали — её ещё и получить не так просто. Например, вам потребуется сначала завершить миссию, в которой выпадает определённый образец аморфного материала — это что-то вроде лутбокса, с которым вы идёте к указанному колоссу, сражаетесь с ним и в конце «распечатываете» образец, получая один из возможных призов. У чертежа для пушки может быть шанс 34 %, а у элемента персонажа — 3 %. Так что вы фармите образцы, проходя одинаковые миссии, потом побеждаете одинаковых колоссов, потом возвращаетесь к тем же миссиям, если образцы кончились…

Процесс будет долгим, и те, кому не хочется возиться, могут разблокировать полюбившегося героя за деньги — они стоят от $10 до $20 за простых персонажей и около $50 за супераерсии с более интересным дизайном и чуть лучшими характеристиками. Но выбить бесплатно можно даже суперверсии — если захочется, конечно. Сразу вспоминается первая Destiny, где всеми желанную ракетницу Gjallarhorn некоторые игроки не могли выбить целый год, хотя ходили в рейд каждую неделю. Здесь подобных грустных историй наверняка будет значительно больше.

Другой элемент игры, которому будут уделять внимание в эндгейме, — модули. Для каждого героя и для каждой пушки вы можете выбрать несколько пассивных улучшений из сотен доступных — выпадают из врагов они в огромных количествах. Модули предлагают очень гибкую настройку всего: можно сделать упор на восстановление умений, на увеличение здоровья, на скорость перезарядки, на вероятность критического попадания. В случае с оружием вы повышаете скорострельность или атаку, увеличиваете вместимость магазина, добавляете атаку стихиями вроде холода или яда, уменьшаете отдачу. «Экзотики» среди модулей тоже есть — с одним вы не будете расходовать патроны при критическом попадании в течение нескольких секунд.

Модули можно объединять, прокачивать, разбирать для получения валюты, нужной для апгрейдов. Но стоит помнить, что у каждого модуля есть параметр «Энергопотребление» — персонажу позволяют носить ограниченное количество этих «пассивок», поскольку его энергия ограниченна. Увеличить её доступное количество, конечно, можно, но для этого требуются активаторы энергии — а они создаются с помощью пяти ресурсов, один из которых с очень низкой вероятностью выпадает из поверженных колоссов. Либо платите деньги.

То есть эндгейм превращается в долгий гринд всего подряд, причём часть механик будто специально сделали как можно более муторными, чтобы в какой-то момент вы плюнули и потратили реальные средства. С другой стороны, лутер-шутеры построены на гринде — на перепрохождении одного и того же с целью выбить что-то более качественное. И в этом плане игра наверняка затянет тех, кому такой геймплей по душе. Даже когда я 16 раз пробегал одну и ту же миссию, у меня это не вызывало большого раздражения — я пробовал разных персонажей, менял пушки, переключал модули. Ну и совсем бессмысленными эти забеги не были — параллельно я собирал ресурсы, которые где-нибудь пригодятся.

В целом к монетизации здесь возникают вопросы. Боевой пропуск предлагает кучу всякой всячины, но в нём нет ни одного облика для персонажей (зато есть для пушек), а валюту он возвращает не в полном объёме. Слотов для героев доступно десять, а ради остальных нужно тратить немного валюты, которую бесплатно не получить (справедливости ради — в Warframe вообще дают два слота). Костюмы можно перекрашивать, но все краски одноразовые, и за дополнительные надо платить, плюс к стандартным обликам их не применить. По большей части это всё «косметика», так что и чёрт бы с ней, но лучше бы разработчики вдохновлялись чуть более щедрыми конкурентами.

Больше всего в игре огорчает то, что в «настоящем» эндгейме, то есть в сложных версиях миссий и прочих развлечений, полностью отсутствует система подбора игроков. В обычных режимах она работает чудесно: и патрули вы редко проходите в одиночку, и в миссиях быстро подключаются люди, и колоссов вы валите все вместе — даже если у вас нет друзей, скачавших The First Descendant, компания всегда найдётся. На «харде» этого нет — ищите напарников где-нибудь сами.

Это, наверное, самый большой промах разработчиков и причина, по которой экшен может быстро растерять аудиторию. Поиск людей в реальной жизни не сработает в том числе из-за вышеупомянутых вероятностей — если вы вместе соберётесь выбивать какую-то вещь и один из вас получит её с первого раза, сидеть и тратить время дальше ему ни к чему, так что придётся искать кого-то нового. А поскольку развлечений здесь много, быстро это сделать не получится, так как всем нужны разные призы в разных миссиях.

The First Descendant напомнила мне первую Destiny — я был влюблён в эту игру, проводил в ней бессонные вечера, звал друзей в рейды или просто выполнял патрульные задания, потому что стрелять было весело. Здешний геймплей мне тоже понравился — несмотря на дурацкие патрульные миссии, кампания достаточно увлекательна благодаря множеству видов врагов и десятку уникальных локаций. Да и фармить ресурсы нескучно, перепрыгивая от одной миссии к другой, отыскивая более крутое оружие и надеясь, что скоро удастся разблокировать нового персонажа. Можно упрекнуть игру в неоригинальности — даже меню с круговым курсором здесь очень похожи на те, которые сделала Bungie. Но для тех, кому надоели старые лутер-шутеры и хочется ворваться во что-то свеженькое, проект Nexon может стать пристанищем надолго.

Плюсы: приятная стрельба и разнообразное оружие; каждый играбельный персонаж уникален и по-своему хорош, поэтому есть желание их всех открывать; не самая плохая история, которая ближе к середине даже становится интересной; быстрый подбор игроков и возможность присоединяться к патрульным миссиям; много типов противников и боссов, благодаря чему скучно не становится; интересная система модулей, предлагающая гибкую настройку персонажа; возможность бесплатно разблокировать всех героев и все экзотические пушки; красивая графика.

Минусы: сюжетная кампания по большей части состоит из примитивных патрульных миссий; стрельба по шарам между фазами боссов быстро начинает утомлять; шансы выпадения некоторых материалов и ресурсов очень малы, так что времени на их выбивание нужно тратить много, если не хочется платить; проблемная монетизация, в том числе боевой пропуск, который не возвращает потраченную валюту; отсутствие системы подбора игроков в сложных режимах.

Другие новости

Комментарии

Это игровая импотенция, братан
Ну стопгейм хотя бы не умрет пока что с голоду.
Первый раз даже обзор читать не стал, с игрой и так всё понятно. Странное решение дать похвально, не говорю про чемоданы но максимально странное решение. Поиграйте в игру спустя недельку еще часов 10-20 мне кажется больше проходняка вы ей не дадите уже...
О, человек культуры сразу задонатил на супербанни? Уважаемо:)Наконец-то свалил с иглы варфрейма, давно уже ощущался душок от него. Благодаря TFD понял что большую часть времени из 1,5 тыщи часов я занимался фармом платины, трейдом. Скупил уже вообще все, что хотел и покупал уже что-то лишь бы было. Удовольствия уже давно от этого не получал, а геймплей где любая пушка/фрейм может стать S, или на крайняк A-тиром просто достал. Варфрейм напоминает рекламы дурацких несуществующих мобилок где на первом уровне ты никто а потом оп — и 999уровень ты босс и всех с одного клика разносишь. Даже недавняя глубинная Архимедия ничего интересного для меня не привнесла, т.к. почти все доступные фреймы я забилдид по самое не хочу и оружия почти всегда выпадут топовые. Если не выпало — либо сопартийцы протащат, либо это будет унылый дроч вприсядку без какой-либо возможности пройти. Т.е. да, это наконец-то хоть какой-то челлендж, но тех же боссов в TFD мне намного интереснее разбирать чем условия из Архимедии «мы отключим тебе треть твоих функций, которыми ты буквально последнюю тыщу часов пользуешься» Не понимаю я людей, кто в штыки воспринимает конкурентов. По их логике почему-то имеет право на существование только определенное количество лутер-шутеров. Сервисная составляющая у TFD абсолютно не щадящая, это прискорбно. Но пока радует дизайн локаций, ролики на движке игры, стрельба, навыки в десятки раз больше чем варфрейм с его анимацией уровня скибиди-унитазов и неприятными внешне персонажами. Мне банально не хочется смотреть на старика Конзу и весь их зоопарк говорящих голов с открытых локаций. Да тупо постоянные экраны загрузки и смена хоста игры в варфрейме в последнюю пару сотен часов вынудило играть преимущественно в соло. Встроенная в игру Вики в TFD намного удобнее, хоть и не без огрехов.Поживем-увидим, а пока неспешно разбираю боссов, помогаю новичкам с ними и радуюсь выбитому моду на крюк-кошку
Обычная корейская гриндилка, повторение одних и тех же действий, однообразие и скука, видимо занесли
Все комментарии