Актёр Абубакар Салим (Abubakar Salim), сыгравший Байека в Assassin’s Creed Origins, был так впечатлён процессом разработки видеоигр, что открыл в 2019 году собственную студию. Сам он заядлый геймер, полюбивший видеоигры благодаря своему отцу, и его потерю Салим переживал с трудом: ему хотелось почтить его память, но найти подходящий способ сделать это долго не удавалось. Лишь когда он впервые прошел Ori and the Blind Forest, актёр понял, что похожая метроидвания — идеальное решение. Сделанная под его руководством Tales of Kenzera: ZAU тех же вершин не достигает, но это очень красивое приключение для любителей жанра и грустных историй.
Главный герой игры — шаман Зау, у которого умер отец. В начале своего приключения персонаж призывает бога смерти Калунгу и предлагает ему сделку. В вымышленном мире Амандла спрятались три великих духа, чьё время уже подошло к концу, но идти на покой к Калунге они не хотят. Зау собирается отыскать этих духов и привести их к богу смерти, а взамен Калунга отдаст ему душу отца. Бог не просто соглашается на сделку, но и сопровождает Зау, давая ему советы и разговаривая на разные темы.
Провести параллели между Зау и Салимом очень легко — для актёра разработка этой игры стала своеобразной терапией, и те, кто в реальности пережили такую же трагедию, наверняка не раз взгрустнут во время прохождения. Это очень личный проект, в котором многое отсылает к прошлому Салима: вселенная игры основана на мифах и легендах народов банту (Салим и его отец по происхождению кенийцы), а в саундтреке традиционные африканские мелодии смешаны с более современными мотивами. Ещё Зау время от времени рассказывает о том, чему его успел научить отец и как они вместе проводили время; наверняка немалая часть этих историй взята из реальной жизни.
При этом здесь не давят на жалость и не заставляют плакать, показывая грустные сцены. Это история не только о скорби из-за потери близкого человека, но и о принятии и необходимости жить дальше. Рассказано всё красиво и даже поэтично — с локациями, которые олицетворяют внутреннее состояние главного героя (то пустыня, то опасный лабиринт с шипами на каждой второй стене), и с метафорами, пускай некоторые из них и не оригинальны. Например, в одном из эпизодов нужно будет убегать от надвигающейся тьмы, прыгая через препятствия, и бога смерти рядом с Зау не будет — ему в одиночку придётся справляться со своим страхом, чтобы в конце забега научиться разбивать барьеры.
Сюжет не самый выдающийся, но его спасают необычный антураж (где ещё вы видели игры, основанные на африканской мифологии?) и то, насколько душевно и искренне рассказана история. Даже увеличение здоровья здесь происходит не просто при взаимодействии с какой-то безделушкой, как в большинстве метроидваний. Нужно найти большие деревья, где Зау предастся воспоминаниям и расскажет богу смерти о том, что у него на душе. Салим утверждает, что в реальной жизни ему очень помогало беседовать с кем-то в трудную минуту и он буквально чувствовал, что это прибавляет ему годы жизни.
Геймплейно это более-менее стандартная метроидвания: вид сбоку, бегающий только вправо и влево персонаж, большая карта со связанными друг с другом регионами. Однако если обычно метроидвании устроены так, что вы либо будете часто возвращаться в старые локации, либо захотите посетить их вновь с новыми умениями, то это метроидвания линейная. Она больше похожа на сюжетный платформер: пройдя фрагмент истории в одном регионе, вы туда уже вряд ли вернётесь, несмотря на наличие быстрого перемещения. Возвращаться стоит только ради коллекционных предметов, коими служат фрагменты рассказа, но мне они не показались любопытными. Да и на русский они не переведены, так что для немалой части аудитории они вообще бесполезны.
Зато локации разнообразны, и при попадании в новый регион сталкиваешься с новыми опасностями и механиками. В одном месте нужно замораживать воду, превращая водопады в стены, от которых можно отталкиваться. В другом — прыгать по грибам-батутам, в третьем — пытаться не напороться на вылезающие из пола и потолка копья. Персонаж с самого начала довольно ловкий — даже двойной прыжок и рывок ему сразу доступны, что в метроидваниях редкость. А со временем арсенал расширится: он и цепляться волшебным крюком научится, и разрушать и возводить преграды, и метать копья в кнопки, до которых просто так не добраться. Обычные платформенные эпизоды весёлые и несложные, и в некоторых локациях можно отвлекаться на дополнительные испытания, где потребуется завершить продолжительный участок без смертей, активно бегая и прыгая. Не Celeste, но в паре моментов придётся попотеть.
Подобные моменты чередуются со сражениями — иногда враги просто стоят и ждут вас, а иногда персонажа запирают на арене и требуют от игрока победить две или три волны противников, примерно как в Guacamelee! На первый взгляд боевая система достаточно интересна — в её основе лежат две маски, между которыми можно в любой момент переключаться. Маска Солнца позволяет драться в ближнем бою, а в маске Луны герой стреляет ледяными снарядами. Если поначалу пользуешься тем, что больше нравится, то со временем свободы становится меньше, поскольку у части врагов появляются щиты разных цветов — убрать их можно только при ношении определённой маски, опять же примерно как в Guacamelee!
Проблема в том, что видов врагов катастрофически мало — всего восемь, если не считать боссов. Для десятичасовой игры это совсем смешная цифра. Есть обычные мечники, есть взрывающаяся при гибели мелочь, есть летающие змеи и птицы. Хотя некоторые из них иногда обретают щиты, сражаешься с ними одними и теми же методами. Возможно, если бы в игре не было арен и можно было пробегать мимо половины противников, на этот недостаток было бы легче закрыть глаза. Но здесь буквально заставляют драться с одинаковыми врагами — сбегать с арен никак нельзя. Вот к боссам претензий нет — каждое сражение с ними даже перепройти хотелось бы.
Вносить разнообразие вроде как должны умения, которые разблокируешь в соответствующих древах. С маской Луны вы научитесь выпускать сразу несколько ледышек, отбивать вражеские снаряды и выполнять активную перезарядку в духе Gears of War. А для маски Солнца разблокируются дополнительный удар в комбо и возможность бить по земле в прыжке, поджигая противников. Древа прокачки совсем крошечные, и по два скилла в каждом из них связаны с атакой духа — это «ульта», которую копишь в драках. Вы либо выпустите мощный ледяной луч, либо превратитесь в огненный вихрь. Проблема в том, что об умениях постоянно забываешь — игра попросту не ставит в ситуации, когда во всём этом возникает необходимость. Плюс энергия для «ульты» тратится на восстановление здоровья, и лучше иметь под рукой «аптечку».
Такими же ненужными кажутся шаманские талисманы — награды, которые выдают за прохождение трудных испытаний. Носить можно лишь один, а эффекты недостаточно сильные, чтобы тратить время на возню в меню. Что-то будет давать энергию при получении урона, что-то сделает более сокрушительными удары, после которых противники получают урон от окружения. Некоторые бонусы вообще не замечаешь, да и безделушки не открывают новые механики и не меняют существующие. При этом испытания проходить всё равно интересно — просто призы за их завершение начинаешь игнорировать.
Tales of Kenzera: ZAU получилась красивым приключением, в котором повествованию уделили в разы больше внимания, чем игровому процессу. К истории придраться трудно: и её структура хороша, и то, как чувства героя передают через окружение, хочется лишь хвалить. А вот геймплей стандартный. Идея с двумя масками вроде бы интересная, но на деле во время прохождения постоянно вспоминаешь другие игры жанра, в том числе Guacamelee! и Ori and the Blind Forest, которой вдохновлялся основатель студии-разработчика. Это не делает игру плохой, просто она могла быть значительно лучше. Но для дебютной работы это достойный результат — ждём чего-то более оригинального и такого же душевного.
Плюсы: история о том, как смириться с потерей близкого; хорошее управление, благодаря которому от платформенных эпизодов получаешь удовольствие; приятная музыка; красивые, разнообразные локации с интересными механиками.
Минусы: на протяжении десяти часов дерёшься с одними и теми же духами; пользоваться приёмами нет поводов, так что о них постоянно забываешь; геймплей страдает отсутствием оригинальных идей — всё это мы видели в других метроидваниях.