Ultros: Обзор игры от соавтора Hotline Miami

Алексей Лихачев 2024-02-17 20:42:40 7

Вы наверняка помните обложку Hotline Miami 2, на которой изображён Борода с разбитыми очками на фоне огня. Автор иллюстрации — художник Никлас Окерблад (Niklas Åkerblad), более известный под псевдонимом El Huervo, и он не только нарисовал ту обложку, но и написал несколько музыкальных композиций для сиквела. А годы спустя мы получили Ultros, метроидванию, основным разработчиком которой выступал именно Окерблад. Не Hotline Miami 3, но тоже хорошо.

Корабль-утроба

Стиль, в котором была нарисована обложка, сразу узнаётся в Ultros — игра напоминает оживший витраж с яркими, кислотными цветами, разделёнными чёткими контурами. Если здесь встречается зелёный цвет, он особенно выделяется на фоне остальных. Если изображён объект на заднем плане, в половине случаев у него есть один или два глаза. Настоящая психоделика, но без перегибов, хоть молящиеся статуи и соседствуют здесь с плюющимися кислотой чудовищами, слепленными из частей тел.

Главная героиня просыпается на загадочном космическом корабле, не обладая никакими навыками и способностями. Посетив несколько комнат, она находит меч и узнаёт, что это за место. Оказывается, на судне произойдёт рождение Ультроса, некоего существа, появление которого не сулит ничего хорошего. Наша задача — уничтожить восьмерых шаманов, ведь только это остановит процесс пробуждения Ультроса. Однако есть проблема — убийство каждого шамана приводит к перезапуску временной петли. Персонаж опять просыпается с голыми руками, опять должен подбирать предметы, теряет доступ к разблокированным апгрейдам и так далее.

Сюжет пропитан психоделикой не меньше визуального стиля — особенно когда понимаешь, что корабль служит своего рода утробой, внутри которой растёт разнообразная флора. Многие элементы истории остаются недосказанными, но так даже интереснее — здесь возникает желание как минимум читать описания фруктов и растений, которые собираешь по ходу приключения. Есть группа полипов, которую используют для борьбы с когнитивными искажениями. Есть растение, плоды которого похожи на Ультроса, а потому шаманы перестали употреблять их в пищу из уважения. Есть полезный фрукт, для доступа к которому представители низших сословий должны участвовать в своеобразных гладиаторских боях. Всё звучит странно, но не бессмысленно в контексте Ultros.

Геймплейно же игра представляет собой метроидванию с элементами рогалика. Начинается всё стандартно: вы получаете меч, ходите из комнаты в комнату, натыкаетесь на первого босса и побеждаете его. Затем убиваете шамана и узнаёте о связанной с сущностью Ультроса временной петле — вы опять переноситесь в стартовое логово, опять ищете меч (на том же месте) и так далее. Такое происходит после каждого важного сюжетного момента, и, хотя звучит это не очень весело, на деле вещи удаётся забрать быстро. В том числе экстрактор, в котором хранятся необходимые возможности вроде двойного прыжка и циркулярной пилы, прорезающей заросли.

Чуть сложнее обстоят дела с прокачкой, которой занимаешься в точках сохранения. Приобрести удаётся десятки бонусов, вроде дополнительных боевых приёмов, отскока от стен и удара по земле. Эти бонусы исчезают при перезапуске петли, но некоторые из них можно закрепить с помощью «мнемонического мицелия» (это гриб — ожидаемо в такой игре). Таких штук мало, но обычно очевидно, какие навыки стоят того, чтобы их сохранить. Сильно беспокоиться из-за потери умений не стоит — с каждым перезапуском стоимость их покупки становится всё ниже. Однако процесс всё равно не самый увлекательный, да и непривычный для метроидвании — мне в играх этого жанра нравится становиться всё сильнее и иметь доступ к новым механикам всегда. Здесь же приходится играть по другим правилам.

Всё не так, как везде

Что же нужно делать, чтобы покупать апгрейды? Тут создатели Ultros тоже решили не копировать других разработчиков, а предложить что-то своё. Поверженные противники оставляют после себя части тел, которые при употреблении в пищу улучшают какие-то из четырёх характеристик протагониста. Для разных улучшений нужны разные характеристики, так что чем больше уникальных конечностей и внутренностей вы едите, тем равномернее будут прокачиваться параметры. Загвоздка в том, что эта же еда необходима для восстановления здоровья. Так что при активации контрольной точки (а улучшения покупаются только там) нужно решить, хотите ли вы съесть всё здесь и сейчас, чтобы купить апгрейды, либо оставите часть еды в качестве аптечек.

Что самое интересное, качество пищи напрямую зависит от того, что вы делаете в сражениях с монстрами. Если вы используете против них одни и те же приёмы, в качестве трофея вы получите либо не очень ценный кусок мяса, либо повреждённую часть тела. Поэтому желательно уделять дракам больше внимания, чем мы привыкли в других метроидваниях. Атаки в воздухе, апперкоты, комбинации ударов, даже способности экстрактора пригодятся — здоровья у рядовых врагов не так уж много, так что сложностей эта механика не вызывает. Да и необязательно в каждом сражении заострять внимание на разнообразии приёмов — для прохождения не требуется идеально в этом разбираться.

Сами драки не назовёшь захватывающими — есть ощущение, что описанную выше механику придумали для того, чтобы побудить игроков использовать не очень нужные приёмы и комбинации. Помимо обычных и заряженных ударов мечом есть перекаты. Если идеально увернуться в тот момент, когда противник собирается напасть и его оружие поблёскивает, появится возможность совершить контратаку. Этой фишкой пользуешься на протяжении всей игры — и против обычных монстров, и против боссов. Она очень эффективна, поэтому всё остальное не имеет большого значения — тот же апперкот в боях используешь очень редко, в основном он нужен для закидывания семян в лунки, расположенные на потолке.

Да, тут ещё и элементы садоводства есть! То тут, то там находишь семена, сажать которые нужно в определённых местах. Там вырастают деревья или кусты. Одни служат платформами, другие уничтожают препятствия. Сажать можно что угодно и где угодно, так что неизбежно возникнут ситуации, когда вы закинули в лунку не то семя и из него выросло бесполезное дерево. К счастью, это не навсегда — со временем у экстрактора появится способность исправлять такие ошибки.

Если рассматривать Ultros как метроидванию, то здесь есть всё, чего ожидаешь от игры такого жанра. Появлению новых умений всегда радуешься, поскольку они открывают возможность добраться до недоступных ранее локаций. Регионы отличаются друг от друга и внешне, и механиками. Боевая система, пусть она и простовата, не раздражает, и при получении новых приёмов их сразу хочется протестировать на монстрах. А вот элементы рогалика всё же кажутся не очень уместными или как минимум не продуманными до конца. К примеру, первый апгрейд в этой игре — двойной прыжок, механика, которую в платформерах хочешь получить как можно скорее. И когда после первого цикла у тебя отнимают двойной прыжок и вынуждают бежать куда-то, чтобы забрать его, а потом это повторяется вновь и вновь, смысл этой механики теряется. Даже с учётом того, что по сюжету объясняют, почему так происходит.

Несмотря на недостатки, в Ultros всё равно хочется проводить время. Необычная вселенная, нестандартные геймплейные фишки и уникальная графика помогают игре оставаться загадочной и непредсказуемой на протяжении всего прохождения. Здесь и персонажи есть, с которыми можно поговорить, и описания фруктов хочется читать, и секретные проходы искать интересно — карта достаточно удобная и показывает неизученные закутки. Идея с добавлением элементов рогалика неидеальна, но впечатление она не портит. В списки лучших метроидваний Ultros не войдёт, однако любителям жанра она понравится. Да и много времени не отнимет — всего около 10 часов.

Плюсы: психоделика в сюжете и графике; оригинальные геймплейные механики; забавная идея с садоводством; атмосферный саундтрек.

Минусы: простая боевая система; элементы рогалика кажутся неуместными даже с учётом сюжетных объяснений.

Другие новости

Комментарии

В Хотлайн Маями цветовая палитра окружения мало чем уступает кислотностью этой игре. Тут хотябы есть на что полюбоваться.
Надо пробовать. Даже если игру не пройду, все равно интересно, как минимум из-за визуала
Но все же, громко сказано что в игре есть «рогалик», так как в игре все так же остаётся: расположение предметов, комнат и врагов. Пока в привычных рогаликах, они хотя бы менялись, делая твой забег уникальным. 
Zelda Majora's Mask, Alan Wake American Nightmare, Scarlet Hood, игры тоже имеют механику временных петлей. При том, что твои действия там миры тоже запоминают. Но, ту же Зельду не называют рогаликом. Так откуда у Ultros взялся рогалик?
Ух, какой же кислотный визуал. Ещё и, судя по скринам, какое-то размытие использовали. В общем, чисто для фанатов психоделики, которую не раз упомянули в статье.
Все комментарии