Stargate: Timekeepers: Обзор тактики по «Звёздным вратам»

Кирилл Волошин 2024-01-27 18:48:27 11

Не так часто выходят хорошие стелс-тактики. Тем более по культовому сериалу «Звёздные врата: SG-1». Да ещё и от опытных авторов из студии CreativeForge Games, ответственной за тактики Hard West и Phantom Doctrine. Угадайте, какое слово в этих трёх предложениях оказалось лишним. «Хорошие»…

Системный лорд умер — да здравствует системный лорд!

Да, у Stargate: Timekeepers есть проблемы, хотя все данные для хорошей игры налицо. Сюжет тут вполне оригинальный, способный заинтересовать поклонников сериала. Действие разворачивается одновременно с финальными событиями седьмого сезона «Звёздных врат SG-1». Напомним, что сериал, как и оригинальный фильм 1994 года, рассказывает о том, как на Земле нашли титульные врата, позволяющие путешествовать между мирами.

Путешествовали в основном члены пентагоновского спецотряда SG-1, и в процессе они сталкиваются с самыми разными расами, опасностями и технологиями. Седьмой сезон примечателен тем, что там происходит много очень разных по эмоциям событий — тут и романтика, и драма, и хоррор, и отсылки к «Хищнику» в лице суперсолдат, и нотки комедии в эпизодах со съёмочной группой, пытавшейся снять документалку о спецотряде.

Но Timekeepers отталкивается от ключевой битвы за Антарктиду, в ходе которой был уничтожен флот системного лорда Анубиса — это один из самых опасных лидеров жестокой расы гоа’улдов, подчиняющей тела и разум других существ. Именно с её представителями сражался отряд SG-1 на протяжении многих сезонов, ища также древние технологии и союзников среди других рас.

Но даже после такой важной победы покой им только снится. Герои игры во главе с командиром Евой Маккейн получают задание помочь сопротивлению расы джаффа, нанести удар по армии Молоха (это один из главных злодеев всего сезона) и заключить важный союз. Естественно, на место Анубиса приходит новый системный лорд гоа’улдов, и во время сражения с ним команда застревает во временной петле, из которой нам и предстоит выбираться.

Миссий много, и они довольно разнообразные — мы предотвращаем ритуал жертвоприношения, замаскировавшись под важную жрицу; спасаем пленников; дерзко захватываем транспорт на вражеской базе; выводим из западни конвой, решая, по какому пути отправиться — можно умыкнуть технику врагов или обезвредить их ловушки. Нередко герои оказываются разделены, и сценаристы перебрасывают нас от одного к другому. В ходе одной из миссий Ева Маккейн вроде бы даже получает смертельное ранение, порождая интригу, выживет она всё-таки или нет.

Каждому по потребностям!

Помимо Евы нам доступны ещё несколько персонажей, у каждого из которых есть уникальные умения, вполне укладывающиеся в концепцию стелс-тактики наподобие Commandos и проектов Mimimi Games. Кто-то умеет стрелять из снайперской винтовки, кто-то взламывает дронов, кто-то даже способен копировать внешность врагов с помощью голографического девайса.

Инопланетная воительница А’та из числа повстанцев джаффа орудует посохом, ворует у врагов боеприпасы, ползает по лианам и крепит альпинистские крюки, чтобы помочь забраться остальным. А представитель расы унас пользуется помощью своего маленького спутника. Только некоторым доступно специальное оружие, позволяющее обезвредить суперсолдат гоа’улдов. Кроме того, Ева ценна тем, что способна делать бронированных врагов уязвимыми к оглушающим ударам.

Но при этом все так или иначе умеют отвлекать внимание противников, приманивать их, оглушать одним ударом, связывать и переносить тела. И у многих есть ослепляющие/оглушающие гранаты или их аналоги. О такой мелочи, как возможности прятаться в кустах, и говорить не приходится. Кроме того, разрешено в любой момент включить тактическую паузу, чтобы раздать приказы подопечным, а потом нажать кнопку «Выполнить» или даже «Синхронизировать» — зачастую это становится нашим главным инструментом.

Прокачки как таковой нет, но её аналогом можно назвать постепенное открытие новых персонажей с уникальными способностями. В ряде миссий приходится выбирать, кого взять с собой на задание.

Плохой дизайн

Добавьте сюда не самую, конечно, современную, но вполне приятную графику и качественную озвучку. И что же могло пойти не так? Прежде всего, дело в примитивном, морально устаревшем дизайне. Большинство карт представляют собой длинные коридоры с небольшими ответвлениями, которые под завязку наполнены врагами — те стоят друг напротив друга или патрулируют местность, покрывая почти все зоны видимости.

Более интересный дизайн и ситуации, конечно, встречаются, особенно поначалу — показательны миссии с конвоем и ритуалом, где мы должны переключаться между снайпером и другими бойцами, чтобы стрелок точными попаданиями прикрывал остальных. Также иногда можно использовать окружение, чтобы подманить гадов и обвалить на них что-нибудь тяжёлое.

Но обычно игра сводится к мучительным салочкам с конусами зрения солдат в попытке пробиться сквозь плотные кордоны противников. Вместо поиска изящных решений мы вынуждены посекундно включать тактическую паузу и по 20 раз кликать мышкой, надеясь на удачу и на то, что в этот раз подопечные с первого раза поймут приказ и не будут тупить.

Об уровне местного дизайна говорит следующий пример — в миссии с конвоем мы можем вырубить почти всех врагов, но не сможем её закончить, опустив мост или открыв проход для транспорта, пока не обезвредим нескольких патрульных в самом начале. Я их изначально просто обошёл и зачистил всю остальную карту, но оказалось, что гейм-дизайнеры хотели, чтобы игрок их убрал.

«Радости» этому процессу также добавляет почти полная бесполезность некоторых персонажей в тех или иных миссиях. Например, в задании про ритуал мы долгое время зачем-то таскаем с собой А’ту, хотя она пригодится только в последней трети миссии — куда проще было бы добавить её туда по скрипту.

Есть и нелогичность в некоторых умениях — местный хакер может исцелять дронами союзников, а вот себя почему-то не может. Другие способности, вроде голографической маскировки, разрешают применять только в избранных случаях и чуть ли не по скрипту. Ну и в целом большинство умений, скажем так, не блещут оригинальностью.

Некоторые заранее начали обвинять Stargate: Timekeepers в том, что она слишком сильно ориентируется на фанатов и для понимания событий нужно посмотреть как минимум седьмой сезон сериала. Так как я смотрел, это не стало для меня проблемой — игра ведь не просто так называется Stargate, да?

Настоящими бедами оказались примитивный левел-дизайн, утомительный микроменеджмент и топорный подход к накручиванию сложности — из-за этого игра, к сожалению, так и не достигла уровня Commandos и Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Остаётся надеяться, что авторы проведут работу над ошибками, ведь пока вышла только первая половина первого сезона Stargate: Timekeepers — вторая ожидается также в этом году.

Плюсы: неплохая история для поклонников сериала; обилие героев с уникальными способностями; есть интересные миссии.

Минусы: примитивный левел-дизайн; утомительный микроменеджмент, осложнённый тем, что подопечные не всегда адекватно реагируют на приказы; не все персонажи и умения одинаково полезны.

Другие новости

Комментарии

В целом согласен только не надо всратую и убогую вселенную которая похоронила франшизу сюда приплетать. 
Хорошо что про вселенную вообще вспоминают. Плохо что после атлантиса каждое вспоминание выгляди примерно так.
популярная фраза об йогуртах
Некоторые заранее начали обвинять Stargate: Timekeepers в том, что она слишком сильно ориентируется на фанатов и для понимания событий нужно посмотреть как минимум седьмой сезон сериала. Так как я смотрел, это не стало для меня проблемой — игра ведь не просто так называется Stargate, да?Подозреваю, проблемой может стать то, что помимо седьмого сезона надо посмотреть ещё шесть предыдущих?
Франшиза из прошлого. Интересно, остались ли фанаты данной серии?!

Помню крутой фильм из 90 го года. И немного спорный сериал.

Я думаю это неплохо когда пытаются возродить старые вселенные. Но не думаю что такая большая база поклонников у неё.

Без Курт Рассела не торт и не пироженка.
Все комментарии