Чего греха таить, в прошлом году мы действительно зря пропустили Remnant II. Хотя по итогам этого самого года во многих топах игра попала в несколько номинаций — «Лучший экшн от третьего лица», «Лучший кооператив» и «Лучший соулслайк». А в моём личном рейтинге Remnant II в некоторых случаях даже победила. И у неё на это не пять, а целых семь причин.
Как и первая часть, о которой я писал вот тут, Remnant II в целом не выходит из образа «Dark Souls с пушками». Это кооперативный шутер от третьего лица с ярко выраженными элементами рогалика и соулслайка. На месте и одна из главных фишек игры — путешествие по разным мирам, которые мы спасаем от заразы, известной как Корень. Герой первой части вроде как победил, но, естественно, не до конца — Корень вернулся, и теперь переходящее знамя спасения мира подхватил новый герой, Бродяга.
Согласен, в таком изложении завязка звучит как месть уволенного сценариста бывшим работодателям, но, как и в оригинале, ситуацию спасает разнообразие миров. Вы можете попасть в мрачный готический город, похожий на Лондон времён Джека-потрошителя, а оттуда — в фэнтези-сказку с единорогами, фавнами и местными эльфами или в окутанную тёмным туманом пустыню. Или вообще в сюрреалистический, висящий в воздухе мир-лабиринт с роботами и порталами.
Опять же, согласен, что по отдельности всё это мы уже видели. Тот же готический город очень похож на чумной Ярнам из Bloodborne. Но именно в таком сочетании, казалось бы, несочетаемого это производит сильный эффект и позволяет говорить об уникальности сеттинга в целом. К тому же в разных мирах мы встречаем действительно ярких персонажей. В оригинале можно было случайно наткнуться на порочный говорящий дуб и встать перед непростым, хотя и необязательным для сюжета, выбором. А в сиквеле я душевно поболтал с местной богиней природы (хотя вполне мог не заметить её и пробежать мимо), которая пыталась определить мой характер с помощью наводящих вопросов в духе «Смог бы ты простить убийцу близкого человека?».
Пару раз я также встретил колоритных боссов, которые вместо драки предлагали выполнить для них задание или отдать какой-то предмет. Да и в родном для нас земном мире хватает ярких персонажей. Чего стоит только ключевая для сюжета семейка Фордов, которые живут сотни лет и вообще чуть ли не бессмертны. Но больше всего меня порадовал дед по кличке Мусорный Зуб, который появился словно бы в ответ на мои сожаления, что в первой части «персонажи на базе вяло реагируют на происходящее, не травят байки». Так вот, он травит байки, да так забавно, периодически засыпая на ходу и коверкая слова, что при первой встрече я заслушался и совершенно забыл, зачем вообще сюда пришёл.
Все эти миры при старте новой игры перемешиваются, как шарики в корзинах во время жеребьёвки Лиги чемпионов. То же самое было и в первой части. Но то ли впечатления за годы потускнели, то ли там это не так мощно проявлялось, но именно в Remnant II я поразился тому, что слова «Каждый раз вас ждёт новое уникальное приключение» могут быть правдой, а не мантрой из отдела рекламы. Первый раз поиграв часа два, я решил сменить класс героя и начать новую игру. И поначалу подумал, что случайно запустил какую-то другую кампанию — настолько отличался антураж, в котором я оказался.
Играя за третьего персонажа, я снова оказался в этом мире, увидел знакомые места и подумал: ага, вот здесь будет переход в другой регион, и я со свежего воздуха попаду в катакомбы. Но нет, рандом и тут меня удивил — я попал в незнакомые локации.
При этом атмосфера и декорации могут неожиданно меняться даже в рамках одной карты.Только что вы ожесточённо в диком темпе сражались с толпами обезумевших жителей на разветвлённых городских улицах, а вот уже оказались в психиатрической лечебнице, где темп снижается, появляется необходимость искать и в нужных местах применять предметы и в целом геймплей местами напоминает о Resident Evil и Silent Hill.
Всё это означает, что за одно прохождение вы не увидите всего контента, не встретите всех возможных персонажей, не найдёте все предметы и все секреты, которых тут великое множество. Между тем само нелинейное устройство миров и локаций буквально призывает нас исследовать и пылесосить каждую карту и каждый уголок.
Взять, например, вышедшее в конце прошлого года дополнение под названием The Awakened King («Пробуждённый король»). Да, оно может несколько разочаровать с той точки зрения, что здесь меньше рандома и мы всегда начинаем игру в одних и тех же декорациях, где нас встречает один и тот же босс, а потом начинается непростое путешествие к виднеющемуся на горизонте замку.
Но, во первых, сам замок очень красивый и атмосферный, а город напоминает мрачный, покрытый туманом и безумием порт из произведений Лавкрафта. И это относится ко всей игре — это один из самых красивых и высокохудожественных экшенов с точки зрения арта и атмосферы.
Во-вторых, неизменным остаётся и другое — практически в каждой локации так и манят разные дорожки, пути и ответвления. Можно забраться наверх, попрыгать по крышам или, наоборот, спуститься в подвалы. В первой же локации в The Awakened King мы вольны спуститься в канализацию или выйти на городские улицы, где будут совершенно другие задачи и враги. А там можно найти под мостом спуск и неприметный лаз и обнаружить редкое кольцо или фолиант с дополнительным очком талантов.
Вот так, заинтересованно исследуя мир, можно даже найти недоступный изначально класс инженера. В процессе нередко приходится и загадки решать — некоторые простенькие, некоторые довольно сложные, а некоторые рассчитаны на внимательность (вы пробовали рассмотреть в инвентаре фонарик?).
Я мог бы ещё много рассказывать, какая игра красивая, разнообразная, нелинейная и атмосферная. Но на первом месте всё-таки геймплей и конкретно сражения. И с ними всё отлично. Как я и сказал в самом начале, это по-прежнему, «Dark Souls с пушками». Здесь много разных классов, но практически все предполагают, что вы в первую очередь палите из пушек. Да, значение ближнего боя в сиквеле выросло, и это тоже важная часть сражений. Но огнестрел чаще всего остаётся на первом месте. Не зря под пушки выделено два слота, а под топоры, мечи, копья и перчатки — один.
При этом «импакт» чувствуется от каждого оружия. Персонаж ощущается совершенно по-разному, когда он бьёт не тяжёлым мечом, а копьём. И сам геймплей предполагает, что мы должны грамотно менять оружие в зависимости от ситуации. Всё по классике — где-то больше подойдёт дальнобойная винтовка, где-то — мощный дробовик, а где-то лучше перейти на холодное оружие, особенно если патронов мало, а враг вас запер в узком проходе.
Хотя во всех ситуациях едва ли не главным вашим оружием является перекат. На него, как и на удары в ближнем бою, расходуется выносливость. И тут важно понимать, что вес экипировки (чем больше защиты, тем тяжелее) прямо влияет на восстановление выносливости и, соответственно, на эффективность перекатов. Поэтому не только оружие, но и эту самую экипировку зачастую нужно менять в зависимости от ситуации. Я, например, частенько максимально облегчал экипировку перед сражениями с резвыми противниками.
В этом и прелесть Remnant II — здесь отлично реализованы сложные сражения, в которых действовать нужно вырабатывая собственный подход и свой билд. Вместе с ритуалистом из «Пробуждённого короля» в Remnant II аж 12 архетипов (классов), и все они играются по-разному. Геймплей за стрелка, алхимика, кинолога с собакой, инженера с турелями, бойца, который сам себя реанимирует, или исследователя, видящего скрытые сокровища, действительно во многом различается.
Но всё отнюдь не ограничивается изначально выданными архетипами и распределением талантов по стандартным полочкам — здесь увеличиваем здоровье, здесь выносливость и так далее. По мере прохождения открываются новые классы, и вы сможете совмещать или чередовать навыки и уникальные таланты двух архетипов, используя, например, лечебный «Родник» медика и «Четвероногого помощника» кинолога. Или будете делать ставку только на один класс, что позволит эффективнее прокачивать именно его, а не распылять опыт по двум архетипам. Тут много нюансов и вариантов.
Кроме того, в процессе выстраивания собственной тактики важную роль играют найденные или купленные модули и мутаторы, устанавливаемые на оружие, — первые дают мощные, но имеющие «откат» умения, а вторые наделяют пассивными бонусами. Не менее важно то, какая у вас активная реликвия: одна, например, рассчитана на быстрое восстановление здоровья, а другая — на эффективное использование модулей.
А ещё можно и нужно экипироваться кольцами, амулетами и фрагментами реликвий. Только новичок презрительно фыркнет, что они дают мизерные прибавки в процентах, — опытные игроки прекрасно знают, что правильное использование всей этой бижутерии и синергии между предметами может кардинально изменить билд. Плюсом идёт прокачка оружия за собранные ресурсы.
В итоге, если делать всё по уму, можно играть и побеждать даже на «Апокалипсисе» — это высшая, четвёртая, сложность. Хотя даже первая — «Выживший» — поначалу ощущается как нормальная или даже тяжёлая в обычных ролевых боевиках. Поэтому при знакомстве с Remnant II не стоит пренебрежительно к ней относиться и лучше последовать совету самой игры — «Выживший» идеально подходит для первого прохождения.
Сложность в Remnant II складывается из разных факторов. Тут и ограниченность выносливости, и дефицит расходников (а также денег на них), патронов, ресурсов для улучшения оружия и для крафта модулей. Да, боеприпасы выпадают из врагов, но всё равно приходится экономить.
Но главный фактор — это, конечно, разнообразие и проработанность противников. Мало кого из них хочется назвать просто губками для впитывания урона. У всех прописаны интересные модели поведения. То, что кто-то стреляет издали, а кто-то стремительно сближается, — это лишь самый примитивный пример. Есть, например, обезумевшие горожане, которые при виде игрока сначала поджигают себя, а потом бегут на него, — вы будете бояться их именно как огня потому, что при контакте они и героя превратят в «барбара-кю», как сказал бы Мусорный Зуб.
А в «Пробуждённом короле» появились водяные чудища, которые после смерти выпускают из себя ядовитые летающие сгустки. И вообще, как и в оригинале, многие противники и само окружение частенько накладывают на игрока всякие мерзкие эффекты.
Но особенно зажигают, конечно, боссы. Стандартные слова про уникальные тактики у каждого и приблизительно не описывают того, что вас ждёт. Многие, конечно, спамят миньонами, но все делают это по-своему, почти всегда интересно. Уже первый встреченный мною серьёзный босс по имени Легион призывал мерзопакостного дрона, к которому я очень скоро начал испытывать сильную личную неприязнь.
Утопленная ведьма из дополнения, впитав достаточно урона, сигает на крышу, призывает всякую мелочь, а потом прыгает на нас со спины. Ночная ткачиха чередует спам прихвостней с дальними самонаводящимися атаками и резкими ударами в ближнем бою, от которых почти невозможно увернуться.
Запомнилась мне и Охотница верхом на коне — не только своей силой, но и тем, что вы можете случайно наткнуться на неё, пока она мирно спит рядом со своей «Плотвой». Вообще, многие противники не появляются из воздуха, а живут своей жизнью на карте и даже периодически сражаются друг с другом. Но хит сезона — это, конечно, битва с Часовым Лабиринта, где вы должны уворачиваться от огромных кубов, которые перемещаются по заданным маршрутам и могут просто раздавить героя.
Это будет самый короткий пункт. Я просто приведу цитату одного из пользователей Steam (орфография и пунктуация сохранены, а мат — нет):
Крутой соулс-лайк шутер, залпом прошли с другом в коопе. Били на кошмаре финального босса около 10 часов, несколько дней по 3 часа в день, попа прилично сгорела, но мы все равно не поддались казуальному прохождению, не стали перекачиваться и т. д. Со стоковым оружием чисто на заучивании атак завалили эту бестолочь. Я теперь чувствую, что мне любая хардкорная игра после этого босса как цветочки будет казаться. Я настолько преисполнилась в своем познании, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаю на триллионах таких же планет и бью этого босса изо дня в день, одерживая над ним победу.
Согласитесь, если кооператив вызывает такие эмоции, то игра однозначно удалась. От себя добавлю, что некоторые навыки и целые классы (вроде медика) явно «заточены» именно на кооператив. А некоторые позволяют даже в одиночестве чувствовать, что ты не один, — я про кинолога и его четвероногого друга, способного возрождать хозяина.
Конечно, у Remnant II есть проблемы. Кто-то считает слишком куцым набор оружия и брони (мне так не показалось); кому-то некоторые боссы, особенно ближе к финалу, кажутся перекачанными и нечестными. И многие жалуются на оптимизацию. С последним у меня, слава богу, проблем не было — на моём ноутбуке (Core i5-13500H, 16 Гб памяти, RTX 4050) игра довольно стабильно выдавала 30–50 fps на настройках «Ультра».
В любом случае Remnant II — это если не идеальный, то отличный сиквел. Gunfire Games окончательно реабилитировалась за спорную Darksiders III. Ну а мы, надеюсь, реабилитировались за то, что в своё время пропустили такую замечательную игру.
Плюсы: необычный сеттинг и яркие персонажи; высокая степень реиграбельности; куча секретов и простор для исследования; сложные, но затягивающие сражения; увлекательное билдостроение; интересные враги и боссы; шикарный кооператив; красивая графика и атмосферный дизайн локаций; великолепная работа с музыкой и звуком.
Минусы: у некоторых игроков есть проблемы с производительностью и оптимизацией; не все боссы одинаково хороши — иные кажутся нечестными и душными.