Norland: Превью

Степан Песков 2023-07-16 12:55:11 14

RimWorld — симулятор выживания на далёкой планете, созданный под впечатлением от Dwarf Fortress. Некоторые разработчики, желавшие повторить успех Ludeon Studios, переносили место и время действия то в шотландское средневековье (Clanfolk), то на борт космического корабля (Stardeus), при этом волей-неволей повторяя лаконичный, но приятный визуальный стиль проекта Тайнана Силвестра (Tynan Sylvester).

Norland от Long Jaunt кажется клоном RimWorld с небольшими изменениями: вместо внеземной колонии — вымышленное средневековое королевство, а у «пешек» появились руки. Но не спешите обвинять авторов в слепом копировании — мы поиграли в демоверсию и можем с уверенностью сказать, что у Norland гораздо больше оригинальных идей, чем может показаться.

Не встречайте по одёжке

Впрочем, начинается Norland почти так же, как RimWorld, — с рандомной генерации персонажей своего поселения. Тут даже окошко создания героя идентичное: каждый из трёх ваших подопечных, образующих дворянскую семью, имеет набор навыков (манеры, торговля, убеждение, интеллект, управление, преподавание, бой и командование) и черты личности, влияющие на поведение лордов и отношение к ним других NPC. Например, обладателю черты «красивый» будет проще общаться с другими людьми, а «тревожный» всегда просыпается при ночном вторжении в его дом.

Выбор «рассказчика» и места для своего поселения пока отсутствует (да и карта здесь всего одна, заранее нарисованная авторами), но не забываем, что перед нами всего лишь «демка» — наверняка что-то похожее добавят в полной версии.

После того, как найден подходящий вариант королевской семьи, нас вкратце знакомят с историей мира и выпускают в свободное плавание: здесь, как принято в жанре, нет линейного сюжета, ведь игра сама по себе генератор сюжетов. И снова кажется, будто перед нами RimWorld в средневековой обёртке: если вы с ней знакомы, то сразу поймёте, что нужно делать, безо всяких подсказок. Здесь размечаем место под поля для выращивания урожая, тут строим дома, там будет склад, сюда лучше поставить библиотеку, где персонажи будут изучать книги (так выглядит здешний аналог исследования технологий), — типичный стартовый геймплей типичного градостроительного симулятора.

Скучно? Ничуть. Спустя десяток минут понимаешь, что перед нами не RimWorld, но совершенно другая игра, которая требует иного подхода, а оригинальных находок здесь так много, что за всем сразу и не уследишь.

Не царское это дело

Одна из главных особенностей заключается в том, что выполнять черновую работу нашим персонажам не положено по статусу: ну где это видано, чтобы знатный лорд сажал и собирал урожай, трудился на стройке или валил лес? Для этого предназначены крестьяне — разный сброд, который стекается в наше поселение из окрестностей, привлечённый слухами о появлении новой деревни. Именно крестьяне трудятся в поте лица, ночуя в бараках на десяток человек и питаясь похлёбкой из брюквы, в том время как знать будто бы лишь развлекается.

Впрочем, это впечатление обманчиво: дворяне тоже не сидят без дела. Каждое производящее место, будь то поле, таверна, лесопилка или даже эшафот, нуждается в руководителе, в роли которого и выступает один из лордов. Игрок выбирает, кто будет управлять конкретными делами: для работы каждого здания необходимо периодическое посещение начальства, иначе крестьяне и не подумают засучить рукава. Не такое уж и лёгкое это занятие — командовать: учитывая постепенно возрастающее количество производств, нуждающихся во властной руке, некоторые лорды могут весь день бегать от одних зданий к другим, раздавая указания.

Хватает у знати и других забот. Во-первых, у лордов могут быть личные дела — охота, приём пищи, путешествия, беседы, сон, в конце концов. Во-вторых, у персонажа есть набор мыслей, статусов и прочих особенностей, оказывающих влияние на его поведение. Нередки случаи, когда король-алкоголик предпочитает распивать вино в компании друзей, вместо того чтобы заняться своими обязанностями.

Иногда, впрочем, нужно самому поручать подопечным другие действия, если тот же король захандрил и отлынивает из-за плохого настроения. Пусть развеется — например, сыграет в кости с товарищем или развлечётся с симпатичной крестьянкой. Главное, чтобы законная супруга не заметила, — иначе придётся думать, как поднять настроение уже ей.

Не забывайте, что обычные жители пусть и остаются «пешками» с наборами свойств, мыслей и навыков, но управлению не поддаются вообще никаким образом: всё взаимодействие происходит только с помощью лордов. Получилось, на мой взгляд, интересно: деревня, полная крестьян, выглядит живой, а у нас есть возможность сосредоточиться на нескольких персонажах. Тем более что микроконтроля тут и так хватает — именно с ним, точнее с визуализацией управления и информированием игрока, в Norland больше всего проблем.

Горшочек, не вари

Здесь столько фич, что разобраться в этом богатстве совсем не просто. При этом нельзя сказать, что они плохо проработаны, — напротив, каждая важна. Самым слабым местом выглядит бой: пока это просто драки толпа на толпу, где лорды выступают в качестве командиров. Но, по словам разработчиков, именно над сражениями они трудятся в данным момент — скорее всего, появятся построения, большее влияние морального духа, дальнобойное оружие и другие особенности.

У других механик с глубиной всё в порядке. Взять, например, религию. Греховные поступки жгут душу, требуя исповеди у епископа, а без ежедневной молитвы и жизнь не мила. Впрочем, перебарщивать тоже не стоит — есть риск превратить жителей в фанатиков. Тем, кто охвачен религиозным экстазом, любая боль нипочём — она даже приносит удовольствие. Однако, если фанатики будут несчастны по каким-либо другим причинам, то поднимется бунт. Местный епископ хоть и относится к знатному сословию, но к вашей семье не принадлежит, поэтому ссориться с ним не следует: инквизиция обязательно явится на защиту священнослужителя, да и религиозным простолюдинам он ближе, чем сюзерен.

Что до экономики, то здесь перед нами полноценная симуляция замкнутой системы. Ваши жители получают деньги и покупают еду и прочих товаров на рынках, где цены контролирует игрок. При этом единственный источник золота — торговый караван, регулярно посещающий поселение. Приходится следить не только за дебетом и кредитом вашей фракции, но и за тем, чтобы у каждого крестьянина были деньги как минимум на пропитание: бедность ведёт к плохому настроению, а то, в свою очередь, является синонимом преступности. Вы же не хотите, чтобы деревня превратилась в пристанище головорезов, которые утащат все ценности из казны?

Не забывайте и о том, что ваше поселение далеко не единственное на карте мира. Тут есть не только небольшие деревеньки, годные лишь для того сбора дани, но и города других знатных семей, а возможности взаимодействия с ними напоминают о Crusader Kings. В путешествие можно отправиться с разными целями: просто в гости (болтовня по душам повысит настроение и поможет наладить отношения); в поисках невесты или жениха для подрастающего отпрыска; для заключения торговой сделки или подкупа кого-то из лордов. Соседи тоже пытаются аналогичным образом взаимодействовать как друг с другом, так и с нашей фракцией — мир выглядит живым.

Для любителей сложностей разработчики приготовили отдельный сюрприз: спустя некоторое время на границе карты появляется Нечестивая Орда, сметающая всё на своём пути, — противостояние с ней должно стать финальным вызовом для игрока и проверкой на прочность возведённого им королевства.

Иногда кажется, что Norland перегружена фичами, но для меня это даже плюс — люблю изучать что-то новое, открывая возможности по мере прохождения. Проблема в том, что кривая обучения здесь слишком крутая — на тебя валится всё и сразу. Сейчас это, конечно, уже не мешает, но поначалу легко утонуть в изучении механик. По-другому, видимо, никак — только с таким подходом можно добиться симуляции жизни не отдельного героя и не горстки колонистов, а целого поселения в постоянно меняющемся мире.

Бои пока совсем примитивные — побеждает тот, у кого больше бойцов и лучше экипировка.

Как это часто бывает, богатство возможностей сопряжено с проблемами технического характера. Если на баги можно не обращать особого внимания, то симпатичный интерфейс в плане функциональности явно не поспевает за обилием фич: упустить важную деталь здесь проще простого. Этот аспект в первую очередь требует полировки, а кое-где — серьёзных изменений. В противном случае играть будет сложновато — порог вхождения здесь довольно высокий.

Однако проект очень и очень многообещающий: кажется, в полной версии нас ждёт та самая Story Generating Strategy, которую обещают разработчики.

Другие новости

Комментарии

WHAAAAT? Впервые вижу чтобы у разрабов такая работа с коммунити 0_о, меня аж чуть удар не хватил.
ну вы 11 лет на сайте, а я 1 год отбашлял и до сих пор не могу понять мышления половины местного коммунити :)
Ну посмотрим. Сейчас из того что я видел игра уже имеет довольно бОльшое кол-во средневековых элементов и, если большая часть из дерева технологий реализована — почти упирается в потолок средневековья. Дальше уже эпоха географических открытий и просвящения, хотя там не то чтобы много чего появится — основным новшеством будет порох и корабли способные на длительные плавания. Поэтому теоритическая длинна начнет страдать только при реализации века пара, ибо там прям дофига всего было :)
Так вы правда разработчик? Тогда такая пара вопросов: а магия будет?(просто сейчас видно, что есть около-намеки на фэнтезийность происходящего в виде алхимии, вот и спрашиваю) И такой вопрос: а игра в конечном счёте планирует останавливаться именно на средневековом сеттинге, или есть вероятность, что когда-нибудь игроки смогут дойти до парового века?
Убедили, жду релиза и покупаю.
Все комментарии