У меня с релизом Torchlight Infinite (а он состоялся 10 мая) были связаны определённые надежды — даже несмотря на то, что к ранней у многих были вопросы. И авторы действительно провели некоторую работу над ошибками. Но сможет ли игра составить конкуренцию Diablo Immortal или даже, чем чёрт не шутит, предстоящей Diablo IV?
Стоит сразу сказать про самое главное. Это условно-бесплатная ARPG, со всеми сопутствующими атрибутами — боевым пропуском (обычным и премиальным), кучей разных видов валют и материалов, наградами за ежедневный вход и вообще почти за каждый чих, а также с микротранзакциями. Но нет, здесь по-прежнему отсутствует главная составляющая большинства фритуплеек — полноценный мультиплеер, хотя авторы давно говорят, что работают над ним.
Torchlight Infinite — игра про гринд, выбивание лучшей экипировки и эксперименты с построением эффективного билда персонажа. Благо возможностей для всего этого вагон и маленькая тележка. В новом сезоне, стартовавшем вместе с релизом, к знакомым по ранней версии персонажам добавились новички — теперь здесь восемь героев.
Варвар, стрелок, огненно-ледяная заклинательница, маг, использующий пространственно-временные иллюзии, дворф, призывающий толпы миньонов, местная женщина-кошка, делающая ставку на ловкость, очень красивая оракул, накладывающая благословения, и эскапист Пин (она же Взрывная Суперновая), которая забрасывает врагов бомбами, — все они разные и по-своему интересные. К тому же у некоторых героев есть альтернативные версии с несколько другими тактиками.
И главное, что всё то изобилие талантов и навыков, а также система питомцев (так называемые «духи контракта»), о которых я уже рассказывал, позволяет довольно свободно развивать персонажей и экспериментировать — в этом смысле Torchlight Infinite близка к Path of Exile.
А ведь есть ещё черты и характеристики героев, которые открываются по мере достижения новых уровней и прохождения испытаний, зачастую меняя саму тактику, стиль игры за персонажа. Плюс система реликвий, которые тоже улучшают бойца, — их можно прокачивать воспоминаниями», получая пассивные бонусы.
Также по мере прокачки открывается функция наложения чар на экипировку — это в дополнение к доступному со старта крафту, который меняет имеющиеся и открывает новые «аффиксы» с дополнительными свойствами. Всё это позволяет экспериментировать со снаряжением и добиваться существенного повышения его качеств. И очень хорошо, что для того же крафта мы перерабатываем тонны ненужного хлама, очищая инвентарь и получая за это нужные материалы.
Фишка в том, что во время прохождения сюжетной кампании и в принципе где-то до 58–60 уровней, когда открывается основной эндгейм-контент, заморачиваться с такими деталями, как крафт/зачарование и экспериментировать с билдами нет особого смысла. Игра всё это время нам особо не сопротивляется.
Хотя, надо отдать авторам должное, в релизной версии по сравнению с тем, что я видел в ранней, появились новые испытания, на которые можно отвлечься во время прохождения сюжета, чтобы получить хоть какой-то вызов.
Тут и испытания богов с разными механиками (например, вариация «защиты башни» и дуэль с сильным соперником на наш выбор), и визиты в особые зоны, которые рандомно возникают на обычных локациях, — там ждут более сильные враги и хорошие награды в сундуках.
А особенно привлекает «Обитель совершенствования», предлагающая в любой момент отправиться в мир иллюзий, чтобы по очереди сразиться с особо сильными боссами, каждый из которых круче предыдущего уровней на 10. С ходу победить всех нереально — именно в «Обители совершенствования» я чуть ли не впервые не просто проиграл боссу, но и отступил, поняв, что моего уровня и сил для победы недостаточно.
В мире иллюзий после поражения враги автоматически лечатся — а вот сюжетные, если вы погибли и вернулись за реваншем, остаются избитыми и со сниженным запасом здоровья.
Впрочем, для меня основным стимулом для прохождения сюжета были не эти испытания, а, как ни удивительно, сама история. Она разворачивается через 200 лет после событий второй части. Мы спасаем мир, собираем разлетевшиеся по миру искры бесконечного живительного пламени, несём свет и вот это всё. Но в стандартном для таких игр сюжете есть интересные детали, придающие ему привкус настоящей драмы. По традиции серии нашлось место и для юмора, но его всё-таки заметно меньше, чем ранее.
Один из главных злодеев, похитивший искру, оказывается делал всё это из-за не очень счастливой любви. А наша спутница по имени Ария так искренне и столько раз готова жертвовать собой, что в итоге в неё влюбляешься и искренне за её судьбу переживаешь. Каждый раз она выживает, но, как и мы, постепенно наполняется опасной силой аэмбера, что грозит нехорошими мутациями. И в разговорах между собой моя огненная заклинательница и Ария обсуждают, что если это произойдёт, то одна из них вынуждена будет остановить другую. Поэтому, когда с Арией случается… ну, при желании увидите сами… то возникает сильное желание узнать, что же будет дальше.
Столь пристальное внимание к сюжету может объясняться тем, что в Torchlight Infinite, как я уже сказал, нет полноценного мультиплеера. Да, в городах-базах, где сосредоточены торговцы и ремесленники, вы видите рядом с собой толпы других игроков, которых можно добавлять в друзья. Есть также гильдии (не слишком проработанные) и торговля с другими геймерами через аукцион (вполне подробный и полезный).
Но этого слишком мало. Когда тебя несколько глав подряд заставляют бегать по уже знакомым локациям и сражаться с зачастую знакомыми, хотя и несколько изменившимися, боссами просто ради того, чтобы поднять уровень для основного эндгейм-контента, то делать это в одиночку скучно и утомительно.
Сам эндгейм уже куда бодрее. Да, поначалу там тоже враги ложатся пачками, но с каждой победой над боссом региона открываются новые уровни сложности — всего их восемь. А самый главный босс Преисподней заставит попотеть. Вот здесь, возможно, уже понадобится осваивать лучшие билды и эффективный крафт/зачарование (можно по гайдам, а можно и самому, но цена ошибки велика).
Механика Преисподней довольно интересная, с нюансами — нужно, в частности, взаимодействовать с колодами Хаоса и Характера, копить особую золу для открытия новых регионов и учитывать, что многие карты и предметы (например, компасы, доступные именно в эндгейме) повышают не только шансы выпадения определённых трофеев, но и силу врагов или отрицательно воздействуют на вашего персонажа.
Многим нравится принимать все эти вызовы, проходить всё на высшей сложности, менять билды и снаряжение. Но это не отменяет того, что с полноценным кооперативом было бы намного интереснее. Авторам срочно нужно с этим что-то делать.
А вот с микротранзакциями делать, пожалуй, ничего не нужно. Да, помимо «косметики» (а её много) можно выбивать в местном аналоге гачи питомцев, которые дают бонусы к характеристикам и повышают шансы выпадения крутых предметов. И упомянутую выше Взрывную Суперновую, которая добавилась с новым сезоном, продают только за деньги в боевом пропуске.
Но в целом (и особенно по сравнению с Diablo Immortal) донат в Torchlight Infinite остался куда более щадящим. Большинство возможностей, делающих геймплей комфортнее, можно приобрести и внутриигровыми способами. А донатные герои, которых можно купить за свои кровные, совершенно не имбовые.
Так смогла ли Torchlight Infinite составить конкуренцию Diablo Immortal? С одной стороны, сюжет в игре от XD International поинтереснее, а донат так не душит даже в эндгейме. С другой — здесь по прежнему нет нормального мультиплеера. А сравнивать Infinite с Diablo IV пока всё-таки рано. Но судя по бете, в проекте от Blizzard мы куда раньше будем сталкиваться с серьёзными противниками и боссами. Это, впрочем, не должно удивлять — четвёртая Diablo не будет условно-бесплатной, так что сравнение не совсем корректное.
В любом случае релизная версия Torchlight Infinite однозначно лучше ранней, и игра всё-таки нашла свою аудиторию — это заметно даже по наплыву пользователей в местных городах. Остаётся надеяться, что авторы будут развивать проект (да, я опять про мультиплеер) и придумывать новые интересные механики и испытания для следующих сезонов.
Плюсы: драматичная история; многогранная ролевая система, позволяющая свободно развивать персонажей; обилие лута и возможностей по настройке/апгрейду снаряжения; интересные испытания и механики в эндгейме; щадящий донат; сочная графика.
Минусы: всё ещё нет полноценного мультиплеера; от наследия первой и второй частей мало что осталось; хочется больше вызовов и испытаний на ранних стадиях, а не только в эндгейме.