Есть ли жизнь на Марсе? Умеют ли женщины парковаться? Закончатся ли когда-нибудь соулслайки? Всё это риторические вопросы. Но в случае с соулслайками возникает дополнительный вопрос: а могут ли их авторы придумать что-то своё? Разработчики Thymesia попытались. И что же у них вышло?
Действие игры разворачивается в охваченном чумой королевстве Гермес. И этот факт сразу вызывает ассоциации с Bloodborne, что, на самом деле, плохо для Thymesia. Потому что сравнения явно будут не в её пользу. Не хватает того же масштаба, выверенного дизайна локаций, разнообразия и сюжетной тайны. В этом смысле детище тайваньской студии OverBorder и издательства Team17 выглядит меньше, проще и примитивнее.
Хотя если взглянуть вне подобных сравнений (а силы и бюджеты всё-таки были неравны), то мы увидим нормальную с точки зрения дизайна и истории игру. Да, она не выдающаяся, локаций относительно мало, открытого мира нет вовсе, и всё проходится часов за 10. С другой стороны, такая лаконичность — это даже хорошо: игра не успевает надоесть.
А в истории имеется интрига, связанная с личностью главного героя, Корвуса, который всю дорогу вспоминает, что случилось с королевством, откуда пошла чума, кто такие алхимики и как они решили бороться с эпидемией.
И самое главное — кто он такой? Сценарий уж точно не примитивный. А концовок аж пять, и они сложнее, чем просто «Все умрут, а я останусь!» или «Все выздоровеют».
С геймплеем всё сложнее. Мы собираем аналоги душ (осколки воспоминаний Корвуса), которые идут на прокачку параметров (сила, живучесть, чума, она же магия), отдыхаем у фонаря, чтобы восстановить здоровье, потратить осколки и выучить новые умения.
После смерти всё нажитое непосильным трудом остаётся ждать у места гибели, когда мы вернёмся. Также можно прокачивать зелья, увеличивая их количество и эффективность, — правда, для этого нужно ещё найти нужные ингредиенты.
Но не всё скопировано у From. Понятия выносливости тут вообще нет, и рядовых врагов, если прокачать силу, можно просто «закликивать» — Корвус не устаёт в принципе. Казалось бы, о чём после этого вообще можно говорить? Но авторы придумали другие механики.
Во-первых, здесь есть энергия, которая тратится на использование так называемого чумного оружия. А его можно похищать у элитных врагов. Кроме того, если собрать достаточно осколков навыков, то потом у фонаря можно превратить одноразовое чумное оружие в постоянную активную способность, которая не исчезает после использования, а доступна всегда — хватило бы энергии. Поэтому некоторые пассивные умения нацелены на то, чтобы её восстанавливать.
Во-вторых, есть интересная система ран: мы их наносим обычными ударами, а потом должны вовремя провести усиленную атаку, чтобы снять часть здоровья, — иначе раны затянутся. Это похоже на систему брони, которую нужно сломать, чтобы наносить урон здоровью, но быстрая регенерация ран вносит в неё дополнительный нерв.
В-третьих, есть ещё перья, которые нужно бросить в противника, когда он готовится провести мощную критическую атаку (в этот момент враг на секунду подсвечивается зелёным). Если успели, то прервёте удар и сделаете оппонента уязвимым. Количество перьев ограниченно, но они имеют свойство восстанавливаться. Когда же враг загорается красным, то нужно как можно скорее и дальше убежать — иначе урона никак не избежать.
Всё это приводит к тому, что сражения выглядят более быстрыми и агрессивными, чем в Dark Souls. Кто-то скажет, что они отчасти в стиле Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice, а я отвечу — они в стиле Thymesia. Тут действительно вырисовывается собственный стиль.
И его частью является гибкая настройка билда. Классов как таковых нет, но у фонаря всегда можно сменить активное чумное оружие, а также вернуть очки навыков и вложить их в другое, более подходящее в текущей ситуации умение. Например, если вам предстоит затяжной бой с боссом, то нет смысла держать навык восстановления энергии после казни врагов. Лучше вложиться в умение «Придающее сил оружие», с которым любые атаки саблей восстанавливают ту же энергию.
Но это самые очевидные варианты, а вообще умений много (не все, правда, одинаково полезны) — они разделены аж на шесть веток (общие, атака саблей, отражение, уклонение, коготь, перья), и из них можно выстраивать эффективные комбинации. Это важно потому, что сражения в Thymesia тяжёлые. Особенно с боссами, которые проходят в несколько стадий и зачастую выигрываются после 10-й попытки, с парой единиц здоровья в запасе. Хотя не все боссы опасны, а некоторые элитные враги доставляют больше хлопот.
Конечно, отчасти это связано с тем, что уклонения и парирования работают, скажем так, с особенностями (к ним нужно привыкать), а противники зачастую атакуют воздух и всё равно наносят урон. Но привыкнуть можно, чтобы сражаться на равных (да и проблемы с хитбоксами не такие критичные), — тут уже всё зависит от мастерства игрока. Некоторым ещё не хватает возможности покупать/находить снаряжение, но система чумного оружия частично это компенсирует.
Безусловно, определение «Bloodborne для бедных» в чём-то справедливо по отношению к Thymesia. Но вот в том, что касается боевой системы и в целом сложности, она уж точно выделяется на фоне других соулслайков. Так что всем любителям хардкора пропускать игру не рекомендуется.
Плюсы: неплохой сюжет с разными концовками; динамичная боевая система с рядом интересных находок; запоминающиеся сражения с боссами; обилие умений, которые к тому же можно гибко тасовать; атмосферные графика и музыка; игра хорошо оптимизирована.
Минусы: маловато локаций и в целом контента; боевая система нуждается в шлифовке; скачкообразная сложность, когда первый босс оказывается труднее некоторых следующих.