Соулслайков и метроидваний много не бывает, согласны? Вот и авторы Salt and Sanctuary, знаковой «двухмерной Dark Souls», спустя шесть лет выпустили продолжение, добавив среди прочего больше элементов метроидвании. Банально и предсказуемо? Возможно, но какая разница, если от игры сложно оторваться?
Стилистика в Salt and Sacrifice если и изменилась, то совсем немного, и в целом это всё то же очень мрачное, атмосферное и классно нарисованное приключение в мире, где есть явные проблемы с верой, надеждой и любовью, а количество оптимистов стремится к нулю. Музыка соответствует общему настроению.
На этот раз мы играем за одного из «отмеченных Инквизиторов», который охотится за душами и сердцами магов, потому что те являются (цитата) «безжалостными воплощениями стихийного хаоса». И действительно — это не дядьки в колпаке и с посохом, а какие-то инфернальные чудища. Их нашествие грозит уничтожить некогда мирное королевство.
Вот и, собственно, почти весь сюжет. Постепенно открывая всё новые и новые локации, мы посещаем пять различных миров, находя и уничтожая всё более и более могущественных колдунов. Можно общаться с персонажами, узнавая у них подробности о том, что здесь происходит, — мир прописан вполне подробно. Можно даже послушать предсмертную исповедь поверженных магов — где-то это будет гнев, где-то — отрицание, а где-то — принятие. И у нас есть выбор, что им сказать напоследок.
Механика охоты на магов выглядит так. Сначала чудище бегает от нас по локации, напуская своих прихвостней, которые призваны максимально потрепать героя, и только потом начинается генеральное сражение. Если погибли, то игра отбросит к месту последнего сохранения (специальные алтари, где можно отдохнуть или вернуться в лагерь) и спросит, продолжить охоту или прекратить. Если запасы ресурсов для восстановления стрел, зелий, бомб и прочих расходников заканчиваются или просто чувствуется, что соперник вам не по уровню, то лучше пока отложить экзекуцию и заняться прокачкой/сбором материалов.
После победы над монстром открываются новые рецепты для крафта, а игроки получают мощные ингредиенты для создания крутых предметов и новые артефакты с пассивными бонусами. Но главное, это позволяет пройти в двери, на которых было написано: «Чтобы пройти, победите ещё одного [двух/трёх] мага». Кроме того, теперь можно находить полезные устройства, также позволяющие забираться в ранее недоступные места, — например, крюк-кошку или предмет, с которым мы быстро и на приличные расстояния перемещаемся по тросам вверх/вниз. Поэтому возвращаться в уже посещённые места приходится часто, но это приятное занятие, потому что там мы открываем что-то новое.
В итоге процесс исследования стал интереснее, свободнее и «вертикальнее» — не раз и не два я удивлялся, попадая в такие места, о существовании которых и не подозревал, и находя там новые сундуки, оружие и компоненты для крафта. Кстати, есть ещё процедура зачарования экипировки, а также возможность увеличивать максимальное количество стрел и зелий здоровья — для этого тоже нужны редкие материалы.
В остальном занимаемся привычными для соулслайков вещами — сражаемся и прокачиваемся. Только сначала нужно выбрать один из восьми классов (убийца, следопыт, жрец, паладин, воин и другие товарищи), что определяет стартовые снаряжение и умения.
В драках используем уклонения, блоки, обычные и тяжёлые удары и помним про центральную роль выносливости. Можно также чередовать ближний и дальний бой и использовать магию. Сбор соли (аналог душ), за которую в лагере поднимаем уровни, получая новые очки навыков, опасность её потерять, если после смерти по пути к месту гибели умерли ещё раз, — это, понятно, тоже на месте.
Тут важно учитывать, что у каждого оружия есть уникальные удары и комбо и каждое ориентировано на одну или две характеристики — например, на силу, ловкость, удачу, «аркану» или даже на убеждение (conviction). И если увеличивать эти характеристики на дереве умений, то урон от такого оружия будет расти. Благо дерево настолько обширное (явно без влияния Path of Exile не обошлось), что позволяет это делать много раз.
И если класс моего персонажа определил, что ключевым для него являются ловкость, копье, лёгкая броня и лук, то и прокачивал я именно это, открывая возможность использовать более продвинутую экипировку в этих категориях.
С другой стороны, никто не запретит надеть тяжелую броню, сапоги и перчатки нулевого уровня (запрет распространяется только на снаряжение уровня 1 и выше) — тут важно следить за тем, чтобы не было перевеса. Ну и в принципе вышеупомянутое раскидистое дерево умений позволяет продвигаться в самых разных направлениях, гибко ориентируясь по ситуации и делая свой класс гибридным. Вообще, вариантов для прокачки много, как и амулетов, артефактов и так далее. Можно вообще заниматься гриндом, учитывая, что после отдыха на алтарях или возвращения в лагерь враги возрождаются.
Впрочем, роль собственного мастерства, а не уровней всё равно очень велика. Опасность также представляют ловушки, которые трудно заметить, не самое удобное на ПК управление и не всегда корректные хитбоксы.
Если же хочется ещё более острых ощущений, то идите в сетевой мультиплеер, которого в Salt and Sanctuary не было (там был только локальный кооператив). Теперь всё почти как в Dark Souls — можно присоединиться к одной из двух фракций и сражаться с другими игроками. Также разрешают позвать кого-нибудь для сражения с особо сильным боссом.
Salt and Sacrifice расширяет механики Salt and Sanctuary, делает исследование мира более интересным и свободным, добавляет мультиплеер в стиле и духе «душ». Да, местами сражения ощущаются не совсем честными из-за проблем с хитбоксами, но это не критичные для прохождения проблемы. Играть, наоборот, можно, нужно и очень хочется.
Плюсы: новая механика охоты на магов; исследовать мир стало интереснее; масса возможностей для прокачки; сложные сражения и крутые боссы; мрачная, притягательная атмосфера и стилистика; такая же мрачная музыка, которая пришлась очень к месту.
Минусы: проблемы с хитбоксами; персонаж не всегда ведёт себя отзывчиво в платформенных эпизодах.
Жаловаться на отзывчивость управления.
Умно…