В последние годы игры Ubisoft редко становятся однозначно любимыми среди игроков и критиков. И всё же львиная доля релизов бьют рекорды продаж и получают приличные баллы на агрегаторах оценок. Однако Ghost Recon: Breakpoint — другой случай. Сиквел успешной Wildlands вместо развития её идей привнёс лишь ненужную уровневую систему и цветовую градацию вещей — пресловутые «ролевые элементы».
Со временем разработчики стали учиться на ошибках и дорабатывать игру. Но СМИ акцентировали внимание только на спорных нововведениях — например, недавно Breakpoint стала испытательным полигоном для ненавистных NFT. На самом же деле Ubisoft превратила Breakpoint в самый доступный и красивый тактический шутер на данный момент.
Качественные изменения Ghost Recon: Breakpoint начались в марте 2020-го, спустя аж полгода после релиза, — тогда в игре появился режим «Глубокое погружение». Он отключал цветовую градацию лута, ограничивал количество переносимого оружия, а при перезарядке терялся остаток патронов в магазине.
Все эти особенности можно настраивать в специальном меню. Если хотите, персонаж будет носить не одно основное оружие, а два. Если вам так удобнее, интерфейс будет таким же подробным, как и раньше. К тому же в Breakpoint поумнели враги, ночи стали темнее, а персонаж начал умирать от пары выстрелов — но только если это угодно игроку.
При отключении цветовых градаций наконец-то появился смысл в модификации оружия. И тут Breakpoint превращается в игру для любителей лёгкого «оружейного порно». Каждая пушка подробно настраивается в отдельном меню, её можно чистить и красить, менять в мелочах. А ещё улучшать за специальные очки — единственный способ повысить его характеристики без новых прицелов, стволов и рукояток.
Следующим важным нововведением стали ИИ-напарники, которых на релизе почему-то не было. Теперь для комфортной игры не нужно созывать аж трёх друзей, что заметно облегчило игру в «Глубоком погружении». А после выхода третьей кампании, Red Patriot, враги поумнели ещё сильнее, колесо предметов расширилось, а рейдовая локация стала доступна в одиночной игре.
Наконец, в Breakpoint появилась операция Motherland, посвящённая полному освобождению Ауроа от военной хунты через три месяца после основной кампании. Обновлении добавило в игру режим, полностью меняющий подход к прохождению сюжета. Теперь карта разделилась на зоны влияния, и с помощью разных активностей нужно постепенно отвоёвывать остров. Тут развернулся полномасштабный конфликт, в рамках которого можно встретить в каком-нибудь лесу случайные столкновения военных с повстанцами. К тому же на всём Ауроа при запуске Motherland сезон сменяется на осенне-зимний, что добавляет разнообразия и без того красивым пейзажам.
И всё же даже эти обновления не привлекали к игре особого внимания со стороны, поэтому Ubisoft пошла на огромные скидки. Такой подход работал с другими не очень успешными релизами компании — взять хотя бы The Division 2, которую через месяц после релиза можно было купить за 100 рублей. В итоге Breakpoint почти на каждой распродаже можно урвать по цене небольшой инди-игры в комплекте со всеми дополнениями и событиями.
Если играть в Breakpoint со стандартными настройками мира, удовольствие получить сложно. Это всё тот же неуклюжий лутер-шутер, в котором геймплейная формула Borderlands неумело приклеена к тактической природе Ghost Recon. Но на самых высоких настройках сложности мира и игрового процесса игра расцветает, и лучшим её элементом становятся… аванпосты. Именно из их захвата состоит большая часть сюжетных заданий.
В любой другой игре Ubisoft процесс осады баз примерно одинаков: пришёл, зачистил, забыл. Но в «Глубоком погружении» Breakpoint каждая база превращается в сложную головоломку. Приходится продумывать, с какой стороны лучше зайти и в каком порядке убить противников, а красная плашка «Вызвано подкрепление» заставляет не ухмыльнуться, но перезапустить осаду — вряд ли удастся пережить наплыв врагов.
При этом продумать всё до мелочей очень сложно. Сначала нужно исследовать базу врага с помощью дрона, но для выполнения квеста всё равно придётся зайти на локацию самому. И в этот момент вы точно наткнётесь на противников, которых не заметили ранее. Перестрелки в помещениях превращаются в отдельное испытание. Например, мы с напарником постоянно попадали в окружение в просторных залах — приходилось пользоваться четырьмя видами визоров и раз за разом оживлять друг друга. В итоге столкновения заканчивались бессильными пистолетными выстрелами из-за укрытия, ведь после тяжелого ранения другое оружие использовать нельзя, а вылечиться в окружении не получится.
Ещё один важный слой игры — количество переносимых предметов каждого типа. Очень легко оказаться в положении, когда вылечиться нечем, а задание ещё не выполнено. Приходится плестись с одним пистолетом без возможности кинуть гранату или вколоть лекарство, терпеть спецэффекты головокружения и постоянно припадать к стене. Это делает цену ошибки ещё выше.
С ИИ-напарниками играть гораздо проще, но и они быстро умирают, если врагов слишком много. Главное преимущество союзников — в синхронных выстрелах. В случае с реальными людьми приходится координировать действия и ждать, пока команда не займёт позиции. Искусственному интеллекту же всё это не нужно — он попадает куда угодно из любого места и с самого безумного расстояния. Да и специальные способности использует по своему усмотрению. Иногда не к месту — например, «просвечивает» локацию на наличие врагов слишком рано.
В этом смысле с живыми напарниками гораздо интереснее. Как и в любой кооперативной игре, они вносят элемент неожиданности. ИИ, когда вас ранили, придёт и ликвидирует за кадром 50 человек, пару зениток и танк, лишь бы вас оживить, но реальный человек вполне может проиграть перестрелку и прилечь рядом с вами.
Аванпосты — не единственный элемент сюжетной кампании. Иногда нужно, например, ликвидировать или допросить конкретную цель, которая постоянно передвигается в сопровождении конвоя. И такие задания в режиме «Глубокое погружение» тоже превращаются в испытание. У нас с напарником ушло несколько попыток на то, чтобы подловить конвой на заминированном участке дороги, обезвредить сопровождение командира и не убить его случайно в процессе. Однажды мы даже ошиблись с определением маршрута врага, из-за чего пришлось пешком добираться до удобного перекрёстка и готовить ловушку за пару секунд. В этом и смысл «Глубокого погружения» — любая рутинная активность в этом режиме порождает уникальные истории.
Особое место в усложнённом геймплее занимает перемещение. Во-первых, в «Глубоком погружении» не получится вызвать вертолёт к любому из сотни лагерей, разбросанных по миру. Придётся либо искать его на объектах врага, либо брать на единственной базе сопротивления. При этом в самих квестах нет маркеров и передвигаться надо по географическим описаниям и фотографиям. Например, в одном из заданий придётся в трёх разных местах собрать данные об укрытии генерала. Но если вы найдёте его по одной или двум подсказкам, квест автоматически продолжится.
В последние годы Ubisoft начала экспериментировать с подходом к сюжету. В Assassin’s Creed структура истории стала напоминать о Red Dead Redemption 2, появилось больше колоритных героев. В Watch Dogs: Legion сценаристы сосредоточились на харизматичных злодеях, просто отказавшись от прописанного протагониста. Но Breakpoint в этом смысле не повезло — в доступной на релизе кампании единственным светлым пятном был главный антагонист Коул Уокер, которого сыграл Джон Бернтал (Jon Bernthal). Остальные персонажи первого эпизода не выдерживают критики — разговаривают шаблонными фразами, да и выглядят как статисты из той же Watch Dogs.
Зато после релиза разработчики решили не просто улучшить повествование, а совместить его с беспощадным фансервисом. Тут тебе и терминаторы, заполонившие Ауроа, и отдельная кампания с Сэмом Фишером, и специальный эпизод для любителей классических Ghost Recon. При этом интересно, что вышедшие в итоге дополнительные кампании не соответствуют тому, что планировали разработчики поначалу. В анонсе Red Patriot, например, так и написано: «Мы решили пустить повествование по иному пути, тщательно проанализировав отзывы игроков, поступившие с момента релиза, вкупе с нашим творческим видением этой истории».
Если же сюжетных заданий мало или вы не испытываете особой ностальгии по поводу подсерий Tom Clancy’s, то можно заняться онлайн-развлечениями вроде рейдов или спецопераций. Для первых, правда, придётся собрать команду из четырёх человек, а для вторых — включить цветовую градацию снаряжения.
Даже с учётом всех нововведений Breakpoint далеко не идеальна — сложно игнорировать кошмарный оригинальный сюжет, плохую оптимизацию и большое количество багов. Ваш герой, например, может спрыгнуть с причала в воду, если вы нажали кнопку управления катером, а трупы при контакте с физическими объектами вроде коробок часто начинают летать.
Но то, как разработчики модернизировали игровой процесс, показывает, что Ubisoft не наплевать на корни серии и мнения игроков. Breakpoint — одна из самых глубоких игр компании на данный момент, по проработке не уступающая нишевым тактическим шутерам. Это лучшая точка входа в поджанр и хороший повод вернуть веру во французскую компанию.