Sherlock Holmes: Chapter One: Обзор

Игорь Ерышев 2021-11-21 18:50:48 23

Гениальный, эксцентричный и необычайно харизматичный, Шерлок Холмс по праву считается одним из величайших литературных героев всех времён и народов — недаром каждого нового вымышленного сыщика рано или поздно начинают сравнивать с легендарным обитателем дома 221 на Бейкер-стрит.

Но вот же парадокс: хотя персонаж с нами уже больше сотни лет, а его приключения знают наизусть даже школьники, ранняя жизнь детектива до сих пор окутана завесой тайны. Что за события сформировали образ Холмса? Какие трагедии закалили его характер, где он провёл свою молодость и почему у него настолько натянутые отношения с собственным братом Майкрофтом? Ответить на эти вопросы уже пытались киноделы и писатели, а теперь пролить свет на эти и многие другие белые пятна в биографии взялись сценаристы Frogwares. Однако, как живо продемонстрировала Sherlock Holmes: Chapter One, некоторым скелетам лучше всё же оставаться в шкафу.

Молодой да ранний

Вторая половина XIX века. Где-то на просторах бассейна Средиземного моря тихо-мирно покоится Кордона — со всех сторон неприметный островок под контролем Британской империи. Роскошный курорт для сливок европейского общества и удушливый ад для местных работяг, этот клочок земли повидал немало причудливых историй — трагических в том числе.

Например, именно здесь нашла последнее пристанище леди Вайолет — аристократка, собирательница древностей и по совместительству любящая мать Шерлока Холмса. Её безвременная кончина от туберкулёза в апреле 1869-го произвела неизгладимое впечатление на мальчишку, и долгие годы он приходил в себя после утраты. Возмужав, Шерлок решает отправиться на малую родину, чтобы проститься с мрачным прошлым, — но вместо душевного покоя юнец и его приятель Джон (не Ватсон) попадают в водоворот лжи и странных, порой необъяснимых противоречий. Что за секреты скрывает пришедший в запустение фамильный особняк и каким было детство великого сыщика на самом деле?

Некоторые проекты интригуют одной лишь задумкой. Интерактивная драма, поданная абсолютно без слов; комиксный вестерн с засыпающим на ходу рассказчиком; автомобильный экшен, в котором можно переселяться из машины в машину по мановению руки — как уже не раз показывала практика, изобретательный подход способен превратить совершенно обычные на вид релизы в удивительные, запоминающиеся произведения. Новый выпуск Sherlock Holmes поначалу тоже тянет записать в эти ряды.

На ум столь странная мысль приходит отнюдь не сразу, потому как Chapter One немного обманчива. Её геймплей, как и его подача, привычны, почти рутинны по меркам сериала: вот загадка, вот место преступления, а теперь собирай улики, пока картина событий не осядет почти сама собой в светлой британской голове. Есть город, есть экшен, сводящийся к неуклюжим пострелушкам и QTE, необходимость делать тяжёлый моральный выбор то тут, то там… Расписывать происходящее в деталях как-то бессмысленно: достаточно открыть превью или глянуть отрывок любой из предшествующих частей на YouTube, чтобы понять, какого рода аттракционы разработчики заготовили для зрителя на ближайшие 15—20 часов.

Главное нововведение — необычные экшен-сцены, во время которых Шерлок сражается с волнами безликих оборванцев на небольшой арене. Злодеев, к слову, можно не убивать, а арестовывать, что приятно.

Однако всё это не более чем фасад, дань уважения адвенчурному формату, если угодно. Пускай в центре событий то и дело оказываются преступления одно омерзительнее другого, они всегда играют вторую скрипку по отношению к старой психологической травме, которой жизнь «наградила» Холмса 11 лет назад. Подвох ощущаешь далеко не сразу, но стоит добраться до того самого особняка, как внезапно осеняет: Chapter One — вовсе не триллер о первых подвигах легенды а-ля «Бэтмен: Начало» и даже не викторианский детектив в духе предыдущих выпусков серии. Это ни много ни мало психологическая инди-драма, этакая Gone Home по мотивам прозы Артура Конан Дойла (Arthur Conan Doyle).

Главный герой возвращается домой после долгого отсутствия, исследует пустой особняк, копается в старых вещах и записках, узнаёт подоплёку трагических событий, повлиять на которые он не в состоянии, — сходства (явно неслучайные) бросаются в глаза моментально, и отделаться от растущего снежного кома ассоциаций не получается до самого финала. Но Frogwares, понятно, не могла лишь скопировать находки Fullbright и решила пойти дальше, в качестве площадки для психотерапии избрав не один ветхий домишко, а полный тайн и опасностей остров. Кордона, согласно замыслу разработчиков, — словно зеркало души главного героя: руины и переулки прячут воспоминания из детства, дают происходящему в настоящем контекст, раскрывают образ энигматичного персонажа, попутно наполняя улицы какой-никакой историей. «Открытый мир со смыслом» звучит гордо, но именно так наверняка звучал авторский питч.

Что Шерлока, что Джона можно переодевать. Первого — для расследований, второго — потехи ради.

Приключенческая игра с акцентом психологизме и принятии тяжёлой утраты; песочница, в которой в качестве коллекционных предметов служат не абстрактные вещи, а сцены из чьей-то непростой жизни, — в основе Chapter One лежит множество достойных, в какой-то мере даже смелых задумок, быть может не оригинальных, но любопытных и ярких. А вот их воплощение — другой вопрос. Так уж вышло, что свежая Sherlock Holmes не работает. Не работает как драма, как захватывающий детектив и, что самое печальное, как экскурс по внутреннему миру великого и ужасного Шерлока Холмса.

С миру по нитке

Есть в этом что-то глубоко неправильное — это же Frogwares, студия, уже много лет как зарекомендовавшая себя в качестве главного эксперта по творчеству Конан Дойла. Стараниями команды сыщик сразился с культом Ктулху, Арсеном Люпеном (на сей раз без смехотворных псевдонимов), Джеком-потрошителем, и с каждым разом его приключения становились всё ярче, интереснее, глубже. Что же, чёрт побери, произошло? Да как обычно: в 2014 году компания достигла пика — а после него всегда следует спад.

Пришёл, поговорил, собрал улики, выстроил в голове цепочку событий, пошёл дальше. Пришёл, поговорил, собрал улики, подрался, пошёл дальше. Каждое задание идёт практически по одной и той же схеме — поразительно, насколько предсказуема жизнь великого сыщика.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments впору называть одним из величайших интерактивных детективов XXI века. В нём, если не вдаваться в детали, всё как надо — словно у руля наконец-то оказались признанные мастера, прекрасно понимающие, как плести интриги, как обставлять напряжённые сцены и сколько улик-зацепок стоит разложить перед геймером, чтобы он действительно ощущал себя как именитый литературный герой. После такого триумфа от разработчиков ждали чудес, дальнейших откровений, способных всколыхнуть застоявшийся жанр. Но не тут-то было: компанию, мягко говоря, понесло.

The Devil’s Daughter, следующий выпуск сериала, вместо развития идей предложил излишне мелодраматичную (и не особо толковую) историю и обилие лишнего экшена с неуклюжими QTE. Многострадальная The Sinking City, из-за которой студия поссорилась с издателем, привнесла в знакомую формулу плохую стрельбу и абсолютно мёртвый, унылый лабиринт улиц, беготня по которому медленно, но верно сводила с ума. Всего за пару лет студия будто бы растеряла вдохновение и начала работать на автопилоте, попутно спустив заработанный на Crimes & Punishments кредит доверия в унитаз.

Маскарад в игре жизненно необходим: обитатели Кордоны не любят говорить с человеком другого социального круга. Идея любопытная, жаль, что на практике работает она не очень — бесконечные переодевания и поиски нужных людей без внятных подсказок то и дело превращаются в пиксель-хантинг.

Chapter One, справедливости ради, с первых часов ощущается как работа над ошибками двух предшествующих релизов. Например, Кордона в сравнении с Окмондом куда богаче на контент: если в затопленном городе немногочисленные побочные задания приходилось искать чуть ли не с путеводителем, то на средиземноморском острове их пруд пруди — успевай только журнал открывать и справки наводить. Навигация стала проще, лодки ушли в небытие — всего пара штрихов, и геймплей больше язык не поворачивается назвать невыносимым. Лишь во всех смыслах проходным.

Но больше всего правок касаются экшена. Спору нет, бегать от укрытия к укрытию, использовать окружение против злодеев и арестовывать гопников без единого убийства куда интереснее пальбы по монстрам с глубин — но к чему это вообще? Судя по всему, ответ прост — «чтобы было».

Формирование портрета собеседника, некогда относительно важный элемент детективного геймплея в Crimes & Punishments, в Chapter One практически бесполезен: мало того что персонажи тут же подтверждают верность суждений геймера, так ещё и на происходящее такая дедукция не влияет. Очередной рудимент старых выпусков цикла, не более.

И в этом кроется, пожалуй, одна из главных проблем Sherlock Holmes: Chapter One — авторы постоянно (и самозабвенно) противоречат сами себе, словно пытаясь угодить всем и каждому. Речь даже не о сценарии (о нём разговор отдельный), а о новинке как таковой: она просто отказывается складываться в цельное произведение и при первой возможности разваливается на куски.

Сотрудники Frogwares решили посвятить целую игру внутреннему миру Холмса и поведать о его прошлом — но ни одно сюжетное дело не касается персонажа; напротив, каждое из них служит чуть ли не преградой на пути к познанию героя. Их вроде интересует процесс становления того самого Шерлока Холмса, но по традиции каждое «ключевое» (по факту не имеющее никакого значения) решение зачем-то передают в руки геймера, хотя именно здесь подобная свобода смотрится ни к месту. Они дают под контроль молодого и неопытного сыщика, однако протагонист при любом раскладе не ощущается таковым: юнцу лишь слегка за 20, а он уже остёр на язык, жуть как умён, из пистолета клюв колибри отстрелит и химический состав смешает в подворотне. Парень разве только скрипкой не балуется — но если выполнить одно побочное задание, то получит в распоряжение и её. «Приквельность» абсолютно условна и нужна только для того, чтобы представить миру Шерлока с лицом и манерами Коннора из Detroit: Become Human.

Авторы перебарщивают с отсылками: когда в каждом диалоге персонажи кивают в сторону то «Цельнометаллической оболочки», то Deus Ex, а улицы названы в честь рассказов и героев Конан Дойла, разработчики словно подчёркивают фальшивость своего вроде как серьёзного, вдумчивого творения.

Спасти ситуацию мог бы толковый геймплей — раз задумка хромает на обе ноги, вся надежда на исполнение. Увы, и здесь новинке порадовать особо нечем: даже со всеми правками ощущается она как The Sinking City 2.0 со всеми вытекающими. Обязательные расследования (за исключением третьего) пусты, унылы и однотипны, с редкими проблесками и рядом странных несостыковок то тут, то там. Необязательные же в целом приятнее, но тоже не фонтан и выветриваются из памяти быстрее, чем имена действующих лиц. Экшен, даром что по-своему оригинален, корявый и быстро надоедает. А Кордона, если совсем уж вкратце, мертва — даже разбросанные по закоулкам однотипные воспоминания не в состоянии оживить скучные, пускай и местами живописные, улочки вымышленного острова.

Нет ничего плохого в желании авторов сохранить привычный формат, развить старые находки, но в данном случае зависимость от предшественниц, сводящаяся к навязчивому желанию усидеть на сразу нескольких стульях (сделать камерную драму, повторить достижения Crimes & Punishments, выпустить увлекательный детектив в открытом мире), лишь портит Chapter One. Это тот случай, когда серии нужна была встряска, старт с чистого листа без багажа механик из предыдущих частей. Звучит бредово, но для успеха приквелу за глаза хватило бы лишь Холмса и особняка, тогда как город, экшен и бессмысленный моральный выбор ничего ей не дают — просто растягивают прохождение и накидывают дров в пламя недостатков.

Как и в в предыдущем релизе студии, где-то часов через пять после старта путешествие по локациям сводится к телепортации от одной контрольной точки к другой — хорошо, что загрузки очень короткие.

Если отбросить всё лишнее, недоделанное и нудное, остаётся главное — история, ниточка, которая связывает кое-как торчащие лоскуты воедино. Но именно она разочаровывает больше всего. Если не хочется портить себе сюрприз, мотайте материал на шесть абзацев вниз, до самого финала, — сейчас пойдут спойлеры и очередная порция критики.

Я у мамы сыщик

Стоит сразу оговориться — сценарий Chapter One не плох. В нём нет роялей в кустах, от которых так и тянет закатить глаза, мелодраматический пафос за пределами финала (где ему, пожалуй, самое место) сведён к минимуму, а диалоги по большей части сносные, вполне в духе детективной прозы позапрошлого века. Проблема в другом — по части смысловой нагрузки игра ужасающе пуста и банальна.

Вся её суть сводится к очевидной морали: у Шерлока Холмса было плохое детство, именно оно сделало его таким, какой он есть. Эта нехитрая тема мусолится и мусолится, проговаривается и проговаривается и в итоге приводит к невероятно предсказуемому, если не сказать пошлому и слезоточивому финалу, который просматривается чуть ли не с завязки. Разработчики словно прошлись по «чеклисту»: отец — умер, мать — сошла с ума, брат — неприятный отстранённый тип, верный друг — плод страдающего от одиночества воображения. Не забыли даже вписать в жизнь героя щенка — чтобы, разумеется, его прикончить.

Нет ничего зазорного в простых историях. Главное — подача, и при должном умении можно даже «Колобка» пересказать так, чтобы в финале слёзы навернулись на глаза. Frogwares, увы, так не умеет: сценаристы долго высасывают из пальца интригу, отвлекают не относящимися к делу преступлениями и волшебными закрытыми дверьми (символизм!), вбрасывают претенциозные рассуждения о правде, лжи и справедливости, чтобы напоследок скатиться в жалостливую мелодраму. Да, это гораздо интереснее, чем если бы бедную Вайолет Холмс прирезали какие-нибудь культисты Дагона или Ктулху, а толку? Тонкости и глубокомысленности что там, что там ни на грош.

На последних минутах Chapter One по идее должно быть грустно, но от происходящего тянет хохотать.

Виноват в этом отчасти, что забавно, Джон — тот самый «друг детства», повсюду следующий за Холмсом. В какой-то мере его присутствие в Chapter One оправданно: он способен комментировать происходящее, подталкивать зрителя к правильным решениям, иногда даже поручать побочные дела, связанные с внутренним миром своего «хозяина». Неплохая идея, но есть две загвоздки. Первая очевидна: болтливый, неуязвимый, вечно сидящий на шее компаньон раздражает. Раздражает плохими шутками невпопад, голосом, тенденцией отчитывать геймера за то, что он два-три раза подряд посмел заговорить на улице не с тем NPC. Он словно комический персонаж из слабых мультфильмов Disney: вечно пляшет на голове и не знает, когда держать рот на замке. Как такого соседа можно терпеть десяток лет? Загадка.

Вторая беда несколько более глобальная и выводит на передний план противоречие: Шерлок Холмс по своей задумке — персонаж таинственный. Его книжные приключения написаны от лица доктора Ватсона, и читатель никогда не знает наверняка, что же творится в голове гениального сыщика. Недосказанность делает сыщика интереснее и притягательнее. Такому персонажу если и влезать в голову, то аккуратно, без лишних движений и уж точно без невидимых друзей — словом, не так, как это решила сделать Frogwares в своём неказистом фанфике. Нет теперь никакой тайны: 20-летний детектив вечно проговаривает эмоции, пускается во внутренние монологи, признаётся своему единственному приятелю в (чисто братской) любви. Как выяснилось, за душой у паренька нет ничего интересного: если не считать суперспособности, Шерлок, под стать всему вокруг, банален — очередной забитый, пускай и наблюдательный, интроверт, по которому плачет психотерапевт.

Каждые удача и промах сопровождаются отдельными заметками в дневнике. От одинаковых саркастичных ремарок и лизоблюдских восторгов быстро начинает мутить.

Впрочем, даже если отбросить подобные размышления на задний план, Джон в целом отлично иллюстрирует многие тональные и постановочные шероховатости Chapter One. Хотя в ней есть весьма одухотворённые визуальные решения, по большей части новинка выглядит пресно — в потугах разнообразить визуальный ряд режиссёр то и дело пытается подражать маститым голливудским постановщикам вроде Зака Снайдера (Zack Snyder). Смотрится это отнюдь не так круто, как звучит, — особенно с учётом того, что анимация в творениях украинской студии традиционно посредственная, а кинематография даже обычных диалоговых сцен порой откровенно бедна. Хорошая попытка, но затяжное слоу-мо под классическую музыку и смеющиеся под аккомпанемент рояля черепа — это не красиво, а невероятно пошло.

«Пошло», к сожалению, именно то слово, которым после прохождения тянет охарактеризовать всю Sherlock Holmes: Chapter One; её просто не за что хвалить. Геймплей слаб, с сюжетом он толком не вяжется и лишь мешает, а история сама по себе банальна. Одобрить можно разве что любопытную (пускай и обречённую на провал) задумку с психологической драмой, но какая разница, что кому-то в голову пришла толковая идея, если её реализация оказалась в лучшем случае противоречивой, а в худшем — никакой?

Как и любая жвачка, Chapter One отнюдь не безнадёжна: если душа просит детектива в красивых, экзотических декорациях, то приключения молодого Шерлока Холмса способны скрасить пару вечеров. Да, беготня по скучному городу быстро надоест, а предсказуемая мелодрама с претензией едва ли впечатлит, но, коли под рукой ничего нет, правильнее будет провести время на Кордоне в компании величайшего сыщика Британии, чем читать Дарью Донцову и тому подобный шлак. Не бог весть какая рекомендация, конечно, — зато под стать игре.

Плюсы: неплохая графика; местами остроумные диалоги; несколько достойных внимания расследований; приятная музыка; любопытная задумка с экшен-механиками.

Минусы: унылый, претенциозный сюжет; очень слабая постановка сцен; пустой и абсолютно ненужный город; обилие бессмысленных механик и идей из предыдущих игр студии; очередное дело про раскопки и перебранки археологов; не всегда очевидные задачи; раздражающий напарник; однообразие; перебор с отсылками ко всему и вся.

Другие новости

Комментарии

В Crimes&Punishments меня так же выбесило дело с ледяным кинжалом. Три подозреваемых, у всех есть мотивация, ноль доказательств, которые могут перевесить моё решение в какую-то сторону. Чисто угадайка на две перезагрузки.
Уважаемый Игорь Ерышев, за грамотно написанную статью с зачётным юмором, низкий Вам поклон и уважение. Поржал местами от души — девочки на работе в шоке. Хороший подход и с забавным юмором. Так держать!
Здесь я может быть выскажусь за меньшинство, но по-моему почти все дела в C&P (кроме того в оранжерее или ботаническом саду, не помню точно) в целом логичные. Игроку дают улики, но не дают одну «ту самую» улику, которая прям гвоздём прибивает одного подозреваемого к преступлению. Надо взять, посмотреть на обстоятельство, почитать собранные данные и прикинуть «кто мог и кому это всё было выгоднее». Что кинжал, что дело с пропавшим поездом — там очень чётко выдержан баланс, на мой взгляд и можно поймать преступника пораскинув мозгами даже без F5-F9 (у меня получилось, во всяком случае). 
В детективных играх меня как раз очень напрягает, когда в итоге находится какое-то одно доказательство, раскрывающее всё дело. Тут даже голову включать не надо, просто собрать все вещи и пазл сложится сам собой. Это лишает процесс главного: размышления.И вот да, одно дело C&P как раз вот оказалось очень дурацким в этом плане, где вот именно описанный выше расклад: несколько подозреваемых и фиг поймёшь, кто убийца, потому что по логике вещей улики указывают на одного, а на самом деле там другой. Это единственный кейс, где вот мне реально пришлось перезагружаться — моему другу потом тоже, из-за чего я делаю вывод, что вот там авторы не сумели сделать загадку достаточно читабельной.

Chapter One, имхо, состоит из вот таких дел. Первый кейс — всё указывает на одно (у мужа даже алиби нормального нет, если подойти к бармену, он скажет, что тот быстро ушёл), а по факту нет, давишь на другого и он сразу же раскалывается и выдаёт какую-то кулстори смехотворную. Второй кейс — логики тоже нет, есть два человека с одним и тем же ушибом и одним и тем же типом дротиков одного цвета (вот ведь совпадения), но никто не сознаётся, в чём дело. Гадай! Четвёртый кейс — аналогично. Может быть авторы хотели что-то там опять поговорить по поводу серости закона и тому подобных философских вещей, но здесь им не место, как мне кажется.
Классная игра, от Шеролка Холмса иного ждать и не стоит=)
На самом деле есть способ. После «правильного» решения дают больше денег. Кстати, деньги — ещё одна бесполезная часть игры.
Все комментарии