Тот самый китаец, герой-одиночка, скрывающийся под вывеской FYQD-Studio (на самом деле его зовут Чжан Синь Чэн; Zeng Xian Cheng), который в прошлом году навёл шороху своей Bright Memory (я писал об этой короткой, но яркой красоте), всех, конечно, слегка запутал. Казалось, что это была 40-минутная демоверсия полноценной игры под названием Bright Memory: Infinite, напоминающей Shadow Warrior 2. Вот Infinite вышла — и выяснилось, что она и первая Bright Memory — два разных эпизода приключений главной героини, причём продолжение тоже короткое: не 40 минут, а где-то пара часов. Тоже, согласитесь, очень мало для шутера. Ну и как к этому относиться?
А поначалу относишься сдержанно. Да, игра выглядит круто, показывая, как нужно выжимать всё из Unreal Engine 4 — и когда вспоминаешь, что всё это сделано силами одного человека (пусть теперь ему и помогали, как он сам признаётся, «глобальные партнёры и люди, оказывавшие техническую поддержку»), то, естественно, диву даёшься.
Но вот сюжет о том, как героиня первой части, сексапильная агент Шелия из SRO (это Сверхъестественная научно-исследовательская организация), в 2036 году несётся по заданию спасать мир от невесть откуда появившейся в небе чёрной дыры, подаётся слишком топорно и прямолинейно. А учитывая, что мы ещё помним события первой Bright Memory — все эти разрывы между двумя мирами и древних императоров с их артефактами, то и особо удивить эта история не может.
Главное достоинство Bright Memory (ну, помимо графики), а именно боевая система, представляющая сочную смесь из стрельбы, ближнего боя с применением меча, блока и уклонений, а также сверхспособностей, теперь делает больший упор именно на стрельбу. Просто в силу того, что тут просторные открытые уровни, в отличие от первого эпизода, где были плотные схватки в древнем храме.
А стрельба ничем особым не поражает. Ну палим из трёх-четырёх видов огнестрельного оружия и палим. Враги умом не блещут и стараются брать числом. Радует разве что наличие альтернативных режимов огня (для них нужны свои боеприпасы) и противников с разными тактиками (есть, например, лучники и солдаты, прикрытые щитами). На среднем уровне сложности достаточно легко все расстреливаются на расстоянии. Лишь иногда в схватках с мини-боссами используются мечи и сверхспособности. Можно ради прикола вытягивать врагов крюком-кошкой и разрывать их силовой волной — выглядит как чит, ещё больше облегчающий прохождение.
Потом ещё появляется совсем уж рудиментарный, но эффектный стелс. Всегда ведь эффектно, когда девушка в сексуальном наряде рубит тесаком закованных в броню солдат.
Использование крюка-кошки, конечно, тоже выглядит стильно. Как и стрельба по катерам или бег по стенам. Но всё это мы уже видели. Да и откровенные подсказки, где именно бегать по стенам, вызывают недоумение.
Довершают картину баги, когда, например, после перезагрузки Шелия оказывается во всеоружии, хотя по сценарию это стелс-сцена и у неё в руках должен быть только тесак. В итоге есть риск поднять куда больше шума, чем надо, — приходится специально погибать снова и надеяться, что на этот раз тесак вернётся на место.
Это не значит, что играть неприятно или скучно, — напротив, всё достаточно зрелищно и бодренько. Но, скажем так, на уровне шутеров прошлого поколения. Речь, понятно, не про графику и не про интригующее в теории сочетание «огнестрела» с мечами и сверхспособностями, а про саму идеологию и гейм-дизайн.
В принципе, Bright Memory: Infinite остаётся такой на всём протяжении, но во второй половине, особенно в последней трети, динамика просто захлёстывает, меняя впечатления в лучшую сторону. Во-первых, сражения становятся куда плотнее и сложнее — появляются непростые боссы, имеющие несколько форм, нас загоняют в угол, припирают к стене, обкладывают снайперами.
И тут уже (особенно на последнем уровне сложности) приходится пускать в дело почти весь арсенал возможностей, а также искать реликвии и за них прокачивать суперприёмы, чтобы девушка со стальной рукой метала свои мечи в лучников, поднимала противников в воздух, била с разбега, отбрасывала всех стоящих на пути и так далее.
Во-вторых, появляются «вау-моменты». То мы в замедленном полёте расстреливаем катер, то несёмся за рулём авто, паля из пушки на крыше по преследователям, то сражаемся на крыше самолёта, который засасывает чёрная дыра, а потом с помощью крюка-кошки сигаем на другой лайнер. Понятно, что всё это мы в тех или иных вариациях уже видели. Добавьте чередование стелса, обычной стрельбы и снайперских миссий, а также салочки с обстреливающими вас футуристическими геликоптерами, и вы поймёте, на какой боевик со словом Call в названии ориентировался автор Bright Memory: Infinite.
Да, до этого уровня он, понятно, недотянул; да, мало, не всё получилось, но «вау-моменты» всё равно работают. А время можно растянуть, примеряя на героиню бонусные костюмы, выбирая, что будет лучше смотреться — бикини или шаловливая кошечка. Шутка, конечно, но в ней намёк.
Конечно, хотелось больше и лучше, а в идеале Чжан Синь Чэн должен был совместить первую и вторую игры, то есть добавить уровни в древних храмах и руинах — тогда и интересных ситуаций было бы больше, и способности бы пришлось чаще использовать, и время прохождения увеличилось бы. Но если оставить за скобками стелс и не самое удачное начало, то по совокупности впечатлений всё равно получается очень динамичное, лаконичное и насыщенное приключение с постоянной сменой ситуаций и хорошим ритмом. А соединение и расширение всего лучшего, будем надеяться, произойдёт в третьей игре, которая наконец по полной использует и потенциал этой концепции, и талант, трудолюбие автора.
Плюсы: зрелищный, разнообразный и динамичный геймплей; игра частенько подбрасывает новые ситуации, умеет удивлять и восхищать; интересная боевая система, мешающая стрельбу, ближний бой и прокачиваемые сверхспособности; красивая картинка; на главную героиню приятно смотреть; есть русский перевод.
Минусы: слабоватый сюжет; ненужный стелс; игра очень короткая и оставляет впечатление незавершённости.