В прошлый раз мы говорили о базовом разделении в поведении игроков и типологиях. Суть простой типологии — в поиске очевидного противопоставления «либо — либо». Полученные пары (обычно две) и есть ответ на вопрос «Чего хочет игрок?».
Однако не все простые ответы хороши. А сами игроки — не точки на плоскости, их могут занимать разные интересы, вкусы и вовсе могут быть противоречивыми. Стоит помнить о том, что запрос на такие типологии приходит от разработчиков игр. Это люди дела, им недостаточно ответа в духе «Одни (всегда) предпочитают A, другие — B». Практик всегда задаёт вопрос, какие непосредственные действия, решения или хотя бы ориентиры вытекают из данной теории.
Последние годы всё чаще речь идёт не только об играх, а о более широком контексте видеоигр, геймифицированных продуктов и развлекательного контента. Там, где в разработку вложены значительные суммы, к исследованиям рынка и потребителей относятся серьёзно. Появляются и специализированные экспертные группы, исследующие дизайн игрового опыта (PX) в массовых развлекательных продуктах.
Такие системы, созданные на основе теорий и статистики, обычно тоже четырёх- или восьмичастные, но они не противопоставляют их, а активно исследуют возможность совмещения. Некоторые опираются на статистические данные, чтобы предложить разные стратегии работы с аудиторией. О них и поговорим далее.
В 2004 году Николь Лаззаро (Nicole Lazzaro), основательница исследовательской компании XEODesign, предложила модель, которая называется 4 Keys to Fun (четыре ключа к развлекательному опыту). Она считает, что в создании популярного продукта нет никакой тайны: бестселлеры создают богатый эмоциями опыт и сильное вовлечение игроков просто потому, что следуют некоторым правилам.
Изучая опыт игроков, команда Лаззаро пришла к мысли, что существует четыре типа взаимодействий, которые с помощью эмоций захватывают внимание и мотивируют к игре. Все они строятся по схеме: от действий к эмоциям, которые подкрепляют дальнейшие действия. Обычно они изображаются в виде четырёхлистника, однако, как подчёркивает автор, разные типы не противоречат друг другу и могут легко сочетаться в дизайне. Эти типы Лаззаро называет так:
Несмотря на попытку точно описать эти элементы и дать практические рекомендации, модель 4 Keys to Fun вряд ли станет панацеей. Например, при работе над значением Лаззаро рекомендует давать игрокам «ощутимые и значимые награды» — звучит хорошо, но уж очень абстрактно. Как разработчику понять, кому и что ощутимо, а что значимо?
Более того, многие ориентиры этой схемы мы видели и раньше: различие Hard Fun и Serious Fun — это всё то же деление на «геймплей — фикшен», а Easy Fun и People Fun почти точно повторяет идею Ричарда Бартла (Richard Bartle) о том, что игроки предпочитают либо взаимодействие с другими людьми, либо с окружением/игровой средой.
Вероятно устав от повторения четвёрок, специалист по геймификации Анджей Марчевский (Andrzej Marczewski) доработал систему Бартла и вывел шесть типов игроков. Подход Марчевского интересен тем, что он не предполагает жёсткую типологию: в его системе поведение участника может меняться. Это и есть цель качественной работы: сохранить и увеличить количество игроков с нужной мотивацией.
Модель под названием HEXAD предполагает ситуацию, в которой есть две группы игроков: те, кто уже хочет играть, и те, кто не хочет. Заинтересованные различаются мотивацией, причём если у человека есть внутренняя мотивация, то она сильнее, чем внешняя. Задача разумного подхода — в подключении первых к внутренним мотивам, а вторых — к дополнительной стимуляции внешними наградами. Так получается шесть пользовательских типов: два с внешней мотивацией, и четыре с внутренней.
Внешняя мотивация преобладает у игроков и нарушителей. Игроки мотивированы наградами, они ярче всего реагируют на рейтинги и попадание в списки лидеров. Нарушителей же увлекают только изменения: они хотят разрушить, изменить или улучшить систему. Они могут действовать в одиночку или использовать других. По подсчётам автора, их мало: 10 % игроков и 1 % нарушителей. Причём последних пытаются либо изменить, либо исключить из игры.
Наибольший интерес вызывают типы с внутренней мотивацией: социальщики, филантропы, свободные и карьеристы. В целом их почти одинаковое количество: около 24 % карьеристов и филантропов, 22 % свободных и 19 % социальщиков. Однако в некоторых играх в самом начале могут преобладать представители только одного или двух типов — например, социальщики хорошо сочетаются с филантропами.
Социальщики (как и у Бартла) стремятся к общению с остальными игроками, они очень полезны для проекта, так как помогают удерживать старых и привлекать новых людей. Филантропами Марчевский называет игроков, мотивированных целью и смыслом. В них сильны альтруизм и желание сделать игру лучше.
Свободные ищут в играх самовыражение и независимость, которые часто проявляются в исследовании или творчестве. Их интерес быстро гаснет там, где много ограничений и нет места для креатива. Карьеристы (тоже тип Бартла) мотивированы мастерством и статусом. Им нравится преодоление трудностей, а также сама идея совершенствования навыков.
Впоследствии Марчевский провёл новое деление: люди с внутренней мотивацией, с внешней и нарушители. Для каждого он выделил четыре подвида — в итоге изначальный шестиугольник стал додекаэдром (DODECAD). Такая детализация позволяет обратить внимание на то, что даже среди Нарушителей есть те, кто вреден для игры (сломать её пытаются хейтеры и разрушители), а есть и те, кто стремится её улучшить (новаторы и «влиятели»).
Вопросом возникновения развлекательного момента (fun) задавался и Марк Леблан (Marc LeBlanc), разработчик из легендарной Looking Glass Studios, также создававший ИИ для спортивных игр SEGA и Visual Concepts. В начале нулевых вместе с Робином Хюнике (Robin Hunicke) и Робертом Цубеком (Robert Zubek) он придумает ставший классическим в дизайне игр MDA-фреймворк.
Согласно ему, разработчик идёт последовательно от механик через динамику к эстетике: сперва создаются правила и воплощаются в движке (механика), затем игровые механики взаимодействуют с игроком и друг другом (динамика), и это уже вызывает разные эмоции и чувства (эстетика). Для геймера игра разворачивается в противоположном направлении: от переживаний к пониманию своего взаимодействия с игрой и далее к тому, что за этим стоит.
В этой же статье Леблан очень подробно описывает восемь типов веселья, а точнее, восемь больших групп впечатлений, которые работают на успех игры или против неё:
По мысли Леблана и соавторов, создатели постепенно находят свой баланс между этим элементами, хотя обычно их от трёх до пяти. Угнаться за всем нельзя, да и иногда разумнее детально проработать один аспект в качестве базового. Всё-таки каждый из них требует много работы и творчества — это не просто механически создаваемые вещи.
Поэтому тетрис остаётся одной из самых продаваемых игр, хотя задействует в лучшем случае испытание и подчинение с небольшой долей ощущения. А вот серия Final Fantasy, по утверждению авторов, стоит уже на шести столпах — это фантазия, повествование, выражение, открытия, испытания и подчинение.
Впрочем, у этой модели есть ощутимый минус, который косвенно признал сам автор. На первый взгляд кажется, что сперва вы создаёте игровые механики, а затем добавляете внешние детали, словно выбирая из набора тех самых восьми типов впечатлений. На деле же разработка удачной игры никогда не идёт таким простым курсом, а успех обычно сулят не эти элементы, а то, как они взаимодействуют.
Сам Леблан много рассуждает об эмерджентной сложности и эмерджентном нарративе, то есть о том, как из сочетания частей, в которых не было ничего особого, возникают потрясающие эффекты. Поэтому даже MDA-фреймворк представляется не самым удачным упрощением: натянуть какой-нибудь сеттинг на уже продуманную механику — это вариант для игр «Три в ряд» или простеньких аркад со стрельбой (много ли меняется, если дело происходит в космосе, в небе или под водой?). Другие же игры рождаются в сложном сочетании идей — и о том, как в это играть, и о том, как это будет выглядеть, и о том, что за историю/мысль вы собираетесь донести.
В этом обзоре я не пытался объять необъятное. За его рамками осталась, пожалуй, наиболее известная в России концепция — «Октализ» Ю-Кай Чоу (Yu-Kai Chou). Возможно, о ней напишу отдельно. Эта модель, изначально ориентированная на проекты-геймификации, может быть полезной и для геймдева, ведь она позволяет говорить об общих закономерностях поведения и делать персонифицированный продукт. В то же время она сама нуждается в типологии игроков, предшествующей разработке.
В целом любая система типов или факторов — это способ скоординировать цели и задачи на этапе подготовки к разработке игры. Без общего языка, который дают теории со специальной терминологией, очень сложно сформулировать даже самые простые требования к внутренним и сторонним создателям игрового контента.
Однако типология — это начало поисков, а не универсальная отмычка. Ведь в конечном счёте самый важный момент в хорошей игре — это её уникальное сочетание аспектов, которые сами по себе могут быть тривиальны. Не стоит забывать и о том, что за средней моделью игрока стоит живой человек, способный к изменениям.
Вероятно, в будущем что-то изменится, ведь часть работы возьмут на себя алгоритмы, переваривающие большие массивы статистических данных. Уже сегодня они способны отслеживать активность игроков по нескольким параметрам (время в игре, средняя выручка с игрока, социальная активность, попадание/непопадание в верхнюю квартиль наиболее активных или наиболее платёжеспособных) — и маркировать их по условным группам. Алгоритму всё равно будет ли групп 3, 4, 8 или 51. Как вы понимаете, следующий шаг — попытки просчитать количество тех или иных механик на условную единицу времени для удержания наиболее ценной аудитории.
Но я всё же считаю, что хорошие игры — это часто специфический продукт сочетания рациональных расчётов и авторского идеализма. И в этом случае иногда типология геймеров даёт весьма парадоксальное применение: позволяет создателю лучше понять себя и своих идеальных (пусть и немногочисленных) друзей-геймеров.