На какие группы разработчики делят игроков

Иван Кудряшов 2021-06-03 10:00:34 29

В прошлый раз мы говорили о базовом разделении в поведении игроков и типологиях. Суть простой типологии — в поиске очевидного противопоставления «либо — либо». Полученные пары (обычно две) и есть ответ на вопрос «Чего хочет игрок?».

Однако не все простые ответы хороши. А сами игроки — не точки на плоскости, их могут занимать разные интересы, вкусы и вовсе могут быть противоречивыми. Стоит помнить о том, что запрос на такие типологии приходит от разработчиков игр. Это люди дела, им недостаточно ответа в духе «Одни (всегда) предпочитают A, другие — B». Практик всегда задаёт вопрос, какие непосредственные действия, решения или хотя бы ориентиры вытекают из данной теории.

Расширенные модели для геймдева

Последние годы всё чаще речь идёт не только об играх, а о более широком контексте видеоигр, геймифицированных продуктов и развлекательного контента. Там, где в разработку вложены значительные суммы, к исследованиям рынка и потребителей относятся серьёзно. Появляются и специализированные экспертные группы, исследующие дизайн игрового опыта (PX) в массовых развлекательных продуктах.

Такие системы, созданные на основе теорий и статистики, обычно тоже четырёх- или восьмичастные, но они не противопоставляют их, а активно исследуют возможность совмещения. Некоторые опираются на статистические данные, чтобы предложить разные стратегии работы с аудиторией. О них и поговорим далее.

Ключи к веселью

В 2004 году Николь Лаззаро (Nicole Lazzaro), основательница исследовательской компании XEODesign, предложила модель, которая называется 4 Keys to Fun (четыре ключа к развлекательному опыту). Она считает, что в создании популярного продукта нет никакой тайны: бестселлеры создают богатый эмоциями опыт и сильное вовлечение игроков просто потому, что следуют некоторым правилам.

Изучая опыт игроков, команда Лаззаро пришла к мысли, что существует четыре типа взаимодействий, которые с помощью эмоций захватывают внимание и мотивируют к игре. Все они строятся по схеме: от действий к эмоциям, которые подкрепляют дальнейшие действия. Обычно они изображаются в виде четырёхлистника, однако, как подчёркивает автор, разные типы не противоречат друг другу и могут легко сочетаться в дизайне. Эти типы Лаззаро называет так:

  1. Easy Fun, или новизна (Novelty). Любопытство от исследования, удовольствие от фантазии и сюрпризов. Для усиления этого эффекта рекомендуется создавать дополнительные, необязательные ответвления в игре (off-track play), а также использовать значки и небольшие награды. Новизной могут стать и необычные реплики персонажей, как, например, в The Lost Vikings, где были тонкие шутки, разрушающие «четвёртую стену».
  2. Hard Fun, или вызов (Challenge). Вызовы — это столкновение с препятствиями и трудными целями, которые ведут игрока от раздражения через гордость к торжеству (epic win). Важно создать условия для разных стратегий преодоления трудностей. Именно здесь основной акцент делается на мастерстве и стратегии. Лаззаро советует разработчикам обыгрывать поражение, например делая забавные заставки или эффекты к нему. Так, в серии Batman: Arkham проигрыш сопровождается едкими комментариями противников, стоящих над телом Бэтмена.
  3. People Fun, или дружба (Friendship). Отношения с другими в игре укладываются в триаду из кооперации, коммуникации и соревнования. Времяпрепровождение с друзьями и/или соперниками часто кажется занимательным, поэтому важно дать игрокам механики как для общения, так и для сравнения. Впрочем, важно не переборщить с требованиями к навыкам, иначе это превратится в Hard Fun.
  4. Serious Fun, или значение (Meaning). Игра меняет наши мысли, чувства, поведение, но и нам самим нравится менять мир вокруг нас (хоть игровой, хоть реальный). Создаётся этот эффект медленно, через повторение, ритм игры, долгий сбор каких-то предметов. Наличие важных смыслов в игре оживляет выполнение скучных задач. При этом эмоции движутся от воодушевления к спокойной сосредоточенности (zen focus). По мысли Лаззаро, это аспект игры как терапии.

Несмотря на попытку точно описать эти элементы и дать практические рекомендации, модель 4 Keys to Fun вряд ли станет панацеей. Например, при работе над значением Лаззаро рекомендует давать игрокам «ощутимые и значимые награды» — звучит хорошо, но уж очень абстрактно. Как разработчику понять, кому и что ощутимо, а что значимо?

Более того, многие ориентиры этой схемы мы видели и раньше: различие Hard Fun и Serious Fun — это всё то же деление на «геймплей — фикшен», а Easy Fun и People Fun почти точно повторяет идею Ричарда Бартла (Richard Bartle) о том, что игроки предпочитают либо взаимодействие с другими людьми, либо с окружением/игровой средой.

Гексагон и додекаэдр

Вероятно устав от повторения четвёрок, специалист по геймификации Анджей Марчевский (‪Andrzej Marczewski) доработал систему Бартла и вывел шесть типов игроков. Подход Марчевского интересен тем, что он не предполагает жёсткую типологию: в его системе поведение участника может меняться. Это и есть цель качественной работы: сохранить и увеличить количество игроков с нужной мотивацией.

Модель под названием HEXAD предполагает ситуацию, в которой есть две группы игроков: те, кто уже хочет играть, и те, кто не хочет. Заинтересованные различаются мотивацией, причём если у человека есть внутренняя мотивация, то она сильнее, чем внешняя. Задача разумного подхода — в подключении первых к внутренним мотивам, а вторых — к дополнительной стимуляции внешними наградами. Так получается шесть пользовательских типов: два с внешней мотивацией, и четыре с внутренней.

Внешняя мотивация преобладает у игроков и нарушителей. Игроки мотивированы наградами, они ярче всего реагируют на рейтинги и попадание в списки лидеров. Нарушителей же увлекают только изменения: они хотят разрушить, изменить или улучшить систему. Они могут действовать в одиночку или использовать других. По подсчётам автора, их мало: 10 % игроков и 1 % нарушителей. Причём последних пытаются либо изменить, либо исключить из игры.

Наибольший интерес вызывают типы с внутренней мотивацией: социальщики, филантропы, свободные и карьеристы. В целом их почти одинаковое количество: около 24 % карьеристов и филантропов, 22 % свободных и 19 % социальщиков. Однако в некоторых играх в самом начале могут преобладать представители только одного или двух типов — например, социальщики хорошо сочетаются с филантропами.

Социальщики (как и у Бартла) стремятся к общению с остальными игроками, они очень полезны для проекта, так как помогают удерживать старых и привлекать новых людей. Филантропами Марчевский называет игроков, мотивированных целью и смыслом. В них сильны альтруизм и желание сделать игру лучше.

Свободные ищут в играх самовыражение и независимость, которые часто проявляются в исследовании или творчестве. Их интерес быстро гаснет там, где много ограничений и нет места для креатива. Карьеристы (тоже тип Бартла) мотивированы мастерством и статусом. Им нравится преодоление трудностей, а также сама идея совершенствования навыков.

Впоследствии Марчевский провёл новое деление: люди с внутренней мотивацией, с внешней и нарушители. Для каждого он выделил четыре подвида — в итоге изначальный шестиугольник стал додекаэдром (DODECAD). Такая детализация позволяет обратить внимание на то, что даже среди Нарушителей есть те, кто вреден для игры (сломать её пытаются хейтеры и разрушители), а есть и те, кто стремится её улучшить (новаторы и «влиятели»).

Восемь элементов эстетики

Вопросом возникновения развлекательного момента (fun) задавался и Марк Леблан (Marc LeBlanc), разработчик из легендарной Looking Glass Studios, также создававший ИИ для спортивных игр SEGA и Visual Concepts. В начале нулевых вместе с Робином Хюнике (Robin Hunicke) и Робертом Цубеком (Robert Zubek) он придумает ставший классическим в дизайне игр MDA-фреймворк.

Согласно ему, разработчик идёт последовательно от механик через динамику к эстетике: сперва создаются правила и воплощаются в движке (механика), затем игровые механики взаимодействуют с игроком и друг другом (динамика), и это уже вызывает разные эмоции и чувства (эстетика). Для геймера игра разворачивается в противоположном направлении: от переживаний к пониманию своего взаимодействия с игрой и далее к тому, что за этим стоит.

В этой же статье Леблан очень подробно описывает восемь типов веселья, а точнее, восемь больших групп впечатлений, которые работают на успех игры или против неё:

  1. Ощущение (игра как удовольствие от ощущений) — сенсорная приятность игры, которая строится на запоминающихся аудиовизуальных эффектах. Например, стиль графики, цветовая палитра, саундтрек и т. д.
  2. Фантазия (игра как стимул воображения): воображаемый мир стремится нас убедить в своей реалистичности, несмотря на многие условности — и успех в этом всегда отзывается в эмоциях игрока.
  3. Повествование (игра как драма): история и способ её рассказать — это то, что заставляет игрока возвращаться к игре, если она способна увлечь конфликтом и персонажами. Например, в ядре Dear Esther и The Walking Dead лежит повествование, которое задевает любопытство либо невыясненными деталями, либо классическими клиффхэнгерами.
  4. Испытание (игра как полоса препятствий, как вызов): то трудное, что есть в игре и что вызывает стремление завладеть этим. Эти переживания играют ключевую роль в перепрохождении игр. Трудности объединяют многие игры — от тетриса до многочисленных «соулслайков».
  5. Братство (игра как социальная сущность): сообщество, которое создаёт игра и позволяет игроку быть активным участником группы. Например, победа всей команды — это совсем другие эмоции, нежели удовольствие от личного достижения. Актуально в основном для многопользовательских игр.
  6. Открытия (игра как неизведанная территория) — стимулы к исследованию игрового мира. В отличие от испытаний или фантазии, стремление побыть первооткрывателем питается не сопротивлением или новизной, а удовольствием от создания понятной внутренней карты (это, кстати, было настолько важно для нашей эволюции, что есть отдельная зона мозга, отвечающая за удовольствие от исследования реальных или игровых локаций). Большие и наполненные деталями миры Assassin's Creed или The Witcher 3 — яркий пример того, как мы забываем о прочих целях, предаваясь открытиям.
  7. Выражение (игра как самопознание): те элементы геймплея, которые допускают творчество и самовыражение. Например, возможность свободно строить/преобразовывать мир (как в Minecraft) или детальная кастомизация персонажа, позволяющая сделать его похожим на себя либо любимого героя из других произведений.
  8. Подчинение (игра как времяпрепровождение или ритуал): игровая рутина, которая захватывает и подчиняет (потому что быть последовательным и методичным — тоже род удовольствия). В одном из описаний я встречал очень точную характеристику — «Игра несмотря ни на что». В качестве примера — гринд или фарминг как ядро некоторых игр (всевозможные «фермы» или тактическая Disgaea).

По мысли Леблана и соавторов, создатели постепенно находят свой баланс между этим элементами, хотя обычно их от трёх до пяти. Угнаться за всем нельзя, да и иногда разумнее детально проработать один аспект в качестве базового. Всё-таки каждый из них требует много работы и творчества — это не просто механически создаваемые вещи.

Поэтому тетрис остаётся одной из самых продаваемых игр, хотя задействует в лучшем случае испытание и подчинение с небольшой долей ощущения. А вот серия Final Fantasy, по утверждению авторов, стоит уже на шести столпах — это фантазия, повествование, выражение, открытия, испытания и подчинение.

Впрочем, у этой модели есть ощутимый минус, который косвенно признал сам автор. На первый взгляд кажется, что сперва вы создаёте игровые механики, а затем добавляете внешние детали, словно выбирая из набора тех самых восьми типов впечатлений. На деле же разработка удачной игры никогда не идёт таким простым курсом, а успех обычно сулят не эти элементы, а то, как они взаимодействуют.

Иногда один из важных элементов присутствует только в начале игры, но это не умаляет его важности (например, выражение при создании персонажа).

Сам Леблан много рассуждает об эмерджентной сложности и эмерджентном нарративе, то есть о том, как из сочетания частей, в которых не было ничего особого, возникают потрясающие эффекты. Поэтому даже MDA-фреймворк представляется не самым удачным упрощением: натянуть какой-нибудь сеттинг на уже продуманную механику — это вариант для игр «Три в ряд» или простеньких аркад со стрельбой (много ли меняется, если дело происходит в космосе, в небе или под водой?). Другие же игры рождаются в сложном сочетании идей — и о том, как в это играть, и о том, как это будет выглядеть, и о том, что за историю/мысль вы собираетесь донести.

Резюме

В этом обзоре я не пытался объять необъятное. За его рамками осталась, пожалуй, наиболее известная в России концепция — «Октализ» Ю-Кай Чоу (Yu-Kai Chou). Возможно, о ней напишу отдельно. Эта модель, изначально ориентированная на проекты-геймификации, может быть полезной и для геймдева, ведь она позволяет говорить об общих закономерностях поведения и делать персонифицированный продукт. В то же время она сама нуждается в типологии игроков, предшествующей разработке.

В целом любая система типов или факторов — это способ скоординировать цели и задачи на этапе подготовки к разработке игры. Без общего языка, который дают теории со специальной терминологией, очень сложно сформулировать даже самые простые требования к внутренним и сторонним создателям игрового контента.

Однако типология — это начало поисков, а не универсальная отмычка. Ведь в конечном счёте самый важный момент в хорошей игре — это её уникальное сочетание аспектов, которые сами по себе могут быть тривиальны. Не стоит забывать и о том, что за средней моделью игрока стоит живой человек, способный к изменениям.

Вероятно, в будущем что-то изменится, ведь часть работы возьмут на себя алгоритмы, переваривающие большие массивы статистических данных. Уже сегодня они способны отслеживать активность игроков по нескольким параметрам (время в игре, средняя выручка с игрока, социальная активность, попадание/непопадание в верхнюю квартиль наиболее активных или наиболее платёжеспособных) — и маркировать их по условным группам. Алгоритму всё равно будет ли групп 3, 4, 8 или 51. Как вы понимаете, следующий шаг — попытки просчитать количество тех или иных механик на условную единицу времени для удержания наиболее ценной аудитории.

Но я всё же считаю, что хорошие игры — это часто специфический продукт сочетания рациональных расчётов и авторского идеализма. И в этом случае иногда типология геймеров даёт весьма парадоксальное применение: позволяет создателю лучше понять себя и своих идеальных (пусть и немногочисленных) друзей-геймеров.

Другие новости

Комментарии

Зачем вообще тратить свое внимание на разработчиков, которые делят игроков на группы. Разработчик должен хотеть делать крутые вещи, а крутые вещи круты у любой аудитории. Он должен сам хотеть делать игры, самовыражаться и удивлять. Если разработчик относится к людям как к потребителям своего продукта, превращая искусство в завод по производству товаров, то я лучше его стороной обойду. Все-таки игры — это не мороженное или колбаса, в них играют не ради потребления, а ради чувства приключений. Времяпрепровождений сейчас вагон, чтобы тратить свое внимание на помойки по сливу сублимации. А продукты, предназначенные для паразитирования на неискушенной детской аудитории, по умолчанию заслуживают небытия. Лучше бы моды и хорошие инди обозревали. Столько годных вещей в этом сегменте, и они действительно хороши, так как люди пилят их на голом энтузиазме, потому что хотят, а не для того, чтобы продать. А вместо просвещения людей вещами, достойными внимания, вновь мусолим игры, при этом сами же в них не играя. Это все напоминает дедов, обсуждающих политику вместо нормального занятия. Сейчас пойдут возражения в духе: игры без денег не сделать, на что я заранее отвечаю, что такие игры лучше тогда не делать и не играть в них, раз разработчики превратили искусство в подмену шила на мыло и сделали тот же самый завод, от которого они мечтали убежать. Да и рынок модов и инди огромен, есть чем себя занять. Ах, да, стопгейм же их никак не освещает. Лучше еще раз помусолить околоигровые темы. PS Индикатор опять же освещает меинстримные помойки, а не действительно хорошие вещи. Недавно вышел Blade of Agony, где обзор на него? Недавно вышел Strangeland от создателей знаменитой Примордии и Until I have you, где обзор? А их нет. Люди ноют, что хороших шутеров нет, но при этом не знают о существовании модов типа Serious Duke 3D.  
людям (которые хотят знать/понимать) полезно узнать про то, как их изучают и как представляют разработчики?Нет, не полезно. Ну вот узнал ты на какой сорт овец тебя классифицируют и что? И ничего. Я же выше сказал — это как политика, много словесного поноса на ситуацию, на которую ты никак не повлияешь. И с играми точно так же. Многим не нравится, что игры перестали быть искусством, что разработчикам нужны деньги и они идут клепать информационные помои. Блоггеры устали языком молоть и выдавливать из себя информационный мусор, потому что они не хотят идти на завод работать. На все это ты никак не повлияешь. Но зато ты можешь повлиять на себя. Перестать жрать помои и начать искать хорошие вещи в играх. Я вот сейчас играю исключительно в отборные моды и инди. Я чувствую, что человек вкладывал душу, ему было не плевать, он делал игру, потому что хотел ее сделать, а не потому что боялся сидеть на гречке и на завод идти. Если разработчик в принципе начинает задумываться о том, на какую ца его продукт будет направлен, а не думать о том, как сделать крутую вещь, то такой разработчик ничего не стоит. И вся стенка выше — это обмусоливание ненужных культуре людей, генерирующих мусор. А вот свой вкус в отличии от денежной игровой индустрии ты уже можешь изменить, но для этого нужно расширять кругозор, для чего игрожур и призван изначально. Я на полном серьезе провожу параллели между политическими шоу на телевидении и современным меинстримным игрожуром. Что ixbt, что стопгейм. Все какое-то обсасывание бессмысленных вещей с серьезными надутыми щечками псевдоинтеллектуала и бухтение на околосмежную тему. Кто обсасывает политику и смотрит соответствующие шоу — не занимается политикой в реальной жизни. Кто обсасывает околоигровые темы в интернете — не играет в игры и не пытается найти хорошие вещи в ней. Словесный понос ради словесного поноса ради паразитирования на неискушенных умах ради того, чтобы на завод не идти. И ладно балаболы. Мастера орального удовлетворения всегда были недалекого ума, потому что так устроен темперамент балаболов. Но вот графоманы всегда держались отдельной стенкой и ценили выше мысль, а не обмусоливание ради обмусоливания. 
Почему эти вопросы не задать самому себе? Я в комментариях графоманю, а не выкатываю пост на главную. С вас спроса больше должно быть, чем с меня. Почему ваш блог полезен? Какую пользу он несет? Будут ли люди меняться от вашего блога? Станет ли окружающим полегче от вашего высказывания? Воодушевляться ли читатели вашими житейскими мудростями, прочтя ваш блог? 
Какая же. Мать его. Чушь.Когда тебе суют в лицо красивую картинку с лепесточками, цветами и симметрией, даже не сомневайся — это маркетинговый bullshit, а не что-то, что работает.
Предлагаю исправить название материала на «На какие группы продажники и психологи делят игроков», как более точно отражающее суть написанного. Предложенная «теория» может быть полезна коммьюнити-менеджеру онлайн-игры и разного рода корпоративной «надстройке». Непосредственно разработчикам же эти выкладки ни к чему.
Очевидно, что любая такая схема крайне условна, она пытается свести явления во всём их многообразии к сумме тех или иных факторов. Через эти веселые картинки не выйдет объяснить феномен игры, успех одной или провал другой.Соглашусь с ораторами выше, ценность написанного ограничивается констатацией факта, что мы сегодня живём в условиях «развлекательно-промышленного комплекса», в котором игры создаются не для развлечения игроков, а для извлечения максимальной прибыли. DLC, микротранзакции, лутбоксы, продолжающиеся годами «ранние доступы». За мозги (и кошельки) геймеров взялись профессионалы, и вот об этом стоило бы написать.
Все комментарии