Авторы Morbid: The Seven Acolytes умеют расставлять акценты. Хоррорпанк, ужасы Лавкрафта (H. P. Lovecraft), фильмы Кроненберга (David Cronenberg), «шокирующая изометрическая игра в жанре Souls-like» – описание завлекает и интригует. А на деле в первые полчаса неподготовленный зритель может испытать шок от того, что это очередное «пиксельное» нечто, где непонятно даже, куда герой (точнее, его маленькая фигурка) смотрит и бьёт. И только потом, если даст игре шанс, прочувствует, что это действительно увлекательный «соулслайк», полный крови, безумия и кроненберговского боди-хоррора. Хотя и не без проблем.
https://www.youtube.com/watch?v=cPj2m1fjnD8
Стремящиеся к смерти
В Morbid: The Seven Acolytes мы выступаем в роли этакого охотника на монстров. Называют таких Стремящимися, и все они входили в собственный орден, который ставил целью одолеть семь Послушников. Это самые опасные чудища и злодеи, разумом и телами которых завладели гахары – местные ужасающие божества. С помощью Послушников гахары захватили Морнию, где и происходят события игры.
Орден в итоге был уничтожен, Стремящиеся либо погибли, либо перешли на сторону зла – нашёптывающие что-то в голове гахары умеют делать предложения, от которых невозможно отказаться. Надежда, казалось бы, уже умерла, Морния окончательно опускалась в пучину мрака и безумия, но тут появился последний живой Стремящийся (то есть мы), с которым теперь и связан последний шанс на спасение.
Даже монахи тут как-то отпугивают.
Постепенно перемещаясь по миру, нам нужно найти и уничтожить семь Послушников. Кроме них мы охотимся и на других злыдней, так сказать дополнительных боссов, – то и дело кто-нибудь из встречных NPC просит отомстить за смерть близкого и принести голову чудища, выяснить судьбу мужа или, например, женщины с двумя детьми.
То есть сюжет в Morbid ничем особым не удивляет, но и не оставляет наедине с туманными намёками – что-то происходит, кого-то встречаем, общаемся, сдаём квесты. Да и мир в целом неплохо проработан. Тут есть кодекс («Ужасный паноптикум»), который постоянно пополняется подробной и хорошо написанной информацией о том, кто, что, когда и зачем. И там можно встретить очень даже интересные и, естественно, печальные истории.
Один из квестов даже предполагает знание языка лавкрафтовских чудовищ.
Всё плохо
Да, в мире Morbid: The Seven Acolytes всё печально, грустно, кроваво, страшно и безумно. У главного героя есть даже характеристика «Здравомыслие», которая часто встречается в играх, навеянных Лавкрафтом (подробнее о ней чуть позже). Один из семи Послушников – знатная женщина, которая так хотела ребёнка, что стала служить гахарам, а в итоге родила чудище и сошла с ума. При встрече она сначала качает свой окровавленный, обвитый пуповиной плод, а потом начинает неистово колошматить нас им…
Обезумевшую от горя мать даже жалко убивать.
Другому выкололи глаза, третий весь покрыт язвами. Ещё один босс – уродливый… мамонт, из тела которого вылетают споры, похожие на кровавых мух (вспоминается Кроненберг, да?). Есть тут и своя Баба-яга – глава местного людоедского семейства, у которой вместо рук огромные лезвия. А вокруг её логова валяется множество отрубленных конечностей. Да, практически все враги, да и многие мирные жители, в Morbid: The Seven Acolytes стали жертвами боди-хоррора.
Странно, что яге не помогает избушка на курьих ножках.
И практически все, за кем нас посылают, чтобы мы их спасли или узнали их судьбу, оказываются мертвы, безумны или сожраны той самой ягой. Рядом с телом мужа печальной вдовы можно найти дневник, описывающий, как он и команда корабля постепенно сходили с ума. Естественно, нашли мы его на пристани около проклятой рыбацкой деревушки, жители которой утратили человеческий облик. В общем, заявленные отсылки к Кроненбергу и Лавкрафту игра отрабатывает и оправдывает. А что с «шокирующим „соулслайком“»?
Шокирует? Читавших Лавкрафта – нет.
Безумно сложно?
Ну, если учитывать, что оторванные конечности можно собирать и использовать как расходники, которые увеличивают урон в ближнем бою, но снижают здравомыслие (влияет на наносимый и получаемый урон, на опыт и количество призраков, с которыми мы сталкиваемся), то да, шокирует, а скорее, добавляет «мяса» и атмосферности происходящему. К тому же после наших смертельных ударов практически все враги превращаются в кровавую кашу.
Некоторые чудища творят ауры, снижающие уровень здравомыслия.
В остальном это довольно стандартный именно по механике «соулслайк». Сражаемся, делаем мощные удары, ускорения и перекаты, которые резко снижают выносливость (есть и парирование), иногда палим из дробовиков и винтовок (вспоминается Bloodborne) и частенько умираем от пары пропущенных атак. Это если не успели вовремя использовать камень Диброма – аналог Эстуса. Его, кстати, тоже можно прокачивать, увеличивая количество зарядов.
После гибели возрождаемся у специальных алтарей, которые служат точками сохранения и быстрого перемещения. Там же разрешают прокачиваться и медитировать, чтобы восстановить здоровье – враги в этом случае тоже возрождаются. Вот только бежать обратно к своему телу не нужно, ведь после смерти мы ничего не теряем.
Когда здравомыслие падает, начинается вот такое – отовсюду лезут призраки.
Да, Morbid делает определённые поблажки. К тому же многих врагов получается убить с одного мощного удара чем-нибудь большим и тяжёлым. Но и расслабляться не стоит – как я уже сказал, очень часто противники также способны отправить нас обратно к контрольной точке буквально парой ударов. Все боссы используют уникальную тактику, а дополнительные нередко доставляют больше проблем, чем сюжетные.
Следи за собой. И за оружием
В этой ситуации, чтобы выжить, нужно правильно использовать орудия убийства и очки навыков. Первые различаются размером и скоростью, а также затратами выносливости. Лёгкие мечи, кастеты или, например, когти, снятые с босса, бьют быстрее, меньше расходуют «стамины», но попадать нужно чаще и ближе к монстру. А вот чем-нибудь медленным и тяжёлым можно огреть так, что тварь превратится в кровавое месиво после одной атаки.
Поэтому постоянно приходится подбирать конкретное оружие под разные ситуации. Один босс, например, использовал тактику, при которой как раз проще было сблизиться и быстро, часто бить. Другой, постоянно испускающий разную гадость, потребовал сменить лёгкое и короткое на тяжёлое и длинное, чтобы доставать его с дистанции и тут же отходить. Ведь радиус поражения зависит от размера клинка.
К тому же орудия аннигиляции разрешают прокачивать рунами, которые придают дополнительные свойства – урон ядом, огнём, холодом, увеличение скорости, высасывание из врагов жизни или здравомыслия. Это только увеличивает вариативность арсенала и заставляет беречь даже то, что, казалось бы, уже нам не нужно. Кто знает, найдёте более крутые руны, вставите – и оно заиграет новыми красками. К тому же есть особые предметы, снимающие старые руны, чтобы потом нанести новые, более мощные.
Тут много уникальных клинков, падающих с элитных противников.
Что же касается навыков, выдаваемых с получением новых уровней, то их надо тратить на прокачку карточек благословения. Под этим хитрым названием фактически скрываются пассивные умения, которые увеличивают запасы здоровья/выносливости, позволяют быстрее восстанавливать «стамину», меньше её тратить при перекатах, получать больше опыта, сильнее бить элитных боссов и так далее. Фишка в том, что сначала карточки эти надо найти, разбив особые статуи. А использовать все благословения нельзя – надо выбирать и подбирать. У меня, например, было семь, а слотов под них всего три.
Чем больше вы прокачали умение, тем больше потом понадобится очков навыков, чтобы прокачивать его дальше.
Все эти упражнения с рунами, оружием и карточками умений, когда постоянно выбираешь, что использовать и улучшать, естественно, тоже держат в тонусе и идут геймплею только на пользу.
О наболевшем
Ложку дёгтя во всё это вносят проблемы, связанные со стилем и анимацией. Бывает трудно сориентироваться, где можно пройти, а где нет, куда сейчас смотрит и в каком направлении будет бить герой. Но есть проблемы и посерьёзнее. Например, некоторые расходники показались мне совершенно лишними, особенно те, что дают временное ускорение атакам, но снижают здравомыслие.
Стелс тоже почти не нужен. Да, тут можно подкрадываться к врагам, чтобы убить с одного удара:
Стелсом я практически не пользовался.
Но зачастую противник может не среагировать на приближение игрока и в том случае, если он бежит, – трудно понять, от чего это зависит. В инвентаре копаться не очень удобно. К тому же в игре куча предметов, но нет торговли и склада – приходится мучиться и решать, что выбросить и как в инвентаре разложить.
Наконец, нередко приходится долго кружить по локациям, пытаясь понять, как перейти дальше. И ладно бы, если б дело было в том, что нас не пускают стражники (сначала нужно пройти особый обряд Возвышения) или мы не нашли сердце, питающее ту гадость, которая не пускает нас дальше. А дело в не самом, скажем так, удачном дизайне и всё той же слабой ориентировке, где и как пройти. Встречаются и баги, когда те же стражники открывают проход не с первого раза, хотя все условия выполнены.
Да и мини-карты тут откровенно не хватает.
Впрочем, некоторые из этих проблем (вроде отсутствия мини-карты) можно списать на часть того мрачного неуютного опыта, который мы получаем, – дескать, что нас не убивает, то делает сильнее. А в целом Morbid: The Seven Acolytes – это действительно очень атмосферный, в меру сложный и по-настоящему «мясной» Souls-like, который не даёт расслабиться, дарит вызов и чувство удовлетворения от того, как герой становится сильнее. И потому не отпускает вплоть до финального босса. Главное, не заблудиться по пути к нему…
Плюсы: сюжет; мир; колоритные противники и боссы; множество видов оружия; вполне достойная боевая система; шикарное музыкальное и звуковое сопровождение; любители пиксельного искусства оценят атмосферные виды и дизайн многих локаций.
Минусы: баги; плохо реализована ориентация на местности; есть лишние механики и предметы; неудобный инвентарь; нет мини-карты.
После гибели возрождаемся у специальных алтарей, которые служат точками сохранения и быстрого перемещения.Не совсем. Быстрое перемещение работает крайне криво — перемещаться можно от любого алтаря, но не к другому алтарю, а к какой-то загрузочной точке, где-то в начале локации. Причем точек этих сильно меньше, чем алтарей и расставлены они черт знает как.Вообще, несмотря на все достижения игры в области дизайна и атмосферы, в целом ряде моментов она крива до безобразия. Боевка поломана к хренам, из-за того, что разрабы поленились нарисовать дополнительные анимации ударов для вертикальных и диагональных направлений. Игра как будто забывает, что она вообще-то, как бы, изометрическая и бить можно не только вправо-влево. Как следствие: поломанные хитбоксы и нечитаемые зоны поражения даже своих ударов.Не говоря уже о том, что чуть ли не до середины игры (а может и дальше) большинство врагов крайне медлительны (Дефолтное перемещение здесь — это медленная ходьба. Не легкий бег, не быстрый шаг, а ХОДЬБААА) и забиваются по одной и той же схеме «Ударил — откатился. Повторять до победного.» Ну, может еще иногда подловить, прущего к тебе, искуственного идиота на мощный удар.
В игре есть мишура в виде элементальных уронов, но как она работает не поясняется от слова совсем (см ссыль). Есть много пушек, которые можно улучшать, но самый выгодный вариант — всегда брать длинный и мощный дрын, и затачивать его на скорость (потому что разницу урона в 2 раза, и увеличенную дальность атаки, никакая заточка не покроет, а по скорости короткий меч и двуручник будут почти одинаковы).
Вот, возможно, придираюсь, но ощущение, что автор кроме Кроненберга и Лавкрафта иных мастеров хоррора и не знает, а многократное, и по мне, чрезмерное, повторение их имен только усиливает эффект. Тем более что Лавкрафт не про боди-хоррор, там акценты другие, какой-нибудь Баркер был бы уместней.
В игре есть мишура в виде элементальных уронов, но как она работает не поясняется от слова совсем (см ссыль). Есть много пушек, которые можно улучшать, но самый выгодный вариант — всегда брать длинный и мощный дрын, и затачивать его на скорость (потому что разницу урона в 2 раза, и увеличенную дальность атаки, никакая заточка не покроет, а по скорости короткий меч и двуручник будут почти одинаковы).