Twin Mirror: Обзор

Джуби 2020-12-07 19:27:07 26
Моё отношение к играм от DONTNOD Entertainment всегда можно было описать одним словом – «надежда». Студия никогда не блистала проектами с глубоким смыслом и философией, не ставила игроков перед сложными моральными дилеммами, но её творения умели находить отклик в сердцах аудитории. Кому-то пришлась по душе простая и меланхоличная история Life is Strange, а кто-то соблазнился нуарно-мрачной Vampyr. Twin Mirror заявляли как приключенческую детективную историю, полную удачных элементов из прошлых игр, но у разработчиков не получилось дать игрокам то, чего от них ждали.

https://youtu.be/H2i9a3cF7gU

Замысловатое нечто в красивом фантике

Пресс-версия была многообещающей. За три часа игры главный герой успел посетить родной город Басвуд, пообщаться со старыми знакомыми, проникнуться чувством ностальгии, напиться до потери памяти и даже влезть в опасное дело, связанное с убийствами и наркоторговлей. Жители шахтёрского городка постоянно стращали приезжего тайными заговорами и журналистскими расследованиями, отчего поскорее хотелось взяться за трубку и клетчатую шляпу Шерлока Холмса.
То, что DONTNOD наконец-то решила отдохнуть от историй про подростков, вызывало интерес.

Каково же было моё удивление, когда я узнала, что события пресс-версии не были завязкой большой и сложной детективной истории с вереницей решений и последствий. Это была едва ли не половина игры, три часа неторопливого вступления, в котором сюжет раскручивался настолько медленно, что смог обмануть насчёт общей продолжительности.

Вторая половина стремится поддерживать то же настроение, и на общем фоне вялый конфликт с кульминацией не вызывают никаких эмоций. Поэтому, когда по экрану спустя шесть часов поползли титры, мне оставалось только сидеть, смотреть на имена причастных к разработке людей и задавать себе один и тот же вопрос: что это было?

Начали за здравие…

Стартовало всё хорошо, хоть и не слишком оригинально. Сэм Хиггс приехал в родной город на похороны лучшего друга, чтобы раз и навсегда разобраться со своим прошлым, ведь в прошлый раз он забыл поставить точку. Воспоминания нагоняют героя практически в каждом уголке Басвуда: расставание с любимой, статья в газете, которая разорила угольную шахту, посиделки с лучшим другом и его дочерью… Всё это было очень давно, а сейчас в городе у героя не осталось друзей – только бывшая девушка, куча старых знакомых и обозлённые шахтёры, которых Сэм однажды лишил работы.
В Басвуде не забывают старые обиды и с радостью напомнят обо всех ошибках. И будут напоминать всю игру.

Осложняется ситуация тем, что Сэм абсолютно не приспособлен к жизни среди людей. Он очень одинок и замкнут, из-за чего постоянно уходит в себя и отпускает конфликты, вместо того чтобы их решать. В своих интервью разработчики говорили, что это не болезнь, а всего лишь черта характера, маленькая слабость, компенсируемая развитым воображением и высоким интеллектом. Пусть Сэм и не умеет общаться с людьми, зато в журналистских расследованиях ему нет равных, а помогает ему в этом интересная способность – дворец памяти.
Виртуальная библиотека Сэма непохожа на настоящий мир. По его словам, она всегда понятная и упорядоченная – в общем, всё, что нужно человеку, сконцентрированному на фактах и логике, а не на интуиции.

В разное время этим интересным способом упорядочивания информации пользовались великие философы и учёные. Герой игры может не только хранить в своей виртуальной библиотеке важные сведения, но и моделировать ситуации на основе доступных улик. Обычную дедуктивную способность разработчики смогли интересно подать и показать, благодаря чему раскрывать дело очень увлекательно.

В самой игре эта механика работает так. Сначала журналист ищет на локации улики – например, пятна бензина, разбитые бутылки, следы торможения или отпечатки лап. Затем выстраивает в своей голове произошедшее пошагово, и, если гипотеза не совпадает с реальностью, значит, какую-то улику игрок трактовал неверно.
К сожалению, такая интересная механика используется нечасто.

Благодаря врождённому скептицизму и неумению принимать вещи на веру, Сэм начинает подозревать, что смерть его лучшего друга – это не несчастный случай и не суицид, а убийство. Но кому может понадобиться смерть обычного журналиста? С этим же вопросом сталкиваются девушка и дочь убитого друга. Дав кучу обещаний и заручившись поддержкой доверенных людей, Хиггс начинает распутывать клубок тайн, который опутал многих жителей Басвуда.
Сам Басвуд непременно вас очарует.

Шахтёрский городок выглядит так, будто застыл в янтаре – безумно красивый и мёртвый, словно вечное напоминание Сэму о главном его достижении и провале. Как и в Life is Strange, герой может бродить по городу, расспрашивать местных о жизни в провинции, жаловаться, выслушивать чужие проблемы и со всей силы проникаться атмосферой.

К сожалению, плюсы Twin Mirror на этом заканчиваются, ведь интересная завязка скатывается в непонятное нагромождение событий.
Сэм может попытаться помирить поссорившихся брата и сестру. Или просто пообещать это сделать, ведь развязку и возможное объединение семьи мы не увидим даже в эпилоге.

Из-за этого игру невозможно причислить ни к одному жанру: всё, что она смогла подарить, – это набор сцен и диалогов, которые ни на что не влияют, ничего не значат и ни к чему не ведут. Приключение из Twin Mirror получилось нелепое и будто порезанное монтажёром-новичком, а назвать игру детективом не поворачивается язык: главный злодей – это условный дворецкий.

Интересная механика с визуализацией за всю игру работает всего два-три раза, в то время как Сэма ведут по рельсам истории и даже не дают ему серьёзно ошибиться. И раз уж с сюжетом настолько не повезло, возможно, ситуацию спасут загадки и головоломки?..

Шерлок Холмс, подержи моё пиво

Начало этого уравнения было хорошим. В детективе ведь обязательно должны быть загадки! А игроку выдали в распоряжение не просто смышлёного протагониста, а настоящего интеллектуала, который выстраивает всевозможные вариации событий направо и налево за секунды.

Оглядываясь на предыдущий опыт DONTNOD, я ожидала головоломок хотя бы на уровне финального расследования Life is Strange, где героиня сопоставляла найденные улики, номера машин, пароли и координаты. Загадка хоть и была простой, но при первом прохождении могла занять игроков минут на 20.
Сумка открывается кодом. Сумку я дам. В бумажках зашифрован код. Код я не дам.

В Twin Mirror всего одна головоломка, которая решается за минуту, – за шесть часов игры Сэм ни разу не смог проявить свой хвалёный высокий интеллект. Потому что большая часть времени была уделена не детективному расследованию, а концепции двойственности, слабой и натянутой идее об одиночестве и о том, как важно поддерживать друзей и уметь сопереживать им, а не оперировать фактами и умничать. Вот так под обёрткой приключенческой игры успешно скрылся огромный пласт самокопания… А игроку предлагают на полставки поработать психотерапевтом Сэма и помочь ему разобраться в себе.

Super Seducer для хикикомори

Несмотря на то что Сэм всегда один, он никогда не был одинок – с самого детства компанию ему составляет вымышленный друг. Разработчики задумывали безымянного приятеля как полную противоположность Хиггсу – он уверенный в себе, с чувством юмора и напористый. В общем, сын маминой подруги, даром что воображаемый.

Зеркальное отражение Сэма воплощает в себе всё то, чего ему недостаёт, в том числе и эмпатию. Общаясь с людьми, Хиггс может смело обращаться к другу за помощью, прислушиваться к его советам, игнорировать подсказки или даже спорить.
«Коуч» по отношениям всегда действует из благих побуждений, но какой же он душный…

Ещё по трейлерам было известно, что Сэм даже не пытается налаживать социальные связи после нескольких неудачных попыток. Герою очень подходит японский термин «хикикомори» – это люди, которые стремятся к уединению, не умеют и не хотят общаться с окружающими, так как прекрасно чувствуют себя в одиночестве. Эту проблему предлагают решить его воображаемому другу и игроку, ведь именно от его действий зависит дальнейшее развитие событий.
Двойник не помогает только в общении с ребёнком – ох уж эти дети, ну кто их поймёт!

Социальным помощником в игре быть довольно просто: Сэму предстоит утешать родственников погибшего на поминках, выслушивать наезды шахтёров и даже забалтывать преступников. И если в повседневных ситуациях провал ни к чему не приводит, то в серьёзных конфликтах герои могут пострадать или погибнуть. Это интересная механика, которую DONTNOD успешно применяла в предыдущих играх. В своё время у игроков кучу эмоций вызвала сцена из Life is Strange, когда героиня отговаривала одноклассницу от суицида и шанса на ошибку не было вообще.

Twin Mirror следует проторённой тропой, но в каком-то лёгком режиме. Если ситуация спорная, игрок может в любой момент поинтересоваться мнением воображаемого друга и тот порекомендует правильные слова. Но даже без посторонней помощи можно самостоятельно опознать правильную реплику среди оскорблений и неуместных шуток.

Перенимать надо лучшее, а не худшее

К Life is Strange можно относиться по-разному, но об одном эпизоде многие игроки отзывались крайне негативно – о сюрреалистичных самокопаниях. Тех самых невыносимо долгих 15–20 минутах, которые Максин проводила то в лабиринте, прячась от персонажей с фонариками, то в одинаковых коридорах или воспоминаниях. На фоне захватывающей истории про маньяка это выглядело как отчаянная попытка растянуть последний эпизод.
Разбираться в этих самокопаниях бессмысленно – их нужно просто пережить…


Главному герою Twin Mirror повезло ещё меньше, ведь он вынужден посвятить рефлексии почти треть игры. Сначала – во время панической атаки, затем – в лабиринте, в воспоминаниях, в поисках своего воображаемого друга, и снова, и снова…
Внутренний мир Сэма – как ковры с узорами: если долго вглядываться, можно случайно увидеть глубокий смысл.

Главный конфликт истории – не погоня за убийцей, а поиски душевного равновесия. Видимо, поэтому детективной составляющей было уделено так мало времени.

Всю игру Сэм пытается разобраться в себе, а когда он наконец-то смог обрести гармонию со своим воображаемым товарищем или с самим собой, возник вопрос: а что изменилось? Чем иррациональное мышление, сочувствие и эмпатия лучше рациональных доводов и фактов? Почему Сэм раньше сопротивлялся дуализму, а затем смирился с ним? Ответ на этот вопрос я так и не получила.

Завышенные ожидания сыграли свою роль. Twin Mirror – это игра с потенциалом, который разработчики не смогли или не захотели реализовать. У DONTNOD получилась короткая, невыразительная и непонятная история, которую хочется поскорее забыть. Скрасить разочарование способны только кантри-музыка и живописные туманные пейзажи – но только нужны ли они без полноценной игры?..

Плюсы: саундтрек; детально проработанное окружение; интересная концепция чертогов разума.

Минусы: плоские и незапоминающиеся персонажи; детективное «дело на три трубки»; дыры в сюжете; затянутая завязка и скомканная кульминация.

Другие новости

Комментарии

Нет обзора — нет и спора...Эх, ладно… Убедил хитрец — обозрец.
Давай «пять» и продолжим ждать киберпанк ._. (благо не долго осталось)
Это да. Как говорится, на вкус и цвет. 
Вау, Dontnod релизнула посредственную игру. Никогда такого не было и вот опять.
Честно, после ужасного просто Life is Strange 2 я не понимаю откуда могут завышенные ожидания к играм этих разработчиков. LiS1 хоть и была местами неровной, из неё бы выкинуть пару эпизодов, но история нагнеталась, в мир и персонажей погружался, и всё было хорошо, но потом концовка ставила крест на всех твоих выборах которые будут иметь значение.
Завязка LiS2 была какой то тупой, но я был согласен простить её как просто отправную точку неплохого роуд муви про крепкие братские отношения. Но к третьему эпизоду всё пошло по одному месту и там. Убрали все интересные геймплейные фишки, оставили нытьё и истерики младшего и унылость старшего. Эпизоды были слабо связаны друг с другом, попытки как то влиять на братца приводили к одному и тому же. Эпизоды представляли собой несвязный каледоскоп рандомных событий, а ближе к концу всё свелось осуждению расизма в форме «в лоб».
В игре не было героев, которым ты сопереживал (ну может была копия Хлои с гитарой, но она появилась два раза за игру ненадолго и слилась), сюжет был туп и несвязен, концовка вызывала не катарсис а чувство облегчения от того что это наконец закончилось. Люди, которым хоть что-то понравилось в LiS2, отзовитесь и объясните мне, что вам понравилось в этой игре. Мне правда интересно. И мне интересно, откуда после ТАКОЙ игры к новой игре донтнодов были не просто завышенные ожидания, а вообще какие то ожидания.
Ассортимент авторов, самых разных мнений, вкусов, расцветок, ароматов и… мнений, как раз для того и нужен, что бы оценка была объективной — на стыке мнений, так сказать :D

Если проект неоднозначен в глазах нескольких людей — он заслуживает внимания.
НО — это в том случае, если неоднозначность родилась как раз на этом стыке мнений, а не была впихнута в проект «для ✓».

Так вот кажется мне, возможно профполомка в счёт того что по образованию я HR… xD
(Считаю что предрассудкам нет места, но у всех в этом мире своё место ЕСТЬ; просто не все его пока что нашли...)
Ну, справедливости ради — LiS2 в корне отличалась от других игр ДонтНод тем, что наш герой не обладал мистической чертовщиной (разве что к концу одного из эпизодов стал мифическим существом из древне-греческого эпоса ( ͡   ͜ʖ ͡  )).
По мне эта игра была про семью в широком смысле этого слова…
Про разочарования, попытки «быть там» для человека, который этого не ценит (или пока не способен оценить по достоинству), про нервотрёпку, которую создаёт мелочь (хоть и не осознанно), про воспитание и его номинальную важность.

Проблема скорее в том, что эта игра проходит по этим пунктам максимально поверхностно, тогда как в первой LiS игра не стеснялась в выражениях и била под дых. Она выводила тебя из равновесия что бы донести мысль (как и следует любому произведению, что пытается вещать о подобных вещах), тогда как 2 часть боится этого...? Идёт аккуратно проторенной тропинкой.
Никакого риска, лишь нагнетание. :\

(Но опять же, это всё ИМХО)
Все комментарии