Тактическая стратегия Necromunda: Underhive Wars от Rogue Factor, созданная на основе одноимённой «настолки», позволяет любителям видеоигр впервые приобщиться к ещё одной частичке мрачной вселенной Warhammer 40K. На этот раз речь пойдёт о сражениях бандитских группировок в тесных подземельях имперских городов-ульев на планете Некромунда.
Что представляет собой подулей, из-за чего банды сражаются друг с другом и почему Underhive Wars получилась тактикой для самых терпеливых, – сейчас расскажем.
https://youtu.be/sTvcQ0DCSh8
Metro 40,000
Среди миллионов планет Империума есть одни из самых важных для событий «вахи» – миры-улья. Название говорит само за себя – каждая такая планета отличается чрезвычайно высокой плотностью населения, которое проживает на территории отдельных конгломератов, возносящихся ввысь на десятки километров и покрывающих целые континенты.
Если жители верхушки улья могут побаловать себя вкусной едой и доступом к солнечному свету и чистому воздуху, а обитатели средних уровней обеспечены работой и жильём, то в подулье (который, как понятно из названия, находится глубоко под городом) наблюдается постоянный дефицит воды, пищи и электроэнергии. Заброшенные городские кварталы, развалины старых фабрик, коммуникационные каналы, пещеры естественного происхождения, ядовитые свалки – такова типичная местность подулья, который живёт своей странной жизнью, почти не связанной с событиями, происходящими на поверхности.
Тем не менее подземелья не вымирают полностью и не скатываются в анархию каменного века, несмотря на вечный недостаток необходимых для элементарного выживания вещей, – есть тут поселения со своими законами, торговля (в том числе и с горожанами из улья), ну и войны, само собой.
Кампания с ходу выдаёт кучу информации об игровых механиках – не лучший метод обучения.
Сложные условия жизни и дефицит ресурсов приводят к тому, что основной формой организации тех, кто хочет гарантировать себе еду и кров становятся банды. Именно бандитским войнам подулья посвящены настольная Necromunda (первое издание которой вышло четверть века назад) и её видеоигровая адаптация.
Право сильного
В NUW есть три фракции (в первоисточнике их в два раза больше), каждая со своими способностями, ярким внешним видом и предысторией. Дом Эшер – воинствующие феминистки, считающие сам факт наличия мужчин в числе людей досадным недоразумением, с которым приходится мириться. Дом Голиаф проповедует культ грубой силы, ненавидит слабаков и решает проблемы с помощью больших кулаков и не менее больших пушек. Последний дом, Орлок, – один из самых богатых в Некромунде, а воевать он предпочитает с помощью оружия дальнего боя.
Кампания всего одна, но сюжет в ней показан с точки зрения сразу трёх домов, поэтому поиграть удастся за все банды. Есть и режим, в котором можно развивать свою банду – вербовать рекрутов, торговать снаряжением, совершать вылазки за ресурсами в лабиринты подулья и даже воевать с другими игроками, которые точно так же холят и лелеют свои собственные банды.
Плохую графику пытаются замаскировать с помощью постэффектов. Получается не очень.
Несмотря на то что вход в этот режим сопровождается замечанием разработчиков, мол, пройдите сначала кампанию в качестве обучения, позволю с этим советом не согласиться. Кампания – это просто набор полутора десятков миссий, объединённых общим сюжетом, и чему-то учиться в процессе их прохождения удаётся со скрипом. К тому же выбор состава банды, менеджмент снаряжения, прокачка – то есть львиная доля геймплея, для кого-то ничуть не менее важная в подобных стратегиях, чем бои, – остаётся за кадром.
Тактика для терпеливых
Что касается сражений, то они представляют собой классическую пошаговую тактику, несмотря на оригинальный способ управления членами отряда. Очки действия и очки перемещения, инициатива, ходы по очереди – привычный набор любой подобной стратегии на месте, но ходы совершаются с помощью прямого управления с видом от третьего лица, а не через изометрический обзор и перемещение по клеточкам. Интересное решение, но ощущения оно дарит спорные: удобно, да планирование страдает – учитывая многоэтажность уровней, легко пропустить выгодную позицию и подарить врагу преимущество.
А ещё такое управление существенно затягивает бои, что особенно заметно в схватках с ИИ, где, в отличие от сетевой игры, нет постоянно подгоняющего таймера. Потратить несколько минут на ход одного персонажа, чтобы пробежаться по всем доступным местам, выбирая лучший путь и место для ведения огня, – привычное дело, если не хочется терять своих бойцов.
Кастомизация внешнего вида – на уровне: предок в виде настольного варгейма обязывает.
Усиления и эффекты в Underhive Wars куда важнее грубой силы. Прямая атака при каждом удобном случае – верный путь к поражению: зачастую выгоднее сперва потратить очки действия не на нанесение урона, а на усиление союзников и ослабление врагов. Понятно, что такой подход также не лучшим образом сказывается на протяжённости боёв. В итоге на каждую миссию придётся потратить не меньше часа.
Вообще, темп игры очень низок и никак не ускоряется после освоения основ геймплея, поэтому и рост мастерства нетороплив. Плюс мешают баги – полминуты наблюдать за тем, как бестолковый ИИ тычется в стену во время смены позиции (что происходит практически на каждом ходу), – сомнительное удовольствие.
Здесь ситуацию мог бы сгладить сюжет – если играть в кампанию ради него, то и долгие бои можно потерпеть и изучение механик будет более плавным. К сожалению, каких-то откровений в этом плане кампания не дарит – не спасают даже красочные кат-сцены между миссиями. Стоит быть готовым и к тому, что здесь не найти привычных атрибутов вселенной, вроде купающихся в пафосе космодесантников и сжигающих целые миры инквизиторов. Мир Некромунды представляет собой довольно узкое ответвление «вахи», со своими героями и знаковыми событиями, а Underhive Wars – первая попытка её видеоигровой адаптации. Впрочем, NUW тем и интересна, что позволяет взглянуть на Warhammer 40K с новой стороны.
Редкий бой обходится без последствий для команды.
Раз уж мы снова вспомнили про вселенную «вахи», не могу не упомянуть один занятный момент: никто особо не скрывает, что Underhive Wars – практически полная копия предыдущей стратегии Rogue Factor, Mordheim: City of the Damned.
Осилили Mordheim – значит, и здесь освоитесь без особого труда. А вот остальным поначалу придётся несладко – если кампания «не зашла», то есть смысл сразу же отправиться в стандартный режим, чтобы не потерять интерес к игре. Подсказок и там будет вполне достаточно, а сюжет можно пройти потом – если хватит свободного времени, конечно.
Война за ресурсы
Управление собственной бандой – занятие сложное, но интересное. У вас может быть до полутора десятков подопечных, но на миссию можно отправить не более пяти. У каждого – внушительный список параметров, доступных для прокачки, десяток активных и пассивных навыков, набор снаряжения, включающий как оружие, так и броню, и, наконец, уникальная специализация.
Думаете, на этом всё? Вовсе нет – каждый боец обладает физическими чертами, выбираемыми при вербовке, и личностными качествами, которые выдаются случайным образом во время повышения в ранге и могут оказаться как полезными, так и не очень. В сражениях бандиты имеют шанс получить травму или вовсе погибнуть. Возможность навсегда потерять прокачанного бойца – ещё один фактор, не позволяющий относиться к игре спустя рукава.
Планирование следующего хода в режиме карты, пока действует противник, – хоть какой-то способ скоротать время.
Для развития своей банды необходимо совершать вылазки за ресурсами в доступные сектора подулья – добро пожаловать в операции, представляющие собой небольшие кампании из нескольких миссий. От выбора маршрута зависят сложность боёв, возможная награда и вид дополнительного задания. Кроме нашей банды в секторе будут и другие, под управлением ИИ.
На карте сектора есть несколько «точек интереса», доступных для посещения – в каждой фазе операции нужно определить одну из них как цель будущей вылазки. Если противники отправились в другое место, то вам достанется вся добыча без вступления в бой, но куда чаще выбор соперников совпадает с вашим и приходится сражаться.
Самые интересные бои получаются, когда на одной карте сталкиваются сразу три стороны или более. Учитывая, что задание далеко не всегда заключается в банальном истреблении врагов (куда чаще это похищение ресурсов), можно изобретать хитрые тактики во избежание прямого контакта, пока сцепившиеся друг с другом банды не ослабят друг друга, или вовсе стащить под шумок цель миссии и ретироваться.
Когда ресурсы сектора будут исчерпаны, операция завершится, а каждая банда получит причитающуюся ей награду. Можно начинать новую вылазку в более сложных условиях (добычи будет больше), а можно попытать счастья в сетевых сражениях – и советую с последним не затягивать. Количество игроков неуклонно падает, и перед Necromunda маячит участь «Мордхейма» – неплохо стартовавшего, но стремительно потерявшего активный костяк комьюнити.
Кат-сцены красивые и динамичные, но с происходящим на экране непосредственно во время игры имеют мало общего – в боях графика куда хуже, а анимации вообще никуда не годятся.
Underhive Wars вряд ли ждёт большая популярность, но, несмотря на все минусы, её нельзя назвать плохой тактикой. Основной недостаток – это слишком неторопливые бои, во время которых большую часть времени приходится либо наблюдать за ходами противников, либо долго и нудно выискивать наилучшую позицию для своих солдат. Чтобы получать от игры удовольствие, потребуется солидный запас времени и терпения – подулей не терпит суеты.
Плюсы: оригинальный сеттинг; принципы тактического геймплея соблюдены; интересный режим создания и развития банды.
Минусы: баги; устаревшая графика и анимации; затянутые бои.
Ну кстати добавлю ещё пару минусов к игре: 1. ИИ и его юниты. Если в мордхейме рисовка статов была изредка только заметна (ну да, у чела как-то топ1 возможная инициатива в игре и ещё что-то есть как-то), то тут… Выиграть инициативу у ИИ это надо постаратся, 325 хп юниты которые ещё в норм шмоте. 2. Следует из 1 — игра может тебя покарать весело и быстро. Тип влет 240 урона за действие вполне реальная ситуация… И всё, боец может отправится в помойку. 3. Из-за того, как игра работает — игра превращается в симулятор первого ХCOM. «Убил врага, возьми, подойди и отними пушку». 4. Система инфами чистое «если тебе кто-то не нравится из кланов это целиком твоя проблема».
Тоже шансы с процентами и промахами с фланга при вероятности попадания 95%, или какая-то играбельная система? Угу, притом пока что забагованная, так что танцевать вокруг 1 точки чтобы поймать 100% вместо 0 вполне ожидаемо (и яростью когда понимаешь что надо было просто выйти и войти из режима прицеливания). Но добить до 100% вполне можно на адекватных дистанициях, так что больше ругаешься на шанс частичного уворота и на разброс урона. По сохранениям — вроде как автосейвы.
Не знаком с Mordheim, поэтому не увидел в обзоре самого главного – какая тут система попаданий? Тоже шансы с процентами и промахами с фланга при вероятности попадания 95%, или какая-то играбельная система?
И как следствие, второй вопрос – что по системе сохранений, можно ли сохраняться и загружаться в бою каждый ход? Т.к. если можно, то «возможность навсегда потерять прокачанного бойца – ещё один фактор, не позволяющий относиться к игре спустя рукава» стремительно сходит на нет.
А с каких пор соблюдение принципов тактического геймплея в тактической игре считается плюсом? Да и жанр тактики сам по себе не славится скоротечностью боев. Но с автором согласен, одно дело сидеть и думать как выкрутится из той или иной ситуации, а другое смотреть как ИИ неспешно передвигается.
1. ИИ и его юниты. Если в мордхейме рисовка статов была изредка только заметна (ну да, у чела как-то топ1 возможная инициатива в игре и ещё что-то есть как-то), то тут… Выиграть инициативу у ИИ это надо постаратся, 325 хп юниты которые ещё в норм шмоте.
2. Следует из 1 — игра может тебя покарать весело и быстро. Тип влет 240 урона за действие вполне реальная ситуация… И всё, боец может отправится в помойку.
3. Из-за того, как игра работает — игра превращается в симулятор первого ХCOM. «Убил врага, возьми, подойди и отними пушку».
4. Система инфами чистое «если тебе кто-то не нравится из кланов это целиком твоя проблема».