Одна из первых попыток пройти Spelunky 2 не обошлась без трагедии. Добираясь до ведущей к следующему уровню двери, я заметил на одной из платформ мопса – если есть возможность, я всегда хватаю собаку и тащу её до выхода. Вот только пса я встретил довольно рано, так что вместе со мной ему пришлось пробираться через кучу преград и опасностей. В какой-то момент мы наткнулись на пропасть с двумя ловушками, из которых при приближении вылетают стрелы. Так вышло, что ни у меня бомб не было, ни рядом не лежало никакого мусора – чтобы ловушки сработали, пришлось бросить вниз мопса, пожертвовав им ради собственной безопасности. Он, конечно, не выдержал всего этого, но что поделать – тут главное самому выжить.
https://www.youtube.com/watch?v=2zcS7SxfKUQ
Спасайся как можешь
Зато случившееся стало ценным уроком – либо всегда носи с собой на всякий случай бомбы, либо не разбивай вазы, не осмотрев предварительно окрестности. В этом вся Spelunky 2 – каждое прохождение и каждая смерть чему-то учат. Неподготовленному игроку даже первую локацию вряд ли удастся пройти в течение первого часа – то противники будут убивать, то с ловушками придётся мучиться, то начнёшь путаться в кнопках и кидать бомбы вместо использования верёвки. Это абсолютно нормально, в следующий раз наверняка получится выступить заметно лучше!
Первая Spelunky вошла во многие списки лучших и главных игр десятилетия – именно с неё начался бум «рогаликов» и без неё мы вряд ли получили бы Rogue Legacy, The Binding of Isaac и другие подобные игры. Непростой платформер с процедурной генерацией локаций завоевал большую популярность, и это справедливо как для бесплатного оригинала (который по-прежнему можно загрузить по этой ссылке), так и для вышедшей впоследствии HD-версии, ради которой иные обладатели PS Vita продолжали регулярно заряжать портативную консоль.
Как и в оригинале, персонаж носит с собой бомбы и верёвки. Первыми взрываешь препятствия, а с помощью вторых забираешься на высокие платформы.
Сейчас в Сети полно отзывов о Spelunky 2 от тех, кто потратил на первую часть сотни часов и считает её одной из любимых игр. Таким людям в сиквеле всё нравится, нововведения не выглядят лишними, и продолжение даже им лёгким не кажется. Новые ловушки и противники могут потрепать нервы, управление немножко изменилось (паутину прыжками не уничтожить, к примеру), а в настройках они при первой возможности отключают автоматический бег – в оригинале герой бегал лишь при зажатой кнопке.
У меня отношения со Spelunky не сложились – пропустил её на релизе, а потом не горел желанием к ней приобщаться, бегло ознакомившись в первый раз незадолго до выхода сиквела. Причина популярности этого «рогалика» оказалась понятна, и вторая часть, в которой я в первый день просидел почти дюжину часов, лишь подкрепила догадки – в Spelunky 2 сочетаются очень много положительных качеств, благодаря которым игра долго остаётся свежей и каждый раз предлагает новые испытания.
Служба и опасна, и трудна
В сиквеле мы вновь берём на себя роль спелеолога, на сей раз управляя Аной, дочерью персонажа из первой части. Она отправляется на Луну в поисках своих родителей, находит оставленные ими записки, после чего начинается её долгое приключение. За сюжетом сюда, понятное дело, приходить не следует. Главное – геймплей, который после простенького обучения сразу заваливает игрока опасностями и вынуждает с умом подходить к каждому участку локации.
По завершении каждой области встречаешь персонажа, который собирает ресурсы для создания коротких путей. Чем глубже погружаешься, тем труднее выполнять эти условия.
Персонаж появляется на карте с четырьмя «жизнями», и его задача – добраться от верхней части каждой локации до нижней. Поскольку области генерируются случайно, расположение объектов почти никогда не бывает одинаковым (за исключением комнат с боссами), а условия всегда оказываются разными. Иногда можно безболезненно добежать до следующей двери, не столкнувшись ни с какими преградами, в некоторых случаях удаётся без лишних проблем собрать кучу денег и прийти к торговцу (они попадаются на некоторых этажах) с полными карманами. А бывают моменты, когда врагов и ловушек достаточно много, чтобы трудности возникали на каждом шагу.
Из точки А в точку Б всегда есть проложенный путь – если ему следовать, добраться до двери будет не так уж сложно. Но трудно отказать себе в удовольствии изучить каждый угол: найти драгоценные камни, разбить все вазы в надежде обнаружить там золото, отыскать секреты. Больше денег – больше шансов купить что-то полезное, вроде джетпака, парашюта, обуви с шипами, стреляющего паутиной пистолета и других вещей. Что именно они делают, не объясняется, но обычно легко догадаться самому.
Когда хотел всё сделать красиво, но получилось как обычно.
В то же время жажда приключений может привести к неожиданным проблемам. Всегда нужно оценивать, стоит ли рисковать или можно обойтись без какого-то алмаза. На первых порах ловушки даже не замечаешь – слишком хорошо они сливаются с землёй. Но со временем начинаешь мастерски их активировать, не нанося себе урона. Носишь в руках камни или черепа, чтобы швырнуть их при необходимости, либо заранее продумываешь план действий, когда попадаешь в джунгли – там у платформ шипы вылезают со всех сторон, если слишком долго на них стоять.
К противникам относишься с большой осторожностью. Висящих на потолке пауков убиваешь хлыстом – он не так уж полезен в драках, поскольку взмахиваешь им то поздно, то рано. На кого-то запрыгиваешь сверху – это либо сразу убьёт оппонента, либо просто оглушит. Пока он в отключке, можно схватить его и закинуть куда подальше – сбросить с обрыва или активировать ловушки. В шахтах, где начинается путешествие, спасаешься от кротов, которые копаются под землёй и в любой момент могут вылезти на поверхность. А уж похожие на ящериц существа, сворачивающиеся в клубок и катящиеся в сторону героини, особенно опасны – после одного удара можно уже прощаться с жизнью.
Спасённые люди попадают в центральную локацию, в которой персонаж начинает свой путь.
В основном я привожу примеры из шахт (где персонаж начинает свой путь), поскольку в Spelunky 2 лучше играть без лишних спойлеров и всё находить и узнавать самостоятельно. Дойдя до последнего этапа локации и одолев босса, решаешь, куда двигаться дальше, – две двери ведут в разные области, чего в первой части не было.
Другое нововведение – проходы вглубь локаций, где встречаются испытания, сундуки с трофеями и всякие безделушки. Главное – не задерживаться слишком долго в одной и той же области, поскольку через три минуты прилетит призрак, гоняющийся за персонажем.
Беспокоиться о таймере не стоит – мне очень редко приходилось убегать от привидения, так как всё необходимое я успевал сделать до его прихода. Но и забавных ситуаций с его участием было достаточно, особенно когда во мне просыпалась жадность и было острое желание завершить три дела одновременно. Во-первых, спасти мопса (или кота – выбирайте в настройках сами) – если довести его до выхода, подарят бонусную «жизнь». Во-вторых, отнести к двери золотого идола – или к нему трудно добраться, или при его взятии активируется опаснейшая ловушка, зато денег за него дадут много. В-третьих, донести до выхода ценную вазу с бриллиантом внутри. Когда всем этим жонглируешь и добиваешься успеха, игра начинает нравиться ещё больше.
Иногда удаётся обзавестись напарником – им управляет ИИ, агрессивно нападающий на каждого противника.
Мастер-спелеолог
Прелесть Spelunky 2 в том, что уверенности в собственных силах у игрока со временем появляется всё больше. И такая многозадачность, которая поначалу кажется невозможной, становится чуть ли не обязательной. Первые робкие попытки дойти до выхода – просто бег от одной точки к другой, лишь бы выжить, пусть даже с одной «жизнью». А спустя час или два несчастного мопса, сидящего над усыпанным кольями полом в окружении двух аборигенов, пытаешься спасти даже не задумываясь о риске. Быстро окинул взглядом окрестности, обезвредил ловушки, победил слабых врагов (от которых уже знаешь чего ожидать) – даже если вдруг не повезёт и будешь ранен, удовольствие от этого не испортится.
Наблюдать за тем, как работает этот мир, и искать новые возможности не прекращаешь. Если крот копается рядом с ловушкой, можно заманить его туда. Когда нечаянно бросаешь предмет рядом с аборигеном, тот его поднимает и использует как оружие. В сиквел ввели ездовых существ – усаживаетесь на них, ждёте пару секунд и можете таким образом приручить, передвигаясь верхом до их гибели. Но, возможно, у них есть и другое применение? Ну а у торговцев необязательно покупать товары – кнопка «Подобрать предмет» работает и в магазинах. Только готовьтесь к последствиям.
Хорошо, когда всё идёт по плану.
В одиночном режиме игра затягивает не на шутку, а в кооперативе становится ещё веселее – теперь тут есть поддержка онлайна. Компания из четырёх спелеологов может отправиться за приключениями, пользуясь дополнительными удобствами в мультиплеере. Собаки даруют бонусные «жизни» всем участникам, а не только тому, кто их относит к двери. Добраться до выхода может кто-то один – остальных автоматически телепортирует. Ну а если кто-то погиб, он превращается в духа и обретает уникальные умения – может сдувать врагов и предметы, а также замораживать противников. Воскресить напарника можно, если найти саркофаг, однако в некоторых ситуациях дух может даже оказаться полезнее обычного персонажа. Жаль, пока онлайн работает нестабильно, но разработчики пытаются это исправить – наверняка к релизу PC-версии ситуация улучшится. Spelunky постоянно генерирует уникальные ситуации, а в сиквеле разнообразия ещё больше благодаря новым ловушкам, противникам и другим опасностям. Игра берёт не тем, что персонаж находит десятки предметов и трансформируется в чудовище, как в The Binding of Isaac, – она предлагает разные условия при каждом перезапуске, давая на размышления по три минуты, которых в большинстве случаев оказывается достаточно. В каком-то смысле это «рогалик»-головоломка, сложность которого зависит от игрока. От его способности учиться на своих ошибках, от скорости и аккуратности, от жадности и уверенности. Поэтому люди проводили в первой части сотни часов и поэтому продолжат это делать в Spelunky 2.
Плюсы: отлично реализованная процедурная генерация уровней, благодаря которой достигается высочайшая реиграбельность; каждая ошибка и каждая смерть чему-то учат и зачастую происходят по вине игрока, а не случайных событий; разнообразные локации, противники и ситуации; поддержка онлайн-кооператива.
Минусы: каждой области соответствует одна музыкальная композиция, и скудный саундтрек со временем надоедает.
> трудно отказать себе в удовольствии изучить каждый угол: найти драгоценные камни, разбить все вазы
> Главное – не задерживаться слишком долго в одной и той же области, поскольку через три минуты прилетит призрак, гоняющийся за персонажем.
Собственно, вот поэтому – очень легко отказать себе в удовольствии исследовать всё. Для меня первая часть в целом именно этим и осталась – отказом от удовольствия. Хочется исследовать уровень, хочется узнать, что делает та или иная странная штука, посмотреть-прикинуть, каким путём лучше и спокойнее будет пройти, хочется просто собрать золота, в конце концов, и попробовать новый предмет из магазина.
Но не, у нас тут игра не про это – у нас тут не пойми зачем прикрученный таймер, так что ноги в руки и беги, сука, беги. Ураганный геймплей, безостановочный экшен.
Беги, чтобы спрыгнув с края, стриггерить самострел, который было попросту невозможно увидеть, от стрелы пролететь через пол-экрана, упасть на паука, отлететь от паука, словить какой-нибудь булыжник на голову, отлететь ещё и от булыжника и упасть на шипы. Nice try, попробуй ещё раз. Зато игра генерит уникальные ситуации – весело, забавно, здорово… ну правда ведь?
Вместо того, чтобы играть в эту игру, ты в неё тренируешься. Чтобы, значит, «быстро окинуть взглядом окрестности, обезвредить ловушки, победить слабых врагов (от которых уже знаешь чего ожидать)», и всё это за пять секунд. И чтобы потом писать, что «трёх минут с головой хватает, хватит ныть, заткнись и иди git gud» (я не адресую это лично автору, но комментарии в русскоязычном стиме состоят из этого чуть более чем целиком). А где приключение? Где исследование? Я так и не смог понять, в чём радость нестись ракетой сквозь всё, и перезапускать ран сотни раз из-за очередного подлого ваншота. Нет, серьёзно – ваншоты в рогалике, да?
Не знал, что эта игра поспособствовала буму рогаликов. Если так, за это ей спасибо, конечно. Но зачем в сие играть и как это можно расхваливать, для меня остаётся непостижимым.
Да, как раз именно такой. У одного персонажа флаг, за ним движется камера. Если он умрёт, флаг переходит кому-то другому. От этого только веселее и генерируются ситуации, когда ты с флагом пытаешься действовать аккуратно, а твоего напарника случайная змея отправляет в пропасть и ты бежишь за ним быстрее, чтоб он там не помер неведомо от чего, пока никто не видит)
Spelunky постоянно генерирует уникальные ситуации, а в сиквеле разнообразия ещё больше благодаря новым ловушкам, противникам и другим опасностям. Игра берёт не тем, что персонаж находит десятки предметов и трансформируется в чудовище, как в The Binding of Isaac, – она предлагает разные условия при каждом перезапуске, давая на размышления по три минуты, которых в большинстве случаев оказывается достаточно. В каком-то смысле это «рогалик»-головоломка, сложность которого зависит от игрока. От его способности учиться на своих ошибках, от скорости и аккуратности, от жадности и уверенности. Поэтому люди проводили в первой части сотни часов и поэтому продолжат это делать в Spelunky 2. В этом вся суть Спеланки и уникальная ценность его в жанре рогаликов. Так сказать среди роглайтов это игра исключение.