В голове недооценённого гения — как пишет музыку Оливье Деривье
Этот материал — часть нашего
спецпроекта LOST OST совместно с «Яндекс.Музыкой». Мы предлагаем вам кучу классного музыкального контента: подкасты, видео и даже шанс попасть на эксклюзивный стрим, где авторы StopGame.ru будут угадывать мелодии!
Вишенка на торте — 90 дней «Яндекс.Плюса» по промокоду LOSTOST. В «Яндекс.Плюс» входит масса удобных сервисов и услуг. Например, вы сможете слушать треки без ограничений в «Яндекс.Музыке» и смотреть тысячи фильмов и сериалов на «КиноПоиске».
Получить 90 дней «Яндекс.Плюса».
Если попросить рядовых геймеров назвать известных игровых композиторов, они наверняка вспомнят
Мика Гордона (Mick Gordon),
Акиру Ямаоку (Akira Yamaoka) или, скажем,
Йеспера Кида (Jesper Kyd). В списке популярности француз
Оливье Деривье (Olivier Derivière) вряд ли доберётся даже до первой десятки — во многом потому, что его музыка чаще всего звучит в проходных играх из жёлтой зоны «Метакритика». Но пропускать работы
Деривье точно не стоит — мало кто настолько сильно радеет за интерактивность музыки в видеоиграх.
Деривье учился музыке с пяти лет и получил классическое французское образование. Вместе с этим
Деривье всегда любил видеоигры: его первым знакомством с медиа стала
Lode Runner на Commodore 64, а после
Shadow of the Beast на Amiga он понял, что хочет сочинять мелодии для пикселей на экране. Но тогда музыка в играх оставалась примитивной — казалось, что композиторское ремесло в кино гораздо более перспективное и востребованное.
К счастью, на стыке XX и XXI веков музыка в электронных развлечениях начала стремительно эволюционировать. Поэтому
Деривье пошёл работать в видеоигры, а не в кино. Его первым официальным проектом стала одна из частей гоночного симулятора
Rally Championship.
А дальше пошли эксперименты.
Alone in the Dark
https://youtu.be/5QRQ8uRurhMПо мнению
Деривье, лучший музыкальный инструмент — голос. Он наиболее естественный, человечный и понятный. Страсть к партиям с голосом чувствуется уже в первом крупном проекте француза — саундтреке для хоррора
ObsCure, где звучал детский хор Парижской оперы. Но гораздо ярче сила голосов дала о себе знать в следующей работе композитора —
Alone in the Dark 2008 года.
Здесь пафосное голливудское звучание прекрасно дополняет «Мистерия болгарских голосов» — государственный женский хор радио и телевидения Болгарии. Саундтрек
Alone in the Dark писался по частям: хор пел а капелла, после чего
Деривье связывал голоса «Мистерии» со своей собственной музыкой.
Уже в
Alone in the Dark музыкант придерживался своих главных принципов: саундтрек должен быть тесно связан с происходящим на экране и повторяться как можно реже. Поэтому у многих ситуаций в игре уникальное звуковое сопровождение (например, нарастающее пение во время погони на машине с кульминацией в момент прыжка через пропасть), а мелодии персонажей развиваются по ходу сюжета.
Деривье уверен, что главная задача саундтрека — поддерживать не столько сюжет, сколько геймплей. Именно через геймплей игрок получает основные эмоции от игры, а значит, музыка должна усиливать впечатления от геймплея. Чтобы добиться такого эффекта, требуется отлично понимать игру. Поэтому Деривье предпочитает вливаться в проект ещё на ранних этапах, когда разработчики копаются в прототипах и обмозговывают настроение и интонации.
Assassin's Creed: Freedom Cry
https://youtu.be/hROqF8ZOjakFreedom Cry — история на основе
Assassin's Creed IV: Black Flag. Она была нехарактерна для серии, потому что рассказывала не о борьбе тамплиеров с ассасинами, а о рабстве. Разработчики не знали, что делать с музыкой, поэтому обратились к
Деривье.
Композитор любит
Assassin's Creed, но полагает, что музыке франшизы не хватает историчности, более сильного акцента на мелодиях соответствующего народа и эпохи. Для
Freedom Cry Деривье записал настоящий гаитянский хор с ударными инструментами и традиционными песнями Гаити, а затем вплёл свою музыку.
Деривье признаётся, что сочинял этот саундтрек с оглядкой на композиции
Питера Гэбриела (Peter Gabriel) из фильма
«Последнее искушение Христа».
Главными кумирами Деривье называет трёх человек:
Get Even
https://youtu.be/ZzT9btjFX8oПсихологический триллер
Get Even стал площадкой для смелых опытов.
Деривье уже писал музыку, звучание которой прямо зависит от действий игрока, — в
Remember Me мелодии подстраиваются под разные варианты комбо в бою. Но
Get Even идёт дальше: здесь саундтрек словно генерируется из окружающих звуков.
Например, стук колёс проезжающего поезда постепенно превращается в ритм композиции, звуки пианино на радио синхронизированы с биением сердца персонажа, а использование игрового сонара порождает волну усиления в музыке. Всё это не только эффектно звучит, но и подчёркивает одну из ключевых тем
Get Even: «Что из того, что ты видишь, реально?»
Получился интерактивный саундтрек, чрезвычайно тесно связанный с геймплеем и игровым окружением, —
Деривье очень гордится этой работой.
Как ни странно, сам Деривье на музыкальных инструментах играет мало: они требуют очень много терпения и кропотливого труда. Мелодии, сконструированные на компьютере, — преобладающая стихия Деривье как композитора.
Vampyr
https://youtu.be/ToIfO9atrt8Проследить, как
Деривье подбирает звучание саундтрека в зависимости от тем игры, можно на примере
Vampyr. Время действия — 1918 год. Мир пережил Первую мировую и погрузился в индустриальный период. Так в музыке появилось много электронных звуков — они должны передавать ощущение машин, заводов, автоматизации и других схожих черт первой половины XX века.
Главный герой игры — Джонатан Рид, который неожиданно для себя превратился в вампира и теперь противостоит окружающему миру. В саундтреке символом персонажа стала виолончель: красивое пение одинокого классического инструмента как будто сражается со множеством искусственных электронных звуков. Кроме того, виолончель позволяет передать настроение Рида: она может быть плавной и грациозной в спокойные моменты либо резкой и хаотичной, когда протагонист сталкивается с бурей эмоций.
Деривье говорит, что лучший проект — это проект, которым занимаются хорошие люди. Да, коммерческий успех и признание критиков — это славно, но жизнь коротка. Если попадётся команда, работать с которой неприятно, лучше не тратить на неё своё время.
11-11 Memories Retold
https://youtu.be/wmoW52mQTMA11-11 Memories Retold — игра о Первой мировой, которая выглядит как ожившая картина. Геймплей здесь очень простой, поэтому запись саундтрека больше походила на работу с фильмом, вспоминает
Деривье.
Визуально
11-11 стремилась к импрессионизму, характерному для живописи конца XIX века. Чтобы соответствовать эпохе,
Деривье отказался от многослойных композиций со сложной компьютерной генерацией и выбрал классическую оркестровую форму.
Основная идея — передать живое исполнение так, будто слушатели оказались в помещении с музыкантами. Мелодии
11-11 должны создавать чувство миролюбия и яркости, несмотря на военный антураж. Здесь
Деривье помогло его образование: в студенческие годы он тщательно изучал работы музыкальных импрессионистов Франции вроде
Клода Дебюсси (Claude Debussy) и понимал, как следует сочинять композиции в духе того времени.
Музыку для
11-11 записывали при участии Лондонского филармонического оркестра в знаменитой студии
Abbey Road. Инженером по звуку выступил
Джон Керлендер (John Kurlander), работавший над кинотрилогией
«Властелин колец». Он помог добиться чувства искренности, правдоподобности, словно оркестр явился к нам из периода Первой мировой.
Время на создание саундтрека зависит от множества факторов, так что сроки получаются самыми разными. Например:
Streets of Rage 4
https://youtu.be/owbKz1qcnUIВ ретроэкшене
Streets of Rage 4 Деривье вернулся к музыкальным экспериментам. Здесь он работал со множеством других композиторов, среди которых были приглашённые артисты и
Юдзо Косиро (Yuzo Koshiro), автор саундтрека оригинальных
Streets of Rage.
После мозгового штурма разработчики соорудили следующую структуру:
Деривье пишет музыку для основной части уровня, а приглашённые артисты — для боссов. Таким образом команда
Streets of Rage 4 давала гостям творческую свободу и одновременно подчёркивала уникальность главарей — у них включались треки со своим неповторимым характером.
Деривье снова напирал на интерактивность. Музыка
Streets of Rage 4 идёт рука об руку с прогрессом игроков: скажем, пока врагов мало — ритм трека медленный, начинается шторм — усиливаются биты, приближается конец уровня — доза звукового адреналина повышается.
Как считают авторы, у них получился необычный альбом, который следует правилам хорошего тона музыкальных релизов, но вместе с этим прекрасно вписывается в игру и подчёркивает геймплей и атмосферу
Streets of Rage 4.
Деривье доволен тем, что не стал заниматься фильмами. Он считает, что золотой век музыки в кино начался в 70-х с
Джона Уильямса (John Williams;
«Звёздные войны») и закончился где-то в 90-х. А саундтреки в видеоиграх пика ещё не достигли — по мнению
Деривье, у них есть все шансы обойти по масштабам музыку в кино.
Сейчас композиторы в киноиндустрии мучаются от бюрократии: им приходится протаскивать свою работу через толпы начальников — и им всем нужно угодить. Кроме того, кино не любит экспериментов. Разработчики игр же позволяют
Деривье записать оркестровую музыку у лондонских профессионалов, а затем разрубить её на куски и обработать на компьютере. В фильмах на творцов с таким подходом посмотрели бы как на сумасшедших, уверен
Деривье.
Француз продолжает заниматься любимым делом. Почти за 20 лет деятельности в портфолио
Деривье накопилось свыше 25 игр. Останавливаться он не собирается: среди его грядущих проектов есть как минимум
Dying Light 2.
* Партнёрский материал