Disintegration: Обзор

В первую очередь Disintegration привлекает внимание необычной концепцией: вместо того чтобы бегать по земле, как в стандартных шутерах, или смотреть откуда-то с небес, как в стратегиях, нам предлагают промежуточный вариант. В Disintegration вы висите достаточно высоко, чтобы было где размахнуться вашему внутреннему тактику, но недостаточно высоко, чтобы избегать прямого участия в битвах.

Во вторую очередь Disintegration – дитя Маркуса Лето (Marcus Lehto), бывшего творческого арт-директора Bungie, который занимался всей серией Halo до Reach включительно. В 2012 году он ушёл в независимое плавание, а затем основал студию V1 Interactive, в которую набрал ветеранов AAA-индустрии и талантливых студентов. Disintegration – первый громкий проект коллектива.

https://youtu.be/h2dFY3RRibs

В чём суть?

В Disintegration вы летаете над землёй на гравицикле и отдаёте приказы союзникам. Гравицикл снаряжён двумя орудиями – от пулемётов и бомб-липучек до турелей и исцеляющих пушек. Напарники тоже не лыком шиты: они отстреливаются от противников и могут применять особые способности – например, устраивать ракетный залп или устанавливать замедляющий купол. Этот костяк игрового процесса используется и в одиночной кампании, и в мультиплеере.

У геймплея есть крепкое сюжетное обоснование. В мире Disintegration произошла катастрофа, из-за которой существование человечества оказалось под угрозой. Что именно случилось, не так важно – важно то, что людей начали спасать экстравагантным способом: мозг извлекали из тела, пересаживали в специальную ёмкость и устанавливали в робота. Киберконсервы способны пережить уничтожение железного тела, но долго без него не протянут – таким образом объясняется необходимость быстро подбирать головы павших союзников, чтобы они зареспаунились.

Предполагалось, что пересадка – временная мера, после которой человек сможет тем или иным образом вернуться в своё привычное состояние из плоти и крови. Процесс назвали интеграцией.

Disintegration разделена на две равнозначные части: одиночную кампанию и мультиплеер. Всё по классике: в сюжетном режиме раскрывают историю мира и делают акцент на повествовании, а в многопользовательском фокус смещается в сторону чистого геймплея.
Пока не понимаешь, что происходит, смерть наступает очень быстро: вот у тебя аж половина здоровья, а в следующее мгновение что-то бумкает, и всё – Mission failed.

Одиночная кампания

Интеграция пошла не по плану: часть людей не захотела возвращаться в привычные органические тела, организовала группировку Рэйонн и устроила военный переворот. Лидером диссидентов в Северной Америке стал Блэк Шак – основной злодей сюжетной кампании. Революция прошла настолько успешно, что те, кто хочет вернуться к обычной жизни, стали считаться изгоями – они вынуждены скрываться от Рэйонн. Главный герой – Ромер Шол, опытный пилот гравициклов и местная знаменитость. Он присоединился к изгоям и теперь вместе с ними сражается за свободу. Ключевая цель центральных персонажей вынесена в слоган игры – «перезагрузить человечество».

До релиза V1 Interactive говорила преимущественно о мультиплеере, поэтому могло показаться, что сюжетная кампания является лишь довеском, разогревом для основного многопользовательского блюда. К моему удивлению, получилось наоборот – хвалить одиночный режим хочется сильнее, чем сетевые побоища.

Disintegration делала небольшая команда из 30 человек с бюджетом уровня AA-проектов – таких, которые вроде бы стремятся к полному спектру впечатлений в духе передовых современных игр, но заметно уступают им в размахе, проработке деталей и количеству спецэффектов на квадратный пиксель экрана.

Ограничения этого самого АА-бюджета в Disintegration чувствуются. Например, между миссиями вы ходите по небольшой локации, где позволяют поговорить с напарниками. Потенциал явно закладывался большой, сравнимый с «Нормандией» из серии Mass Effect, однако на деле заниматься в таких локациях практически нечем: вы подходите к союзнику, нажимаете кнопку, союзник говорит одну-две фразы… и всё. Ни колеса реплик, ни дополнительных квестов, ни повествования через окружение, ни дополнительных сценок из жизни – всё очень аскетично. Разве что примитивные испытания для предстоящих заданий дают: «Убить X противников способностью Y», «Пройти без перезагрузок с чекпойнта» и так далее.
В ангаре между миссиями есть лишь зудящее чувство тоскливой пустоты. Хотя комментарии союзников бывают занятными.

К аналогу «Нормандии» напрашивается ещё и геймплейная кастомизация, что-нибудь вроде экрана подготовки из двух последних XCOM, где вы любовно обвешиваете бойцов снаряжением. Но этого в Disintegration тоже нет: вы играете только с теми пушками и способностями, которые гейм-дизайнеры выбрали для той или иной миссии.

Прокачка и вовсе как будто сломана. Когда вырастает уровень, открывается несколько слотов для улучшения характеристик. Эти слоты нужно заполнять чипами – вы находите их на миссиях и получаете за выполнение испытаний. Если вы прилежно прочёсываете локации и регулярно завершаете хотя бы два испытания из трёх возможных, то чипов порой будет больше, чем свободных слотов прокачки. Таким образом, отпадает необходимость выбора: вы просто-напросто улучшаете всё, что только возможно в данный момент.

Тактика почти буквально однокнопочная: в отряд может входить несколько бойцов, но действуют они всегда как единое целое – ходят вместе, атакуют одну цель, взламывают один ящик. Да, в боевой системе очень важно совмещать умения – например, замедлять группу врагов и наносить урон по области, пока они никуда не разбежались. И всё же хочется больше свободы действий. Тактический элемент в его текущем виде слишком куцый – игровой процесс сильно клонится к шутеру от первого лица со способностями.

Но недостатки не перевешивают достоинства. Следить за сюжетом интересно: начало и конец каждой миссии сопровождаются недурственно поставленными кат-сценами, а в повествовании нашлось место и внезапным поворотам, и неожиданным предательствам, и трогательным моментам. V1 также вложилась в озвучку персонажей, поэтому слушать их перепалки – сплошное удовольствие. Пожалуй, единственный минус, который касается местного сценария, – мало философских рассуждений о трансгуманизме и/или других сложных материях, хотя завязка к этому располагает.
У меня слабость к эффектным разрушениям в играх: в Disintegration я то и дело останавливался только ради того. чтобы разнести в щепки очередной несчастный сарай.

В общем, геймплею не хватает «мяса», характерного для ААА-игр, хотя «скелет» у V1 вышел очень крепким: стрелять классно, роботы-враги красиво разлетаются на куски, а на локациях много разрушаемых предметов, которые охотно ломаются от пуль и взрывов. На рекомендуемом уровне сложности взять противников нахрапом (то есть бесхитростной стрельбой из основных орудий) не получится: необходимо контролировать толпу и строить комбинации способностей.

Честно говоря, поначалу проникнуться темпом Disintegration оказалось тяжело: я разогрелся лишь спустя три-четыре задания. Но когда разогрелся, появились ощущение осёдланной волны, прилив адреналина в пиковые моменты, а новые порции противников стали чётко «читаться»: вот этого оглушить и расстрелять в первую очередь, вон того замедлить и сфокусировать на нём огонь, а третьего оставить напоследок, потому что из него выпадает аптечка. Интерес разжигают довольно живописные пейзажи и специфические условия – разработчики постарались сделать каждое задание уникальным и геймплейно, и сюжетно, и с точки зрения внешнего вида.

Рекомендуемая сложность обеспечивает правильный градус припекания пятой точки: некоторые места мне приходилось перезапускать несколько раз, но желания забросить игру не возникало. Регенерация здоровья ограниченная, а моментальный «геймовер» случается только тогда, когда уничтожен главный герой, не его напарники. Disintegration неплохо жонглирует этими условиями. Например, аптечки обычно таятся где-то в тылу противника и восстанавливают здоровье постепенно, пока вы находитесь в радиусе их действия. Вот только во многих случаях торчать на одном месте – смерти подобно. Скажем, если погибает ваш союзник, включается таймер – консерва с мозгом вот-вот испортится, товарищ погибнет навсегда, миссия будет провалена. Поэтому приходится ломиться вперёд, чтобы подобрать бедолагу и подарить ему респаун. Иными словами, нужно постоянно чередовать оборонительные манёвры с агрессивным наступлением.

В итоге сюжетная кампания Disintegration оставляет приятное послевкусие: сюжет увлекательный, картинка по меркам AA симпатичная, а геймплей выделяется необычным сплавом жанров с высокой динамикой. Да, не всё вышло идеально, но старательность разработчиков дала свои плоды.
В игре прекрасный отклик управления – команды раздаются быстро и чётко.

А что с мультиплеером?

V1 хочет сделать из Disintegration мультиплеерный снаряд, только без киберспортивных замашек – беззаботное веселье для народа. На мой взгляд, у студии это не получится – многопользовательский раздел качественный, однако выглядит слишком простым и незамысловатым на фоне кучи популярных конкурентов (многие из которых и вовсе бесплатные).

Disintegration предлагает три режима в формате пять на пять:

  • «Контроль». На карте разбросаны три зоны, за удержание которых начисляются очки. Плот-твист: зоны захватывают только приспешники, бегающие по земле. Если пилот гравицикла остался без напарников, то захватить точку он не сможет.
  • «Коллекционер». Командный бой насмерть, напоминающий Kill Confirmed из Call of Duty: очки за убийство засчитываются, если подобрать жетон павшего противника. Три очка дают за пилота гравицикла, по одному очку – за его прихвостней. Плот-твист: на карте периодически появляются свободные жетоны по три очка, которые могут решить исход матча. К свободным жетонам зачастую подлетает и враг, поэтому погоня за халявой оборачивается ожесточённой битвой.
  • «Реквизиция». Фантазия на тему «Захвата флага». Команды делятся на атакующих и обороняющихся. Атакующие должны взять ядро на одной из двух точек и доставить его в логово противника. Обороняющиеся должны мешать атакующим. Плот-твист: если тянуть слишком долго, то взятое ядро уничтожается – нападающим придётся вернуться и взять его снова. Так как атакующие играют на очки, а обороняющиеся – на время, то такая задержка играет на руку обороняющимся.
TTK в мультиплеере настолько большой, что вы точно успеете понять, откуда по вам стреляют. Впрочем, некоторые гравициклы медленные, как черепахи, поэтому высокий TTK лишь затягивает неизбежную смерть в безвыходной ситуации.

По ощущениям от мультиплеера Disintegration можно сравнить с Call of Duty или дилогией Titanfall (разве что TTK в творении V1 гораздо больше, да небольшой тактический элемент в виде управления отрядом появился). За каждое полезное действие вас осыпают медальками, карты маленькие, а если битвы с другими игроками вам не даются, можно сосредоточиться на мелочи, что снуёт под ногами и сопровождает пилотов гравициклов.

Правда, в мультиплеере, как и в одиночной кампании, нет геймплейной кастомизации: играть можно лишь заранее заготовленными классами, которые различаются способностями, характеристиками и оружием. С одной стороны, ограничение бьёт по вариативности – эксперименты с экипировкой наверняка продлили бы интерес к многопользовательским битвам. С другой – сохраняется идеальная «читаемость»: встретив врага и опознав его класс, вы всегда знаете, чего от него ожидать.

Знакомиться с мультиплеером предлагали в рамках специальных сессий для прессы – я провёл в них около пяти часов (плюс ещё час наиграл в открытую бета-версию зимой). Сетевые режимы задорные: в наших сессиях то и дело случались потные битвы с очень близким финальным счётом. Disintegration также подкупает своей кристальной прозрачностью: правила простые и усваиваются на лету (мы же пилот летающего тарантаса, ха!), а весь геймплейный контент открыт с самого начала – не надо гриндить, чтобы разблокировать класс или пушку.

Сам по себе гринд, конечно, присутствует – без многочисленных шкал прогресса сейчас не обходится ни одна сетевая игра. В Disintegration нет уровней, зато есть испытания всех сортов и видов. За их выполнение вы получаете новую «косметику» и валюту, чтобы открывать ещё больше «косметики».
Среди карточек есть вот такие шедевры – очень популярный арт в сессиях для прессы!

Список косметических вещей обширный: карточка профиля с редактором эмблем, скины для каждого класса, брелоки и эмоции – они здесь выполнены в виде гигантских голограмм, которые появляются перед носом вашего гравицикла (и загораживают обзор, чёрт побери!). Валюту, на которую покупается «косметика», можно приобрести за реальные деньги. Это единственная форма доната – лутбоксов нет. Но так как валюту выдают за испытания, то и её покупать необязательно. Самые дорогие скины стоят по 1 000 внутриигровых монет (по крайней мере, в пресс-версии) – такую сумму я набрал примерно за два часа матчей.

Мой итог по мультиплееру – он аккуратный и толковый, я планирую ещё немного посидеть в нём после релиза. Однако внутренняя Ванга подсказывает, что многопользовательская Disintegration очень быстро сдуется: несмотря на нестандартный геймплей, мультиплеер не предлагает чего-то по-настоящему уникального, что заставило бы людей отвлечься от других сетевых блокбастеров. Буду рад ошибаться: игра мне приглянулась, искренне желаю ей всего наилучшего!
В мультиплеере совсем другие персонажи-пилоты – ни одного из них нет в сюжетной кампании.

Животрепещущие вопросы

  • Перевод? Он только текстовый. Из-за устоявшейся привычки проходил игру на английском, поэтому на русском отыграл лишь пару миссий. По их итогам могу сказать, что локализация опрятная: шрифты близки к оригинальным, смысловых искажений не замечено, чувство языка у переводчиков на приличном уровне. Фатальный недостаток нашёлся лишь один, но к локализаторам он отношения не имеет: V1 почему-то поленилась расчленить субтитры, поэтому долгие реплики отображаются большущей стеной текста. А, ну и ещё есть надпись «Миссия провалено» – куда правильный род-то потеряли?
  • Оптимизация? На i5-6500 и GeForce GTX 1060 (6 Гб) при высоких настройках Disintegration выдавала 60 fps в разрешении 2K большую часть времени. Просадки случались, но серьёзными я бы их не назвал.
  • Баги? Несколько раз Disintegration вылетала посреди миссии. Это критично, потому что во время задания есть чекпойнты, но сохранения отсутствуют – если выйти из игры, задание придётся начинать с самого начала. Миссии долгие (в среднем больше 30 минут), поэтому вылеты воспринимаются болезненно. В сопроводительном документе для прессы разработчики уверяли, что починят эти вылеты в релизной версии. В остальном игра работала нормально.
  • Геймпад или клавиатура с мышью? Клавиатура с мышью. Я очень люблю играть на геймпаде, но в Disintegration приходится много вертеть камерой, целиться и тарабанить по горячим клавишам способностей – на «клавомыши» это даётся проще.
  • Сколько часов на прохождение? На сложности «Сорвиголова» (третья из четырёх) я закончил сюжетную кампанию примерно за 11 часов. Реиграбельность минимальная: если у вас нет спортивного интереса в освоении более высокой сложности, то поводом для возвращения в «сингл» останутся разве что «ачивки».
  • Так брать или нет? Западный ценник Disintegration меньше «фулпрайса» (49.99 доллара США вместо стандартных 59.99), однако в русском сегменте Steam за игру просят 2 199 рублей. За такие деньги, пожалуй, слишком дорого, но с хорошей скидкой обязательно присмотритесь – даже если мультиплеер к тому моменту скукожится, увлекательная сюжетная кампания с нестандартным геймплеем никуда не денется.
Этот отвратительно длинный субтитр очень плохо смотрится и в английской версии, а в русской и вовсе уползает за границы экрана.

Когда V1 говорит, будто изобрела новый жанр, она лукавит: Disintegration всё-таки больше похожа на шутер с тактическими вкраплениями, типа Mass Effect 2/3 или The Bureau: XCOM Declassified, а не на идеальный баланс жанров, где экшен и RTS уживаются в полной гармонии. Впрочем, для новорождённой команды из 30 человек, которая ранее не выпустила ни одной игры, Disintegration – весьма похвальное достижение.

Ну, значит, так и запишем: «Похвально».

Плюсы: необычный геймплей – не инновационный, но всё же выделяющийся на фоне других современных игр похожего калибра; крепкая одиночная кампания с цепким сюжетом; ящички разлетаются очень красиво; неплохой мультиплеер.

Минусы: потенциал одиночной кампании не раскрыт до конца; нет весомых поводов задерживаться в мультиплеере – скорее всего, он очень быстро опустеет; музыка настолько невыразительная, что о ней даже нечего сказать – ни хорошего, ни плохого.

Другие новости

Комментарии

Прошу прощения, не смог удержаться, я вообще человек молчаливый, но доконало. Плот-твист — это, видимо, танец, который танцуют на плавсредстве из брёвен. Ну ёлки-моталки!!! Я понимаю, что здесь все геймеры, сленг, все дела, все знают английский (или нет? :D ) Но не надо добивать русский язык, он и так не слишком здоров. Если я захочу читать английские выражения, я пойду читать сайт на английском, я вполне способен справиться с этой задачей.

P.S. на плюсы и минусы к комменту мне наплевать. Пишу всё искренне.
Употребление заимствований всегда должно быть уместно. На иностранном сайте — да, на русском далеко не всегда. Слово — шутер на русском игровом сайте — уместно, фри-ту-плей — тоже, плот-твист все же нет, т.к. сюжетный поворот более понятен и уместен.
К чему то бишь я, употребление слов должно быть всегда уместно, и потому нужно чувствовать этот момент.
Так уже Русский язык впитал множество зарубежных слов.
Англицизмы, как я уже говорил, расширяют значения слов. «Интеграция» — это не всегда «объединение». Также чаще всего заимствованные слова проще и быстрее произносятся/пишутся.
Я бы общался только русскими словами, если бы это было удобно и понятно сейчас. Технологический прогресс подталкивает к появлению новых явлений и терминов. Чаще всего, старые русские слова уже не подходят и приходится переносить изначальное слово. При этом эти самые «англицизмы» неплохо расширяют сам язык. Та же игровая индустрия (логично, если вспомнить, где мы находимся). Изучать, следить и взаимодействовать с ней без англицизмов крайне сложно (я бы даже сказал невозможно). Куда не глянь везде англицизмы. Почему тогда не дать этим новым словам спокойно внедрится в русский язык, расширяя его, дополняя и заменяя устаревшие термины?
Может допилят контентными патчами, но пока покупать желания ниет.
Англицизмы — вполне себе полезны, позволяют передать более полный смысл. Да и употреблять чаще всего быстрее, чем аналогичное выражение на русском. Также они вполне дополняют русский язык новыми словами. А уж в игровой индустрии без них никуда (они просто везде). Так что жаловаться на них на Игровом сайте — как-то странно.
Все комментарии