Iratus: Lord of the Dead появилась в «Раннем доступе» Steam прошлым летом. И вот спустя девять месяцев, когда все шутки про «Darkest Dungeon наоборот», казалось бы, уже пошучены, состоялся полноценный релиз игры. Творение российской студии Unfrozen вышло даже раньше, чем планировалось, – что довольно неожиданно, ведь в последнее время переносы на месяц-другой вперёд стали обычным делом. Но, видимо, разработчики посчитали, что довели Iratus: Lord of the Dead до ума. Теперь, когда подземелье можно пройти целиком, пора оценить, насколько сильно изменилась игра за время пребывания в «Раннем доступе» и стоит ли она того, чтобы провести в ней десятки часов.
https://www.youtube.com/watch?v=TziTY6-NgAM
Некромант по имени Иратус
В своём прошлогоднем превью я уже подробно расписала, что собой представляет геймплей Lord of the Dead. Если кратко, то игроку в роли некроманта Иратуса, командующего отрядами нежити, нужно выбраться из подземных глубин наружу, на свободу. Для этого ему предстоит пройти несколько этажей-уровней. В раннем доступе их было три, а в релизной версии к шахтам, тоннелям гномов и казармам наёмников добавились катакомбы и собор.
Карта каждого этажа генерируется случайным образом и имеет довольно много развилок, на которых заранее видно как врагов и случайные события, так и сундуки с артефактами и прочие полезности. Как следует прокачаться, убив всех противников на уровне и собрав все сокровища, увы, не удастся: двигаться по карте можно только вперёд.
Поскольку возвращаться нельзя, приходится постоянно выбирать оптимальный путь к выходу, то и дело жертвуя либо встречей с подносящими дары культистами, либо посещением гробницы, где нас дожидается готовый к службе миньон.
Приспешников можно (вернее, даже нужно) создавать и вручную: как-никак наш герой – могущественный некромант. Для этого подойдут найденные на полях сражений фрагменты: кости, черепа, оружие, прах, эктоплазма, куски плоти и иже с ними. На выбор нам даётся 18 видов нежити всех мастей. Есть как привычные монстры вроде скелета, баньши и вампирши, так и куда более экзотические экземпляры: например, обвешанная масками Потерянная Душа, которая не гнушается усиливать противников и бить по своим.
Чтобы открыть для создания тот или иной юнит (за исключением базовых), нужно выполнить определённые условия – скажем, пройти игру на сложности «Больше страданий!».
Наши сети притащили мертвеца
Готовых существ можно смело компоновать в группы по четыре и отправлять сражаться. При этом не стоит забывать и об осторожности, ведь павший в битве миньон умирает раз и навсегда (некоторые предметы дают шанс возрождения, но всерьёз рассчитывать на них я бы не стала). Сохраняется игра автоматически в один слот для каждого прохождения, так что, когда ресурсы и войска закончатся, путь по подземелью придётся начинать заново.
Пошаговая боевая система Iratus: Lord of the Dead сразу покажется знакомой всем, кто играл в Darkest Dungeon: каждая из способностей юнита привязана к позиции, на которой он стоит. Атаковать можно непосредственно здоровье врага или его рассудок. Потеря последнего может вызвать психоз, бегство из боя или даже смерть от разрыва сердца. Ну или, наоборот, воодушевление – тогда противник от страха испытает прилив сил.
Все шесть способностей юнитов открыты сразу – в этом плане особо не поэкспериментируешь, всё творчество начинается во время сборки группы. Вариантов комбинаций миньонов просто тьма. Подбирать свою идеальную формулу и в итоге убедиться, что она работает, – удовольствие неимоверное. Для того чтобы все карты сложились, важно понимать, как приспешники и их умения будут сочетаться между собой. Командную работу могут показать, например, Невеста Иратуса, которая встаёт в стойку и автоматически стреляет из лука по всем меняющим положение врагам, и Охотник за головами, умеющий своим крюком притягивать противников на первую позицию.
При желании проходить подземелья можно и отрядом из одного юнита. Главное, хорошенько его снарядить. Есть, правда, загвоздка: когда находишь ту идеальную формулу, пробовать что-то другое на более поздних этапах игры уже страшно, ведь есть риск потерять вообще всё.
39 недель спустя
Абзацы в темах с описанием апдейтов для игры часто начинаются словами «Мы получали очень много жалоб на…», и приятно, что разработчики не стали закрывать глаза на претензии игроков. За девять месяцев студия Unfrozen исправила действительно многое. Так, беспощадные критические удары врагов теперь можно нейтрализовать с помощью блоков и оберегов. При бегстве из боя уцелевший отряд сохраняется (раньше кнопка «Отступить», по сути, была бессмысленной), а во время самих сражений юнитов можно перемещать на одно место вперёд и назад. Более того, на первых двух уровнях сложности появились точки сохранения в начале каждого из этажей, и теперь игру не придётся запускать с самого начала, если юниты и фрагменты, из которых они создаются, закончатся.
Изменилась и прокачка нежити: она перестала зависеть от случайно выпадающих кусков, в которых заложены улучшения тех или иных параметров миньона. Теперь после получения нового уровня юниту даётся несколько очков, которые можно самостоятельно раскидывать по характеристикам: кому-то усилить физическую атаку, кому-то – уклонение и критический удар и так далее. Единственное, распределение очков никак нельзя отменить, и засчитывается оно сразу же, без кнопки подтверждения.
В раннем доступе миньонов можно было развить только до седьмого уровня, теперь же, по словам разработчиков, максимальный уровень не ограничен. К концу игры я прокачала свои активные отряды до тридцатого, и этого вполне хватило, чтобы одолеть финального босса. У каждого миньона по-прежнему есть по два слота для специальных предметов, но теперь этих предметов гораздо больше, плюс, появились уникальные вещицы для каждого типа нежити. Увы, вытащить предмет из слота по-прежнему нельзя. Зато положить поверх него новый, уничтожив старый, – запросто.
Артефакты самого Иратуса, к счастью, всё ещё можно тасовать как угодно, подстраиваясь под стиль игры и врагов на карте. Лишнюю экипировку теперь можно переработать в очки опыта некроманта, что довольно практично – многие артефакты совсем не тянуло использовать в прохождении, и они скапливались мёртвым грузом в инвентаре.
Способности Иратуса, которые можно изучать при повышении уровня, тоже были сбалансированы. Например, нашего злодея лишили возможности мгновенно убивать вражеский юнит. Видимо, разработчики посчитали это заклинание слишком ультимативным – теперь оно снимает только 50 % здоровья. У Иратуса появился новый боевой параметр – сила заклинаний: чем она больше, тем ниже стоимость применения магии и внушительнее урон от неё.
Немного по-другому стала работать алхимия. Улучшенный кусок больше не создаётся из двух кусков качеством похуже. Для хорошего фрагмента вам понадобятся уже три составные части (причём неважно какие: сердце можно сделать даже из костей, черепа и праха) и немного удачи. Чем лучше исходный материал, тем выше шанс, что получится что-то редкое. А ещё между битвами с помощью переработки кусков можно восстанавливать здоровье миньонам и ману Иратусу.
Другой источник стойкости юнитов и маны – это кладбище. Строительство местной базы, где, помимо прочего, можно тренировать нежить и находить ресурсы с артефактами, тоже упростилось. Если раньше при постройке здания один миньон приносился в жертву, а другой потом вставал «работать» в появившуюся ячейку, то сейчас почти во всех зданиях миньон намертво «врастает» в них на этапе строительства и никого дополнительно туда помещать уже не нужно.
Над Iratus работала команда из Санкт-Петербурга, так что от игры стоило ожидать появления русской озвучки. Unfrozen не стала мелочиться и добавила аж три варианта надменных речей Иратуса – два от Дмитрия Пучкова по прозвищу Гоблин (одна из версий – с фирменными фразочками, но я, если честно, особой разницы не заметила) и один от Владимира Антоника, известного актёра дубляжа, подарившего свой голос, например, Весемиру в «Ведьмаке 3». А вот миньонам, увы, озвучки не досталось – порой юниты издают душераздирающие крики, но в остальное время их реплики просто прописываются у них над головами.
Без каких-либо изменений, даже незначительных, осталась разве что визуальная составляющая игры. Внешний вид Iratus: Lord of the Dead – это по-прежнему её слабое место: со своим устаревшим стилем и «дефолтным» интерфейсом, взятым словно из браузерных игр, игра выглядит безлико. Кто знает, может, разработчики соскучились по нулевым и хотели выбить из нас ностальгическую слезу: тут очень кстати пришёлся типичный для того времени дизайн и Гоблин в качестве закадрового голоса. При этом я всё ещё считаю, что Lord of the Dead не выглядит отталкивающе, но рискну предположить, что некоторых потенциальных игроков её стиль всё-таки отпугнёт.
Случайные события – это своего рода лотерея: никогда не знаешь, потеряешь ли ты внезапно юнит или приобретёшь что-то ценное. Тут, поглядев на планы собора, мои миньоны получили бонус к инициативе до конца игры. Жаль, правда, что финал был уже через пару боёв.
У Iratus: Lord of the Dead довольно любопытная судьба. Изначально игра позиционировалась как безумно хардкорная пошаговая RPG, где все юниты – расходный материал, который нельзя прокачивать и к которому нет смысла привязываться. Но за время активной работы над проектом студия Unfrozen получила огромное количество отзывов от игроков, не желающих страдать. В итоге разработчики отказались от многих ранних задумок и решили делать такую игру, которую хотели люди. Хорошо ли это? Нужно ли творцам прислушиваться к мнению большинства и отступать от первоначального видения? История создания «Иратуса» говорит нам, что, наверное, да, раз публика довольна. А сами авторы признают, что благодаря всем, кто делился своими идеями о развитии игры, она становилась всё лучше и лучше.
Отрадно видеть и то, что Unfrozen не планирует забрасывать своё детище – уже в сентябре к Iratus должно выйти дополнение Wrath of the Necromancer, которое добавит в игру новый контент, включая миньонов, боссов и рядовых врагов. А ещё обновит концовку, которая сейчас оставляет больше вопросов, чем даёт ответов. Понятно, что «Иратус» – из разряда тех игр, в которых сюжет отходит далеко на задний план, но после десятков часов геймплея хотелось бы всё-таки увидеть, что называется, жирную точку в этой истории.
Стоит ли игра того, чтобы провести в ней эти самые десятки часов? Я могу дать только утвердительный ответ. Несмотря на все свои шероховатости, она не на шутку увлекает, и если вы в своё время влюбились в Darkest Dungeon, но забросили её из-за хардкорности, то у Iratus: Lord of the Dead есть шанс заполнить эту дыру в вашей душе. Пройти её на нормальном уровне сложности можно, сохранив куда больше нервных клеток.
Плюсы: затягивающий геймплей, в котором нет гринда; сама идея выступить в роли злодея-некроманта, который создаёт себе прислужников; огромное количество комбинаций миньонов; работа над ошибками, которую провели авторы, достойна уважения.
Минусы: безликий и устаревший визуальный стиль; игра всё же уступает Darkest Dungeon по части разнообразия.
Ну тут всё ещё есть возможность юзать мобов как расходники, по крайней мере на высоком уровне сложности я буквально закидывал трупами врагов. Так как даже после поражения у вражеского отряда сохраняется количество умерших и хп