Несмотря на солидный фундамент в виде популярных в прошлом «настолок», книг и видеоигр, сейчас всего два серьёзных проекта по вселенной BattleTech сохраняют заметную активность: одноимённая тактическая стратегия, вышедшая в начале 2018 года, и MMO-action MechWarrior Online от Piranha Games.
Если пошаговая BattleTech в целом удалась и до сих пор не забыта как игроками, так и разработчиками (совсем недавно они выпустили очередное крупное обновление), то MWO явно не оправдала ожиданий и держится на плаву лишь за счёт самых преданных поклонников мехов. Но Piranha Games припасла туз в рукаве — выпуск продолжения классической серии MechWarrior, последняя часть которой вышла 17 лет назад. В день релиза MechWarrior 5: Mercenaries разработчики дали интервью сайту unrealengine.com, где заявили, что в своей новой игре они хотели дать фанатам серии то, о чём те мечтали все предыдущие годы. Смелое заявление, учитывая, как именно канадцы реализовали эту самую мечту в своём предыдущем проекте (никак). Ну а вдруг?
https://www.youtube.com/watch?v=sDtVSX3I-Y4
The Future Is War
Пытаться рассказать о многогранной вселенной BattleTech в рамках обзора игры, повествующей о сравнительно небольшом по меркам франшизы временном отрезке, — дело неблагодарное. Замечу, что оригинальность сеттинга не ограничивается наличием огромных боевых роботов. В BattleTech царствует межзвёздный феодализм во всей своей красе, а пилоты мехов (те самые mechwarriors) — почти что средневековые рыцари, со своим кодексом чести, привилегиями, правами и обязанностями.
Благодаря таким особенностям выдуманного мира авторы книг и игр получили возможность создавать самые разнообразные сюжеты как с мехами, так и без них, чем успешно занимались на протяжении трёх десятков лет, выпустив за это время более сотни романов, множество видеоигр и даже сняв небольшой мультсериал.
Новичкам лучше знакомиться с миром боевых роботов и их пилотов с помощью соответствующей литературы, а сюжет MW5 вряд ли станет в этом деле большим подспорьем — он явно ориентирован на бывалых. Разработчики ничего толком не объясняют, подразумевая, что игрок и так в курсе текущей военно-политической обстановки, и ему не надо уточнять, чем одна модель меха отличается от другой. Это же «мечта фанатов серии», вы не забыли?
Репутация превыше всего
Игра начинается в 3015 году, в разгар Третьей войны наследования. Главный герой — лидер одного из отрядов наёмников, потерявший отца в битве с другими «псами войны», которые требовали передать им координаты какого-то загадочного места. Месть — блюдо, которое подают холодным, поэтому не удивляйтесь, если поиски убийц затянутся на долгие годы.
Карта Внутренней Сферы довольно большая, но толку от этого немного — сражения практически одинаковы независимо от места действия.
Внутренняя Сфера (обитаемая область галактики, находящаяся во владении пяти сверхдержав, называемых Великими Домами) весьма обширна и включает в себя сотни населённых миров, разделённых на промышленные узлы и военные зоны. К первым относятся системы, в которых есть развитая инфраструктура, — именно здесь можно покупать на рынке мехов и запчасти для них, а также нанимать пилотов. В военных зонах, как следует из названия, идут непрерывные сражения, а их участники всегда готовы нанять команду для выполнения различных силовых операций. Здесь тоже встречаются торговые точки, но их мало, цены высоки, а ассортимент товаров весьма узок. Зато именно в этих областях игрок может получить жирный контракт, позволяющий не только чинить повреждённые в боях мехи и выплачивать жалование пилотам, но и развиваться, закупая более совершенные модели роботов вместо устаревших.
Наёмничество в четвёртом тысячелетии никого не удивляет, поэтому можно спокойно воевать против вчерашнего нанимателя, а в союзники заполучить тех, по кому приходилось стрелять ещё пару недель назад. Но лучше всё-таки придерживаться какой-никакой стабильности в выборе работодателя. Дело в том, что от отношения с фракцией нанимателя зависит количество «пунктов переговоров» — специальных очков, используемых при заключении контракта. С их помощью можно повлиять на условия соглашения: увеличить размер вознаграждения, улучшить компенсацию понесённых в бою повреждений или потребовать себе большее количество трофеев после битвы. Прямое влияние на выгоду оказывает и известность нашего отряда — чем лучше репутация у наёмника, тем более «вкусные» задания доступны.
Среди множества этих миссий встречаются и те, которые двигают сюжет, но они привязаны к уровню известности, поэтому, чтобы их получить, придётся «фармить» обычные контракты — известность можно получить только таким образом. Учитывая весьма неспешный темп накопления этого показателя, получаем классическое затягивание прохождения. Выполнить полдесятка обычных контрактов, потратив на это полгода игрового времени, чтобы добраться до следующей главы кампании, — обычное дело.
Почему так долго? Мехи, которые неизбежно повреждаются в каждом бою, требуют ремонта. И если расходы на запчасти и работу инженеров не становятся большой проблемой (обычно награда за выполнение миссии с лихвой компенсирует все издержки), то временные затраты на починку никто не отменял. К тому же не забывайте, что в военных зонах практически нет рынков, где можно восполнить потери, — приходится лететь в ближайший промышленный узел, и далеко не факт, что именно там будет в продаже нужное снаряжение или мех. Раненых пилотов тоже лучше оставлять в лазарете, а не отправлять в бой прямо с койки — снова нужно ждать.
В игре есть прокачка своих пилотов, но это скорее формальность — шести навыков будет маловато для полноценной ролевой составляющей.
День жестянщика
Само собой, ожидание тут чисто условное — игра просто проматывает время до нужной даты, да и при желании можно поразмыслить над логистикой: накопить денег, заранее прикупить запчастей и заселить казармы до упора, после чего отправиться выполнять сразу несколько миссий по цепочке. Но от рутины никуда не деться и в этом случае.
Мехлаб — место, где происходит оснащение роботов, — сделан настолько неудобно, что возвращаться к нему лишний раз не хочется. Такой микроконтроль — солидный просчет для подобной игры: после каждого боя необходимо вручную раздать приказы о починке всех повреждённых мехов, самостоятельно заменить уничтоженные модули, запомнив, что надо купить на ближайшем рынке из недостающего оборудования, добраться до этого самого рынка (возможно, посетив несколько систем в поисках нужного товара), снова самому поменять оставшуюся оснастку… Всё это приходится делать, продираясь через не самый удобный интерфейс и совершая множество однообразных действий без какой-либо возможности автоматизировать процесс.
И это тоже можно было бы вытерпеть, не будь кастомизация роботов весьма примитивной. Три вида оружия (энергетическое, ракетное и баллистическое), мизерное количество вспомогательного оборудования и минимальная вариативность в оснащении отдельного меха (взамен нам предлагают использовать различные модификации одной модели) — вот таким выглядит мехлаб в MW5. Да, возможно, такой подход к оснащению боевых машин соответствует канонам вселенной, но геймплей в целом от этого только проигрывает. В MWO и прошлогодней BattleTech, не говоря уже о моде RogueTech для последней, копаться в начинке боевых машин куда интереснее.
Зато моделей мехов здесь очень много — около полусотни. Если считать модификации, то это число можно увеличить в несколько раз: лёгкие разведывательные и тяжёлые штурмовые, обычные и редкие, древние и современные — роботы на любой вкус и цвет. Ограничения для каждого сражения минимальны: это требуемый тоннаж и количество мехов в отряде (который здесь называют «лэнс») — воевать можно максимум вчетвером.
Между миссиями можно прогуляться по кораблю и посмотреть на мехов. Получилось атмосферно, учитывая масштабы и отображение повреждений, полученных в прошедшем бою.
С неба на землю
От условий контракта зависит ключевое задание каждой миссии, но в любом случае придётся сразиться как с вражескими мехами, так и с обычной техникой. По отдельности турели, танки и вертолёты мало что могут противопоставить лэнсу, но их, как правило, очень много. Учитывая то, что почти вся подобная техника легко уничтожается с помощью одного-двух залпов из любого оружия, ничего, кроме раздражения, эта мелюзга не вызывает.
Более того, гейм-дизайнеры не стесняются использовать такой анахронизм, как мгновенное возрождение вражеских сил из воздуха — иногда прямо перед взором игрока. Обход вражеских патрулей, разведка, выбор места десантирования, скрытое проникновение или неожиданный удар в слабое место обороны? Забудьте — противник вас всегда найдёт, стоит только сделать шаг в сторону цели.
С вражескими мехами, которые тоже появляются из ниоткуда (хотя порой они прилетают на десантном корабле), воевать немногим интереснее: как водится, каждая боевая машина разделена на определённые зоны, поражение которых может вывести из строя то оборудование, которое закреплено именно на этой части меха. Отстрелили противнику «руку» с РСЗО — можно не бояться ракетного залпа, но и среди трофеев это оборудование вряд ли появится.
Подобное справедливо и для мехов игрока — лучше подставлять под удар наиболее защищённые места, а получившие урон модули беречь. Перегрев тоже важен — при достижении критической температуры мех на какое-то время становится бесполезной грудой металла. Забавно, что иногда для этого достаточно активно стрелять из мощного оружия — эффект не хуже, чем от попадания под струю вражеского огнемёта.
Непонятно, что заставило авторов отказаться от куда более симпатичных и информативных вариантов оформления интерфейса, показанных на ранних этапах разработки.
В целом стрельба смотрится весьма неплохо: лазерный луч оставляет за собой выжженную полосу, принятый в лоб выстрел из тяжёлой пушки ощутимо сотрясает многотонную махину, а повреждённые модули обугливаются или вовсе отваливаются, позволяя визуально оценить нанесённый ущерб. Во многом благодаря этому чувствуешь себя настоящим пилотом одного из боевых роботов, каждый из которых управляется и ощущается по-разному, будь то неторопливый стотонный Atlas или юркий Locust.
Но вот в остальном… Генератор карт и ландшафтов кажется устаревшим как внешне, так и по функциональности. Формально есть несколько биомов, необходимых для моделирования разных планет, — заснеженная местность, летняя, осенняя или вовсе без пригодной для жизни атмосферы. Но различаются они только цветовой гаммой да наличием или отсутствием растительности. Везде те же одинаковые каньоны, плато и горы, которые необходимо обходить или перелетать с помощью прыжковых двигателей.
Разнообразие пытаются поддерживать следы человеческой цивилизации: техника на полях, какие-то производственные здания, ангары, жилые дома и офисы — все одинаково безликие и собранные из текстур низкого качества (последнее, кстати, характерно практически для всех объектов в игре, за исключением мехов). Модель повреждений под стать внешнему виду: объект или просто исчезает в облачке пыли, или мгновенно переключается в режим «сломанный».
Ещё одна, небольшая, но весьма симптоматичная деталь — примитивность покраски роботов. Учитывая настольные корни, можно было бы сделать этот процесс более подробным, но доступны лишь выбор из нескольких шаблонов и смена цветов.
Бои, несмотря на разные типы заданий (убийство всех противников или конкретной цели, защита союзных построек либо разрушение вражеских), почти всегда проходят по одному и тому же сценарию. Высаживаемся, бредём до отмеченной на карте точки, постоянно уничтожая появляющихся волнами врагов, на месте воюем с лэнсом из нескольких мехов, снова идём, на этот раз — до точки эвакуации. Исключением будут некоторые сюжетные задания, но они слишком редки, чтобы изменить общую унылость происходящего в каждом сражении.
Интеллект других пилотов, как союзников, так и противников, явно не соответствует званию лучших бойцов Внутренней Сферы. Все они обожают лезть в ближний бой, и если для всякой мелочи или огнемётных мехов это вполне оправдано, то наблюдать за тем, как твой офицер в мехе с пушкой игнорирует возможность издалека расстрелять противника и закономерно теряет дорогие модули, просто больно. Набор приказаний для командования примитивен и явно неспособен привнести в игру хоть какую-то тактическую составляющую. Приходится воевать, надеясь только на себя, — разделение мехов на лёгкие и тяжёлые в целом не имеет смысла, а союзники годятся только для создания антуража идущего в бой лэнса.
Видимо, потому и нужен кооператив, который может использоваться как в сюжетной кампании, так и в отдельных миссиях. В кампании можно пригласить до трёх товарищей в качестве пилотов своих мехов и воевать вместе с ними во время выполнения контракта. В остальном это та же одиночная игра. Сражения становятся более осмысленными, но кооператив MW5 вряд ли поможет. Отдельные задания, несмотря на генератор миссий, быстро наскучат, а совместно проходить затянутую кампанию, учитывая, что львиную долю времени отнимают перелёты между системами и однообразное ковыряние в мехлабе, вряд ли кто-то согласится — пока хост занимается всем этим, остальные вынуждены просто ждать.
За штурвалом тяжёлого меха распиливать вражеских роботов совсем не сложно, особенно если те в весовой категории парой рангов пониже.
Спасти Mercenaries могут разве что модификации и кардинальное улучшение всех элементов геймплея — от путешествий по звёздной карте и сопутствующего менеджмента до графики и поведения противников в боях. Но из предпосылок к этому — лишь обещания разработчиков выпустить полноценный редактор, облегчающий жизнь всем модостроителям.
Может быть, это и есть та самая «мечта всех фанатов серии» — сделать игру про мехов своими руками? Надежда только на них: к сожалению, Piranha Games справиться самостоятельно не смогла уже дважды.
Плюсы: эффекты стрельбы; ощущение пилотирования огромного робота; множество моделей мехов.
Зажрались? Нормальная игра, затягивает на ура! Стоит копейки, постоянно обновляется, зная разрабов можно ждать новых мехов и карт! Моя оценка ПРЕВОСХОДНО! Вы чего хотели stopgame сверхсложную игру про мехов? Это fps песочница, она не должна быть сверхсложной, а должна затягивать и приносить удовольствие, с чем справляется на ура! Я купил лицензию и не жалею