Я прошёл первую Borderlands в момент выхода со всеми последующими DLC. Потом я прошёл Borderlands 2 и в неё тоже возвращался с каждым новым DLC (Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep — шедевр на все времена!). Потом была Borderlands: The Pre-Sequel, теперь вот анонсирована третья часть. И на волне ностальгии, связанной с анонсом, спустя все эти годы я вернулся в ремастер оригинала на PS4, чтобы понять…
Удивительно, какое же это дерьмо
Я проходил игру с навязчивым желанием сдать её на вскрытие в «Разбор полётов» — настолько кривого, несправедливого и нелепого геймплея я не встречал уже давно.
Borderlands — это очень комфортный консольный шутер с очень удобной стрельбой… потому что противники здесь почти всё время стоят на месте или двигаются очень-очень медленно. Буквально все «мобы» в игре — кромешные идиоты, которые услужливо выходят на середину пустыря и останавливаются, ожидая хедшота. Или собаки, которые подбегают буквально к тебе вплотную и начинают просто рычать, открываясь для критической атаки. Или жуки, которые постоянно врезаются в стены и начинают кружиться, подставляя слабые места.
При этом от тебя как от игрока не зависит вообще ничего: если противники одного с тобой уровня, то тебе тяжело. А если они на пару уровней выше, то тебе конец. Вот просто даже не надейся. Ты приходишь на арену, и тебя урабатывают насмерть. Возвращаешься туда через три сданных квеста и понять не можешь, почему вообще было сложно.
Противники наносят разные типы урона? Не слышали про такое, абсолютно любой бандит с пистолетом может стрелять в тебя с другого конца локации и не мазать — а если он ещё и высокого уровня, то вообще беда. Даже если ты сидишь за укрытием! Защищённый турелью!
Я замерил: он стоял так три секунды, прежде чем выстрелить.
Ты пробиваешься через Borderlands либо планомерно зачищая все побочные квесты, чтобы обгонять всех вокруг по очкам опыта, либо с постоянным ощущением, что просто «ломаешь» прохождение. Первого же «босса» мы не могли победить чисто физически, поэтому, пока один игрок стоял за пределами арены с ракетницей и винтовкой, второй оттягивал «главаря» на простреливаемый участок и пытался подольше не умирать.
А один раз в поле мы наткнулись на обычного бандита на четыре уровня выше нас. Умирали и ездили к нему четыре раза. Всё это время просто стреляли ему в лицо, ведь высунешься из-за дома за его спиной на миллиметр — он тут же разворачивается, и тебе конец.
Что никуда не годится, так это автомобили. Кто придумал рулить правым стиком/мышью? Из-за этого вообще невозможно стрелять на ходу! А миссия, где нужно уничтожить восемь вражеских авто, превратилась для нас двоих в сущий ад, где мы разбили чуть ли не столько же своих машин. Тут уровень вообще никакой роли не играет.
И наконец, здесь абсурдная ролевая система: она поощряет тебя за то, что ты убиваешь из конкретного класса оружия. То есть, по сути, она (в отличие от второй части) поощряет однообразие! Получил классный револьвер? Выкидывай, у тебя всё равно уже накапало +30 % урона к любому автомату.
Всё ещё и очень коричневое
Другим открытием стало то, что мультяшная, цветастая и яркая франшиза Borderlands началась, в общем-то, с унылого, серого, однообразного мира. Это уже сейчас известно, что «борда» планировалась безликим космическим эпиком про какие-то древности и что в середине разработки команда решила перевернуть всё с ног на голову, добавив в игру Железяку. Если проходить с этим осознанием, то становится очень заметна вся вымученность местного «безумия».
Стильные «гайричевские» заставки персонажей есть в начале, но совершенно теряются уже после первой локации: их как будто наспех слепили для создания первого впечатления. Креативные сюжетные задания со смешными предпосылками почти отсутствуют. Персонажи несут пафосную пургу, слушать которую совершенно невозможно. Из хорошего — разноцветные Железяки, которые забавно тусят, но и то очень быстро надоедают, потому что у них всего три-четыре песенки.
Но главное разочарование — это локации. Возможно, вспомнится из первой части десяток классных декораций, но в реальности игра ведёт тебя от одной коричневой свалки к другой коричневой свалке. Оружие тоже коричневое. Ящики коричневые. Даже если просмотреть скриншоты Borderlands 2, ты поражаешься: откуда столько цветов?! Это с чего вдруг так красиво-то?!
Да-да, вот именно об этом я и говорю.
Минус на минус даёт 81 балл на Metacritic
И при всём при этом, блин, Borderlands — всё ещё наркотик, от которого не хочется отказываться. Тупые враги очень податливые, по ним удобно и приятно стрелять, а искусственная сложность, связанная с высокоуровневыми противниками, делает процесс интереснее.
Здесь регулярно появляются новые типы врагов, ты постоянно радуешься новому оружию, которое подсыпают с одинаковой периодичностью. Очень быстро идёт прокачка, а игровой процесс остаётся в целом нейтральным и абсолютно комфортным.
И хотя ты знаешь, что где-то в этом мире есть Destiny, где механика стрельбы действительно мощнейшая, где от тебя хоть что-то зависит, а противники ведут себя умнее, — всё равно в Borderlands как-то удобно. А уж 10 лет назад-то точно было замечательно: первая успешная FPS-RPG как-никак. Забавно, что в рецензиях тех лет стрельбу никто не ругает — наоборот, все поражаются тому, что это «вроде шутер, а работает как Diablo».
Это не видно на скриншоте, но тут я радуюсь новому стволу с низкой отдачей, удобным прицелом и высоким уроном. А ещё здесь нехарактерно много цветов!
DLC — лучшая часть игры
По-настоящему игра начинает раскрываться, когда авторы берутся делать что-то с нуля — DLC. Вот в них абсолютно всё сразу начинает работать как надо. Видно, что локации разрабатывались изначально с пониманием визуального стиля. Чувствуется, что сценарий писался сразу с претензией на откровенный стёб (армия Железяк!). Появляется больше сюжета, больше смысла, на фоне остальной игры DLC действительно хочется доковырять до конца — хотя бы ради абсолютно точно крутого финального действа.
Даже локации как-то жизнерадостнее, что ли: гирлянды на зомби-острове доктора Неда — это совершенно иной уровень проработки, который даже не подразумевается в оригинале. Небоевые помещения заполнили тем самым мультяшно-карикатурным контентом, которого явно не хватало в базовой кампании. Ну и «боссы» стали гораздо потешнее — вроде той собаки в макаронной шляпе.
DLC к первой части — вот истинная предтеча сиквела. И добраться до них можно в комфортном режиме — примерно после первой встречи с древними пришельцами, на 25-м уровне развития героя. Поностальгировали по коричневому цвету — и отправились к интересным вещам.
Я не замечал, что Rage настолько вторична
И вот сидишь ты такой, стреляешь по скагам, а сам в это время рассуждаешь о жизни: первая «борда» выглядит как ветеран Вьетнама, который чудом остался в живых, потому что вовремя что-то для себя понял. А другие не поняли.
Я выдвигаю тезис, что если бы кто-то вовремя не сделал категорически правильное решение о смене визуального стиля посреди переправы, то игра бы утонула и действительно попала в «Разбор полётов», как бессюжетная, коричневая, банальная, кривая, но, ладно, с нормальной ролевой системой. Ведь точно там же сейчас находится Rage.
И тем, наверное, сильнее был удивлён Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford), когда посмотрел на творение id, набившее буквально все те шишки, от которых спаслась Gearbox. Если представить, что дизайн бы не сменился, это были бы вообще проекты-близнецы: какая-то там планета, постапокалипcиc, какой-то локальный эпик и здоровые твари, какой-то невнятный цвет…
Удивительно, что спустя столько лет Rage 2 уже как будто что-то поняла, но неправильно и под присмотром Avalanche теряет всякую уникальность, копируя безумие, но сохраняя при этом псевдореалистичный визуальный стиль. Что, очевидно, не работает.
Сплитскрин — это восхитительно
До этого мне не доводилось попробовать ни один сплитскрин-шутер на консолях. Оказалось, это чистое волшебство: при должном размере телевизора разделение на два экрана совершенно не мешает, а вдвоём, конечно же, веселее вообще всё.
Иногда, правда, Borderlands: Game of the Year сильно проседает в качестве текстур даже на PS4 Pro — например, если вы находитесь в разных частях уровня. И бывает сложно разделить две звуковые дорожки: если где-то у соседа страшно орёт псих-пироманьяк, то сам начинаешь невольно озираться, не пропустил ли кого.
Хоть иногда привычка PS4 делать скриншот при получении трофея оказывается полезной.
Cel-shading не стареет
Нужен ли игре был ремастер? Да нет, все сравнения «старой» и «новой» графики выявляют только то, что ничего особенно не поменялось — некоторые модели сделали более чёткими, а другие, наоборот, потеряли в детализации (так, Железяка стал чуть более чистым, хотя в оригинале он был явно потрёпан жизнью).
Некоторые вещи стали значительно хуже — например, освещение во вступительной сцене, — но в среднем по больнице вы вряд ли вообще заметите хоть что-то обновлённое. Хотя это и неважно, потому что Borderlands смотрится более чем достойно: мультяшная графика почти не устарела, и ни о какой нехватке полигонов говорить не получается.
Впрочем, нужно отдать должное: в ремастере было замечено целых три радикальных улучшения. Мини-карта. Автоподбор патронов (только выпавших из врагов). Возможность закрепить избранный ствол, чтобы случайно его не продать. Мелочь, а… мелочь.
Чуть не забыл самое главное — по паре интересных шапок на персонажа. Мощное дополнение!
Оказывается, всё хорошее пришло из второй части
Главное откровение, которое настигло меня, заключается в том, что я помнил игру совершенно другой. Проходить я начал её на диване со своей девушкой и с гордостью рассказывал — вот «борда», она очень смешная и сумасшедшая! Там каждый производитель оружия уникален, и ты быстро начинаешь их реально различать! Там крутые кат-сцены и шизанутые квесты и персонажи! Оказалось, что нет.
Ничего этого в первой части нет: всё любимое и кажущееся таким естественным и привычным пришло именно в сиквеле. А в оригинале пушки скучные, роликов кот наплакал, шуток и персонажей тоже. Было даже немного стыдно за невыполненные обещания… Но человек, который в своей жизни не играл ни в один FPS вообще, с удовольствием расстреливал открытые пасти скагов и даже не понимал, что с этой игрой не так, — а значит, Borderlands проверку временем всё-таки проходит и личный культ получила заслуженно. То ли ещё будет — мне теперь срочно нужно перепройти вторую часть со всеми DLC! Сразу после обзора Hidden Agenda…
Никогда не цепляла Борда. Но когда однажды меня развели на покупку всего вышедшего одной пачкой за 600 деревянных — я установил первую часть, обплевал весь дом с первой же миссии из-за абсолютно ублюдочного уровня вовлечения и отработки всех до единой механик, и удалил этот мусор, зарёкшись вспоминать о его существовании.
Обычно Rage заставляет раз пробежать локацию по сюжету, и по желанию еще раз туда можно вернутся что-бы выполнить сайдквест, все.И при этом все локации являются максимально схожими коридорами. И мне конечно же безумно радостно что Rage заставляет всего раз пробежать по одной локации попутно раз пять заставляя съездить (по коричневой кишке «открытого мира») послушать разных персонажей, отфутболивающих тебя к следующему разговору уровня «ну вот я тебе помочь не могу так что съезди к другому чуваку. И все это в рамках лишь одного квеста. Как бы игру для консолей делалиЭто конечно же объясняет полное отсутствие разброса у дробовика, отсутствие урона при стрельбе дальше 1м и мизерный (почти не ощущаемый врагами) урон при стрельбе не в голову/туловище. да и в целом враги не обладали особой пулевместимостьюДа, когда обычный враг может выдержать треть магазина АК в голову или два арбалетных болта — это не особая пулевместимость. Это маразм. Вместо того чтобы нормально прописать урон надо было конечно же нагородить кучу боеприпасов. Которые еще и быстро заканчиваются, вынуждая тебя возвращаться к стандартным „плевкам“.
В масс эффекте хоть солдат и пользовался всем, но сомневаюсь что пистолет у него был такой же имбой как у снайпера, когда он стрелял бесконечно со скорострельностью автомата, и с лазерной точностью. И в первом масс эффекте виды оружия отдельно вкачивались, просто вручную. И кстати, в борде прокачка эффективности оружия зависит напрямую от ХП получаемых за убийства врагов. То есть Нужно 2000 хп на лвл ап, а это или десятки врагов на первом уровне, или пара на 50-м. И уже за час можно вкачать 10-15 уровней, которые дадут небольшой бонус. Потом конечно начинают требовать десятки и сотни тысяч опыта, но на высоких уровнях это тоже не проблема немного пофармить.
Даже не близко. Такое же коричнево-серое мутное пятно как и первая борда (пожалуй даже мутнее). Только еще и текстуры подгружаются и пропадают на глазах по 5 раз в секунду.
А как ещё должен выглядеть постапокалипсис?Не как унылое мутное пятно? Dying Light вполне изобретательно в «жарком» сеттинге смотрелся. Да и Mad Max выглядел достаточно ярко и сочно. А там вся игра вообще в пустыне проходит.Во всяком случае RAGE — одна из самых красивых игр, работающих нормально на моём отсталом железе.Причем оно так работает на вообще любой конфигурации вне зависимости от настроек графики. Что тогда, что сейчас. Тому как id напортачили со своим движком целые статьи в свое время посвящали. Серьезно, даже Нью Вегас на ее фоне кажется крузисом с самой лучшей оптимизацией на свете.
Но когда однажды меня развели на покупку всего вышедшего одной пачкой за 600 деревянных — я установил первую часть, обплевал весь дом с первой же миссии из-за абсолютно ублюдочного уровня вовлечения и отработки всех до единой механик, и удалил этот мусор, зарёкшись вспоминать о его существовании.