Below: Обзор

Кирилл Волошин 2018-12-27 20:47:14 13
Канадская студия Capybara Games даже в среде инди-разработчиков, где каждый второй мнит себя новым Джонатаном Блоу (Jonathan Blow), стоит особняком. По собственному признанию, авторы занимаются аудиовизуальным искусством и дизайном, поэтому игры делают долго, тщательно, а на выходе мы получаем что-то действительно особенное. В 2011-м они выпустили Superbrothers: Sword & Sworcery EP — игру, которая стала практически культовой, показав пример того самого аудиовизуального искусства.

Через два года студия анонсировала Below, в которой принципы аудиовизуального искусства собиралась применить по отношению к куда более прагматичному жанру, чем атмосферное «пиксельное» приключение скифской девушки с мечом, — речь о выживании, построенном на механике «рогалика». Задача, понятно, непростая, разработка шла долго и местами мучительно, но спустя пять лет Below всё-таки вышла, став первой игрой от Capybara Games, которую хочется не только безудержно хвалить.

https://www.youtube.com/watch?v=1kTgVuFWzh0

Аудиовизуальное искусство?

Зная создателей, нетрудно догадаться, за что их новый проект можно и нужно хвалить. Уже вступление должно вызвать зависть у многих режиссёров и операторов: пять минут реального времени под чарующий электронный эмбиент, смешанный с шумом волн, дождя и грозы, мы видим, как камера медленно опускается с неба через свинцовые облака к маленькому, затерянному в чёрной дыре океана паруснику, который в итоге приплывает в бухту некоего острова и выплёвывает на берег ещё более маленького человечка с мечом.

Этот гениальный в своей простоте и метафоричности приём сразу отводит игроку роль песчинки в океане опасностей. Под звуки дождя и молнии человечек с мечом бежит по берегу, по полям высокой травы, а вокруг никого — лишь каменные лестницы, уходящие ввысь по стенам огромной скалы, таинственные высокие башни из чёрного камня, мелькающие в прорезях молний круги, кажется ритуальные. Да странная лампа, лежащая на постаменте в центре круга. Что, где, когда, почему мы здесь, куда идти, зачем этот фонарь? И почему, как только мы его взяли, воздух заполнили тревожные гудки — словно это далёкие, гибнущие то ли в море, то ли в космосе корабли предупреждают нас о неведомой опасности? Непонятно.

Ясно лишь, что это будет выживание в стиле экспрессионизма, где важен не только процесс, но и трагическое, тёмное, почти готическое настроение. И мы сразу погружаемся в атмосферу ожидания опасностей и неуютных тайн, которые одновременно беспокоят, пугают, но и манят своей волнующей неизвестностью. Именно поэтому для создания такой атмосферы авторы, по собственному признанию, настолько отдалили камеру от персонажа и свели к минимуму «туториал», позволив игроку самому разбираться в том, что происходит и как песчинке выживать посреди этой большой, опасной тайны.
Интерфейс тут так же минималистичен, как и картинка в целом.

Следи за собой, будь осторожен!

В принципе, как выживать, понятно. Зайдя в башню из чёрного камня, мы этаж за этажом погружаемся всё ниже, попутно сражаемся, собираем ресурсы и готовим что-то у редких костров. Бои при этом делают упор на хардкорность — уклонения, блоки, поиск уязвимостей и смерть с двух-трёх ударов. Правда, выносливости нет вообще.

Из побеждённых врагов выпадают кристаллы, служащие топливом для нашей магической чудо-лампы — именно с её помощью мы что-то открываем, активируем, находим ключи, разблокируем новые проходы и движемся дальше. Она же в каких-то ситуациях может отпугивать своим светом врагов. Да и в принципе это более надёжный источник освещения, чем факел, так и норовящий потухнуть.

Также мы собираем всякие травки, коренья, ломтики хлеба, камни, палки, верёвки, даже вырезаем кишки из трупов. У костра можно изготовить еду, целебный пластырь или смешать ингредиенты и получить питательный суп, который одновременно и голод утоляет, и жажду, и здоровье восстанавливает.

Стрелы, новое оружие, более мощную экипировку, эликсиры — всё реально «скрафтить» самому. Конкретных рецептов нет, что даёт тот или иной эликсир, толком непонятно, но игра подсвечивает, какие ингредиенты с чем можно соединить. И подталкивает к методу проб и ошибок, к самостоятельному изучению и исследованию. Так, мы сами узнаём, что герой может заняться рыбалкой или поохотиться на лисичек и волков, которые иногда встречаются и ведут себя очень даже мирно. Или что можно просто пить воду из луж в пещерах, утоляя жажду.
Здесь постоянно темно и непонятно, что происходит.

С этим знанием мы бежим, радостные, вперёд и с криком «Ой, а что это за прутики торчат из земли?» подбегаем к чему-то красненькому на земле — а в следующее мгновение безжизненной тушкой оседаем на вспоровшую тельце ловушку. И начинаем всё сначала — снова маленькая лодочка, приплывающая в бухту острова, и снова повторяется путь вплоть до места последней гибели, где можно подобрать все пожитки и бесценную магическую лампу…

Без права на ошибку

Умирать и начинать сначала в Below придётся не раз, не два и даже не три. Да, со временем, накопив достаточно кристаллов, можно будет создать из костра контрольную точку, чтобы один раз быстро вернуться на этот уровень. Сократить путь к трупу предыдущего героя разрешают также за счёт открытых «шорткатов». Но всё равно раздражаться, бегая взад-вперёд по знакомым локациям («рандом» не слишком уж сильно их меняет), приходится очень часто.

Below — действительно неуютный и сложный «выживастик», который не прощает ошибок. Враги становятся всё опаснее, появляются роботы и големы, начинаются драки с «боссами». Ловушки тоже попадаются всё хитрее, их не всегда удаётся сразу заметить. На ледяных уровнях нам, помимо всего прочего, нужно следить за тем, чтобы герой не замёрз.
«Туман войны» и тьма позволяют видеть только на небольшие расстояния, освещённые лампой или факелом.

А ресурсов чем дальше, тем меньше. Особенно редкой становится еда — вы можете умереть от того, что игра банально не подкинула ничего из пищи. Частично проблему можно решить, заранее оставив вещи и ресурсы на нашем личном складе, куда герой переносится, как только прикорнёт у любого костра.

В какой-то момент авторов начинаешь ругать — кажется, со всем этим хардкором они всё-таки переборщили. И сами же несколько сбили столь тщательно выстраиваемую атмосферу исследования чего-то таинственного и опасного. Потому что, когда холодно и голодно, в карманах пусто, а до ближайшего костра ещё далеко, тут тебе уже не до исследования — просто бежишь со всех ног и «рашишь».
Ещё один повод задуматься о том, что же это за место такое.

И всё же, несмотря на подчёркнутую ершистость и нежелание хоть как-то помогать игроку (ну, почти), Below лично для меня стала одним из тех редчайших «выживачей», которые мне действительно хотелось пройти до конца. Слишком уж всё атмосферно, загадочно и по-своему красиво. И слишком сильно хочется узнать, чем же всё закончится, что это была за Тьма, которая в какой-то момент сама начинает тянуть щупальца к герою, что это за странные сооружения, постаменты и башни из камня и куда мы в итоге придём.

Из этого вот сочетания хардкора, атмосферы и тайны у Capybara Games и получилась уникальная игра. Оперируя вроде бы привычными механиками (не во всём, правда, удачно) и выступая в до боли знакомом формате, Below умудрилась сохранить свой нарратив и остаться прежде всего мощным аудиовизуальным высказыванием.

Плюсы: выверенная атмосфера таинственности и опасности, заставляющая с интересом исследовать окружение; сложный, но увлекательный геймплей; стильная минималистская картинка; бесподобная музыка и в целом работа со звуком.

Минусы: градус хардкора местами всё-таки переходит разумные границы; слишком часто приходится повторять всё сначала, а «рандом» не сильно разнообразит уровни.

Другие новости

Комментарии

Не стоит судить всю индустрию по одному журналисту, которому судя по всему впервые дали поиграть в шутер на геймпаде.
вакуумно игра очень нравится, но боюсь начитать, ибо не люблю себя ощущать мозахистом
Может автору предрелиз скинули
*на стим форумах
Ну, у игровых журналистов работа игры играть. Поэтому времени на игры у них больше, и они в этом порядком опытней рядовых игроков (а значит и игры быстрее проходят). А обзоры, вероятней всего, делаются быстрее за счет заметок, которые пишутся уже во время прохождения (это догадка, но, думаю, так логичней, чем пытаться вспоминать плюсы и минусы игры после десятка часов потраченных на прохождение).
Все комментарии