InSomnia: The Ark: Обзор

Степан Песков 2018-10-09 07:09:34 177
Словосочетание «русская Fallout» давно уже воспринимается как насмешка и синоним амбициозных, но не всегда качественных отечественных проектов, создатели которых безуспешно пытаются повторить успех одной из самых популярных ролевых серий. Одни понимают эту фразу буквально и пытаются адаптировать сюжет оригинала к путешествиям русского Избранного в постсоветском сеттинге, другие черпают вдохновение в самой эстетике и антураже постапокалипсиса. В обоих случаях результат получается хуже, чем хотелось бы, — пока никому из отечественных разработчиков достичь высот Black Isle Studios, Bethesda или Obsidian Entertainment не удалось.

Несмотря ни на что, попытки добиться успеха не прекращаются: в прошлом месяце мы уже говорили о POSTWORLD, а сейчас познакомимся поближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разработчиков из Mono Studio.

https://www.youtube.com/watch?v=1l2ineb7HaA

Пасынки вселенной

Конечно, о сходстве с Fallout в данном случае стоит говорить лишь условно. Скорее, это та планка качества, к которой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, оригинальную ролевую систему, высокую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.

С последним в INSOMNIA всё просто — сценаристы решили не мелочиться и грохнули всю планету разом. Если быть точнее, то глобальная междоусобная война уничтожила родной мир народа номах, а остатки выживших были вынуждены отправиться искать новый дом внутри гигантского космического корабля-ковчега под названием «Объект 6».

Само собой, несмотря на свои огромные размеры, всех желающих «Объект 6» вместить не мог. Во время отбытия корабля многие сумели пробраться на борт незаконно, получив шанс выжить, пусть и в весьма непростых условиях — в тесноте и темноте технических секторов, при отсутствии нормальной пищи и воды.

Четыре сотни лет корабль держит свой путь к пункту назначения — некоей «Точке Эвакуации». После первоначального хаоса, вызванного спешным отбытием, ситуация стабилизировалась. В центре «Объекта 6» находится Урб — изолированный от других районов сектор, населённый потомками тех, кто получил законное право находиться на борту во время Исхода. Здесь царит военная диктатура, зато уровень жизни — самый высокий на станции.
Изначально планировался изометрический ракурс. Нельзя сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на пользу.

Вокруг Урба раскинулся Ближний Радиус — там находятся важные технические объекты, необходимые для функционирования станции и благополучия урбанитов. Население — те самые «зайцы», нелегально попавшие на корабль, которых называют геттерами. Их быт незамысловат и представляет собой непрерывную службу во благо Урба, но это куда лучше, чем выживать на Свалке — территориях за пределами Ближнего Радиуса. Там правят бал анархия и беззаконие, а кроме бандитов и бродяг можно встретить разве что криому — ядовитое растение, служащее источником пищи для жителей Свалки.

Игра начинается, когда главный герой приходит в себя после пробуждения от Большого Сна. Так называют процедуру многолетнего анабиоза: три четверти населения находятся внутри специальных капсул в огромном хранилище под названием Лимб. При возникновении потребности в определённых специалистах этих людей извлекают из капсул, что позволяет существенно сэкономить на продовольствии.

На этот раз пробуждение вовсе не плановое — в Лимбе произошёл взрыв, унёсший сотни жизней. Как вы уже догадались, именно нашему герою предстоит разобраться в причинах произошедшего, что, как водится, станет лишь началом долгой истории.

Постапокалипсис в стиле ар-деко

Игроку, в отличие от главного героя, неизвестно, что все эти годы творилось за стенками капсулы для сна. Изучать довольно необычный мир придётся самостоятельно, с помощью бесед с NPC и наблюдения за происходящим на «Объекте». Впрочем, бездельничать не получится: нас тут же отправляют на выполнение одного задания, потом другого, третьего… Кому-то может не понравиться такой ход дела — в оригинальном сеттинге довольно сложно разобраться вот так сразу, без зацепок в виде «лора», которым создатели INSOMNIA делиться не спешат. Учитывая их любовь к необычным наименованиям — та ещё задачка.
Система торговли реализована в виде бартера.

На создание нужной атмосферы работает не только сюжет, но и визуальный стиль, который получился на редкость удачным и запоминающимся. Перед нами ретрофутуризм, но ретрофутуризм ранний, в отличие от спектрумпанка Alien: Isolation. Это даже не 50—60-е годы XX века, а самое его начало. Пожалуй, самый яркий пример подобного стиля и один из источников вдохновения художников игры — немой фильм «Метрополис» аж 1927 года.

Вычурные конструкции из металла и пластика, массивные двери и высокие потолки, автомобили обтекаемых форм и общая негостеприимность окружения, достигнутая благодаря освещению, — именно таким предстаёт перед нами «Объект 6». Если оставить в стороне вопросы к рациональности подобного дизайна и любви художников к высоким потолкам на космическом корабле, где каждый квадратный сантиметр пространства должен быть на вес золота, то результат выглядит действительно оригинальным и красивым.

От звукового сопровождения ждёшь не меньше, но придётся довольно быстро разочароваться. Окружающие звуки, во-первых, весьма скудны и однообразны, во-вторых, слишком часто повторяются. Хорошо, что в настройках можно выкрутить громкость эмбиента в ноль — иначе выдержать эту однообразную какофонию непросто.

Озвученных диалогов не ждите — за исключением нескольких фраз все персонажи хранят гробовую тишину. Зато текста хватает — правда, берёт он скорее количеством, чем качеством. Перед нами будто типичная российская RPG «старой школы» — прибитые к полу NPC, стандартные строчки в диалогах, где сразу замечаешь, какие фразы нужны для создания антуража, а какие могут означать получение нового квеста.
Врагов можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не сменят позицию.

Тем не менее за сюжетом, несмотря на примитивность подачи и статичный мир, можно следить с интересом, благо какая-никакая вариативность происходящего присутствует. И история главного героя, кстати, далеко не такая простая, как кажется на первый взгляд. Но вот исполнение хромает со страшным хрустом.

На честном слове и на одном крыле

Сказанное справедливо не только для сюжета, но и в целом для всего проекта. Подумать только — восемь лет разработки, три (!) кампании на Kickstarter, а на выходе мы получаем нечто лишь отдалённо напоминающее современную игру.

Удобство управления? Забудьте — у нас тут оригинальная реализация камеры, которая не позволяет менять вертикальный угол обзора. С видом от третьего лица это не позволяет нормально осмотреть действительно красивые локации и очень мешает во время боя.

Сражения и без этого вызывают большие вопросы — интеллект у врагов донельзя примитивный. На обстрел они реагируют вяло, предпочитая стоять на месте, а не действовать. В ближнем бою победить тоже нетрудно, если есть щит: главное, добежать до врага, не попав под пули. В целом сражения только поначалу выглядят сложными — да, вас могут убить с одной очереди, но стоит понять, как ведут себя враги, и побеждать становится слишком легко. Если есть где спрятаться, конечно.
Путешествие по глобальной карте иногда может быть прервано случайными встречами.

Проблемы на этом не заканчиваются. Кнопки управления нельзя переназначить — любители нестандартных раскладок в пролёте. «Лаги», возникающие из ниоткуда во время любой схватки, пусть даже с одним-двумя противниками, постоянные ошибки, в том числе такие, которые приводят к невозможности завершить задание, текстуры ужасного качества, пропадающие спутники и предметы, проблемы со звуком…

Превозмогать все эти недоработки ради интересной истории, может быть, и стоит, но это будет очень непросто. На одном «визуале», каким бы прекрасным он ни был, игру не сделать. Так и с ним проблемы — если окружение ещё выглядит достаточно симпатично (за исключением порой встречающихся текстур очень низкого разрешения), то модели персонажей — будто из прошлого века.

Хорошо, забудем пока об ошибках и неудобствах — может быть, в INSOMNIA отличная ролевая составляющая! RPG-система довольно проста и чем-то напоминает классические S.P.E.C.I.A.L. из той же Fallout — есть основные атрибуты и прокачиваемые навыки, как мирные, так и боевые, влияющие не только на урон или запас здоровья, но и на разговоры с NPC или взаимодействие с предметами. Есть у персонажа нужное количество очков навыка — в диалоге может появиться новая строчка, открывающая другой вариант беседы. Аналогично — при действиях с элементами окружения, вроде дверей или терминалов.
Красивых мест, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.

На карте нет магических указателей цели текущего квеста — это сознательный шаг в сторону тех же «олдскульных» RPG, где с игроком не церемонились. Приходится вчитываться в диалоги и запоминать ключевые слова, чтобы точно знать, куда отправиться дальше. Записей разговоров нет, но это не беда — журнал заданий всегда подскажет, что делать. Можно даже смириться с тем, что в этом журнале нет разделения на главные и побочные задания. А вот отсутствие хоть какого-то «лога» боя куда хуже — эффективность того или иного оружия в схватке с разными противниками приходится определять практически «на глазок». Периодически необходимо утолять голод и жажду, но ни посмотреть их текущие показатели, ни узнать, как они влияют на персонажа, не получится — такой информации просто нет.

На данный момент INSOMNIA выглядит как типичный «ранний доступ» (хотя формально им не является), что равно смертному приговору — уж подобного добра сейчас хватает. Складывается ощущение, что разработчики из последних сил дотащили игру до релиза, решив выпустить хоть что-то, вместо того чтобы доделывать и без того затянувшийся долгострой. Подождать патчей? Проект и так пробыл в разработке неприлично долгое время, вряд ли лишние полгода-год сделают из него конфетку.
Мистики в игре полно, даром что научная фантастика. Я уже говорил, что сюжет может удивить?

Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и единственная игра. Как бы она не стала последней — неплохие дизайн и сюжет им создать удалось, а вот на то, чтобы завернуть это в достойную геймплейную обёртку, сил уже не хватило.

Наверное, я слишком часто упоминал сходство INSOMNIA со старыми отечественными проектами подобного жанра, но от таких сравнений никуда не деться. Если самарцы ставили перед собой цель создать «олдскульную» RPG, то у них это получилось. Ведь именно такими и были в то время многие игры: зачастую неудобные, полные ошибок, но созданные на чистом энтузиазме и, что называется, «с душой». Жаль только, что сейчас 2018-й год, а не 1998-й.

Плюсы: визуальный стиль и дизайн; сюжет.

Минусы: баги; неудобное управление и интерфейс; плохая оптимизация; игра выглядит устаревшей на пару десятков лет — как внешне, так и по сути.

Другие новости

Комментарии

1. Там нет «доброй четверть менюшек на английском»;
2. Логично, что на запад ориентируются: там большая часть людей профинансировавших проект находятся да и шанса окупится явно больше;
3. На проскакивающие слова на русском жалуются, на «пол игры на русском» — нет. Это очередной бред, который друг за другом пересказывают, попутно приукрашивая, люди не игравшие в саму игру.
Хочу заметить, что даже те, кто в Pathfinder ловил баги (а они к сожалению есть + проблемы баланса, которые были практически неизбежны при такой ролевой системе), оказались более лояльными, судя по их группе в ВК.
Ну мне не надо рассказывать про «нарратив уровня ММО`шек» я то Инсомнию прошел со всеми побочками и знаю, что это не так.)
Они даже в шуточный квест, высмеивающий подобные задания, предысторию и моральный выбор запихнули.
В общем, щас бы читать обзоры тех кто игру не прошёл.

Да — есть баги. Да — их много. Да — затянуто разворачивается.
Да — куча недоработок геймплейных по всем фронтам.
Но это, блин, первая игра студии! Самая, сука, первая игра!
Я её прошёл в отличии от писавшего этот обзор (не вижу в этом ничего героического — просто факт).
Она дала мне и челендж, и историю, и запоминающиеся моменты.
Она оставила интерес для повторных прохождений разными классами и проверки отыгрыша.
И свой Похвальняк с плюсом она от меня заслуживает.
Всего 52 часа. Без багов и войной с весом, думаю, было бы все 40.
Не хами.
Я делаю на этом акцент именно потому что этот вопрос с переводом раздули до каких-то немыслемых масштабов. Многие из тех, кто не в курсе реально начинают думать что там каждое второе предложение на английском.
Текст там весь изначально на русском. Локализацией на английский там отдельно издатель занимался.
выглядит так словно ты не можешь придумать оправдания для подобной оплошности, но признать его не хочешь
А вот это уже передергивание, я ни от одного технического косяка не отнекивался и не оправдывал. Можешь хоть всю ветку перепроверить. Я здесь пытался донести, что:
1. не надо делать из мухи слона
2. технические проблемы на старте, к сожалению, характерны многим инди (и не только) РПГ. Как отечественным, так и западным. Все таки ПК, а не консоли с одной конфигурацией на всех.
Вопрос не в наличии проблем, а в их решаемости.
Batman! При всём уважении, зачем вы тратите время на тех кто реально не будет даже пробовать что то понять? Им доказывать тупо бесполезно.
У них игра не проходима и саунд трек скучный и всё всё очень плохо…
Забейте — не стоит оно того.
Все комментарии