«Хейт начался мгновенно» — уволенный разработчик Highguard о провальном старте после TGA

Никита Шилин 14 февраля 2026 18:23 28

После анонса на The Game Awards и последующего релиза у Highguard всё покатилось под откос. Бывший ведущий технический художник студии Wildlight Entertainment Джош Собел (Josh Sobel) заявил, что судьба игры фактически решилась в день показа трейлера.

Highguard закрывала церемонию TGA 2025 года. Ролик представил мир Стражей и их магических скакунов. В январе шутер вышел и быстро собрал весьма впечатляющую аудиторию. Однако игроки почти сразу начали жаловаться на размер карт, формат «3 на 3» и огромное количество других аспектов проекта. Студия попыталась сгладить шероховатости обновлениями, но ситуацию это не спасло: вскоре после релиза компания уволила часть сотрудников.

По словам Собела, до презентации внутри команды царил оптимизм. Разработчики получали в основном конструктивные отзывы и верили в успех. Многие надеялись, что игра станет финансовым прорывом для независимой студии, работавшей без издателя. Но после выхода трейлера тон обсуждений резко изменился.

С этого момента [с показа трейлера] всё покатилось под откос. Создатели контента любят говорить о предвзятости тех, кто публикует положительные превью после поездок на мероприятия за счёт организаторов, но при этом игнорируют тот факт, что их негативные материалы получают в десять раз больше отклика. А значит, у них есть не меньший стимул уходить в неискренний тон — осознанно или нет.

Хейт начался мгновенно. Помимо массовых нападок на сам трейлер, под удар попал и я — из-за своей наивности в Twitter, которого почти все мои теперь уже бывшие коллеги старались избегать во время прошлых релизов. Когда я закрыл профиль, чтобы сохранить здравый рассудок, многие создатели контента начали выпускать ролики и посты обо мне и моей «трусости». Эти материалы набрали миллионы просмотров и невольно привели в мои реплаи сотни разъярённых игроков.

Они высмеивали меня за то, что я гордился игрой, советовали «подавать резюме в McDonald’s» и насмехались над тем, что я указал аутизм в описании профиля, считая это доказательством, что игра — «повесточный мусор». Всё это оказалось крайне тяжёлым в эмоциональном плане.

Джош Собел

Бывший разработчик Highguard объяснил, что игре не удалось оправдать ожидания не только из-за ошибок трейлера, маркетинга или релиза, но и из-за неверных предположений вокруг её презентации на The Game Awards. С самого начала проект превратили в объект насмешек.

Каждое видео студии в соцсетях получало массу негативных реакций, комментарии были заполнены мемами вроде «Concord 2» и «Titanfall 3 умерла ради ЭТОГО». По словам Собела, в день релиза Highguard получила более 14 тысяч отзывов от геймеров с менее чем часом игры, при этом многие даже не прошли обучение.

Девелопер подчёркивает: команда не снимает с себя ответственности за ошибки. Но, по его мнению, токсичный фон серьёзно повлиял на судьбу проекта. «Потребители вложили огромные усилия в то, чтобы очернить Highguard. И это сработало», — написал разработчик.

При этом шутер не закрыли полностью. Небольшая команда продолжает поддержку. Сколько это продлится — неизвестно. Онлайн тайтла держится на отметке 2 500-3 000 человек.

В индустрии нашлись и те, кто публично поддержал проект. Трудяги из 1047 Games, авторы SPLITGATE: Arena Reloaded, напомнили: «Ни одна игра не идеальна в первый день».

Сам Собел говорит, что не жалеет о проделанной работе, даже если для него эта история закончилась болезненно.

Даже если запуск Highguard прошёл плохо, наша независимая студия без издателя, полностью управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, которые просто пытались создать интересную игру, без ИИ и корпоративного контроля… заслуживала лучшего. Мы заслуживали хотя бы минимального — чтобы наше падение не превратилось в зрелище.

Я желаю удачи тем немногим, кто остался в Wildlight, и надеюсь, что Highguard сможет продолжать развиваться. Я всё ещё верю в игру, как и фанаты, которых мы нашли и которые продолжают её поддерживать на сабреддите, в Discord, на Twitch и в соцсетях. И хотя это приключение закончилось резко и эмоционально тяжело, я не жалею ни об одной секунде.

Джош Собел

Другие новости

Комментарии

Почему грустно? В конце концов, в реальности игру делают "отдельные разработчики", а не абстрактное юридическое лицо в целом. Так почему бы этим отдельным разработчикам не отвечать за результаты своей деятельности?
Причем тут травля? Я о травле вообще ни слова не сказал. Почему мы вообще говорим об этом?
Говно сделали, говна и пожрали. Что не так то?!
А в какой момент я говорил о травле? Я против травли разработчиков.
Речь шла о "попадают под удар". Человек плохо выполнил свою работу, человек был уволен. Это логично и правильно.А травить никого не нужно.
Игра презентуется как очередное серое месиво, со стилем без стиля из смешанных в одну кучу абсолютно несочитающихся ассетов? Виноваты блогеры, хайпующие на негативе.Игра выходит в релиз, оказывается скучнейшим геймплейно, с игровым режимом больше напоминающим мини режим для разогрева в большой полноценной игре, побегать 30 минут и дропнуть, ну и тупо неработающим в техническом плане куском говнокода? Виноваты вообще все подряд, очерняете нашу игрулечку.Мда. Очередная голова из интернета обвиняет всех вокруг, но не признает самой причину провала. Спасибо что хотя бы не назвал негатив в сторону игры - накрученным с помощью ботов, ато чёт часто в последнее время используют такую отмазку.Почему блогеры собирают больше просмотров на негативных роликах чем на позитивных? Потому что конкретно в этом случае согласных с негативом тупо, вот физически численно больше. Больше людей имеют схожее мнение и идут к блогерам чтобы посмотреть видос, удостоверится что оно распространено в общественности.Попробуй на релизе Аrc'a выпустить негативный видос, когда миллионы игроков боготворили проект - да такого блогера сожрали бы живьем, потому что позитивного общественного мнения в тот момент было значительно больше.
Все комментарии