Разработка Skyblivion уже почти завершена — смотрите статистику за 2024 год

Давид Джакели 1 января 2025 15:44 26

Авторы глобальной конверсионной модификации Skyblivion продолжают свой путь к релизу в наступившем 2025 году. В честь праздников моддеры опубликовали свежий видеоролик и поделились статистикой разработки за прошедший год.

  • Готово 93 % открытого мира Сиродила, который примерно на треть больше Скайрима. Энтузиасты полностью воссоздали 8 регионов из 9. Доработку требуют только Нибенейская область с городом Бравил, а также навигационные пути для NPC, которые завершены на 44 %. Прогресс в цифрах:

    — Золотой берег: 526/526 клеток локаций, 34 % навигационных путей. Город Анвил претерпел существенные изменения, и теперь он больше походит на свою первоначальную версию из концепт-артов Bethesda.
    — Коловианское нагорье: 422/422 клеток локаций, 81 % навигационных путей.
    — Средиземье: 405/405 клеток локаций, 26 % навигационных путей. Некоторые части Имперского острова всё ещё нуждаются в улучшении.
    — Великий лес: 460/460 клеток локаций, 59 % навигационных путей.
    — Горы Джерол и Валус: 517/517 клеток локаций, 20 % навигационных путей. Храм Повелителя Облаков был значительно расширен.
    — Западный Вельд: 264/264 клеток локаций, 88 % навигационных путей.
    — Чёрный лес: 517/517 клеток локаций, 60 % навигационных путей.
    — Нибенейская долина: 268/300 клеток локаций, 75 % навигационных путей.
    — Нибенейский бассейн: 289/674 клеток локаций, создание навигационных путей пока не стартовало.
  • Почти завершена работа по созданию интерьеров. В данный момент авторы уделают больше внимания квестовым областям. Отдельно следует отметить уникальные локации вроде нарисованного мира и измерений даэдрических принцев, которые теперь гораздо сильнее отличаются друг от друга. В плане навигационных путей готово 19 % для обычных интерьеров и 12 % для уникальных мест. Прогресс в цифрах:

    — Замки: 3/8.
    — Уникальные места: 25/39.
    — Конюшни: 7/8.
    — Канализации: 9/9.
    — Шахты: 22/24.
    — Таверны: 31/44.
    — Магазины: 17/37.
    — Дома: 158/206.
    — Форты: 49/52.
    — Храмы: 12/13.
    — Пещеры: 74/87.
    — Корабли: 4/8.
    — Смотровые башни: 4/4.
    — Айлейдские руины: 45/50.
  • 3D-художники создали почти все необходимые ассеты, и сейчас основная работа приходится на растительность. Всего готово 2 354 ассета из 2 508. Большую часть моделей энтузиасты создают с нуля.
  • Наиболее примечательной частью TES IV: Oblivion являются квесты. Моддеры рады сообщить, что только 6 заданий дожидаются своей очереди на реализацию. Все остальные квесты либо уже готовы, либо находятся на разных этапах тестирования. Прогресс в цифрах:

    — Гильдия бойцов: готово 20 квестов из 21.
    — Гильдия магов: готово 20 квестов из 22.
    — Гильдия воров: готово 15 квестов из 16.
    — Тёмное братство: готовы все квесты.
    — Основной сюжет: готово 18 квестов из 20.
    — Побочные задания: готово 45 квестов и 46.
    — Задания даэдрических принцев: готовы все квесты.
    — Арена: готовы все квесты.
    — Учителя навыков: готовы все квесты.
  • Помимо уже знакомых композиций Джереми Соула (Jeremy Soule) моддеры подготовили 24 новых трека:

    — По одному новому треку для каждого из девяти регионов Сиродила.
    — Три трека для подземелий.
    — Три трека для ночных путешествий.
    — Два трека для битв с боссами.
    — Три трека для даэдрических планов.
  • На запуске Skyblivion предложит контент только из основной игры. Работа по интеграции дополнений «Рыцари Девяти» и «Дрожащие Острова» начнётся позже.

Для ускорения процесса разработки моддеры всё ещё принимают новых энтузиастов в свои ряды. Подать заявку можно на их официальном сайте. Релиз Skyblivion планируется до конца 2025 года. Точная дата пока неизвестна.

Другие новости

Комментарии

Пффхахах, пока что всё ещё смешно )
Ох, не люблю быть циником, но ведь это «ремейк» 18-летней игры на рельсы 13-летней.

И довольно подозрительно, что Скайвинд, гораздо меньший по масштабу сгинул, а на 90% процедурносгенерированный Скайбливион «почти завершён».
Ну правильно. Использовать UE5 чтобы натянуть на старую игру новую графику, а всё остальное оставить без изменений.Разумеется если ремейк готовится, то ничего подобного не произойдёт, я уверен на 99%. Сценарий с переизданием SE и Anniversary будет выглядеть как лучшее, что происходило с игрой учитывая в каком забвении Обливион находится у издателя.
Мне кажется самым реалистичным сценарием переработка в духе некстген апгрейда Ведьмака 3, но с более существенными визуальными изменениями и стилистическими правками.Фанатский же ремейк обещает доработать не только графикуНасколько я вижу они не особо дорабатывают графику.
Проблема Skyblibion в том, что с оригиналом по атмосфере его роднит только чёртов перегруз блумом, который в рамках новых ассетов (сомнительно-пластилинового качества и отчётливой разности в дороговизне) выглядит особенно безобразно. Это больше походит на демейк Авоведа или Эндерал на спайсах, нежели на ремастер/ремейк TES IV.
Мда, втирают дичь про готовые локации, но навмеши ожидаемо запихнули в конец дорожной карты, а без них про прогресс говорить бессмысленно, ибо мод после запуска превратится в тыкву. Ладно, не особо-то и ждали, подождём ещё.
На чём держится твоя уверенность, что этот ремейк не ограничится тем что я описал?«Сценарий с переизданием SE и Anniversary». Интеграция с Creation club в таком случае обязывает продавать моды. Для этого нужен инструментарий на базе актуальной версии CE. То есть игра должна функционировать по стандартам Скайрима и Ф4 с бо́льшим уклоном в геймплей околопесочницы. Обливион без глобальных изменений попросту не сдюжит, если захочет продаваться в долгую. Лично моя строится на примере других подобных двух движковых ремейков в лице Diablo II Resurrected и GTA Definitive Edition.Которые не имеют никакого отношения к беседке и даже приблизительно не репрезентуют что-либо в данном контексте. Да и дефектив эдишн делалась на одном движке — UE4. У Oblivion'а есть куда более серьёзные проблемы чем устаревшая графика. Вроде сломанного автолевелинга и чрезмерно однообразной архитектуры подземелийЯ поэтому и упомянул некстген апгрейд Ведьмака, который включал в себя фанатский ребаланс. Проблему с агрессивным авто-левелингом в Обле уже давно решили — фанатским ребалансом. Проблему с архитектурой подземелий решает UE5 с генерацией окружения. Или ты в серьёз надеешься что аутсорс команда будет копаться в беседковском движке (я абсолютно не удивлюсь если в ремейк ещё и перекочуют абсолютно все баги из оригинальной игры).А куда она денется? Ты думаешь, что продукт на двух движках сливается простой заменой файлов? Будет копаться, конечно. Баги перекочуют, тут нужно и можно быть уверенным.
Все комментарии