Свет всему голова — Digital Foundry протестировала шестой патч GTA: The Trilogy
Когда Grand Theft Auto: The Trilogy только вышла, её не поругал только ленивый. Игралась коллекция неплохо, но засилье багов и качество визуального исполнения разочаровали подавляющее большинство геймеров. Кроме того, игры трилогии растеряли своё очарование и эстетику — это в том числе произошло из-за недостатка цвета и хорошего освещения. Если верить Оливеру Маккензи (Oliver Mackenzie) из Digital Foundry, шестой патч всё же сделал коллекцию лучше.
Перечислили главные тезисы из видео:
Шестой патч для трилогии внедрил режим классического освещения. По мнению
Маккензи, это приятное улучшение, возвращающее дух оригинальных тайтлов. Особенно его не хватало в
GTA: San Andreas. Теперь во вступительной сцене снова присутствуют эффекты бликов на линзе, растянувшийся градиентом смог опять приближен к камере, а по вечерам город погружается в своего рода оранжевую дымку. Во время геймплея освещение тоже стало похоже на то, каким оно было в оригинале.
Маккензи подчеркнул, что San Andreas создавалась в эпоху PlayStation 2. Поэтому из-за технических ограничений разработчикам пришлось ухищряться, чтобы создать ощущение большого пространства. В том числе на это и направлено освещение в San Andreas, ведь если вернуться к обычной световой схеме ремастера, карта игры может показаться довольно небольшой.
В
GTA III классический вариант освещения делает игру мрачнее и порой подкрашивает в зеленоватые или синеватые оттенки. Вступительная заставка теперь больше походит на оригинал, но во время игрового процесса разница относительно небольшая.
Новый режим освещения пошёл на пользу
GTA: Vice City. Цвета во вступительной кат-сцене подобраны в нужной палитре, а во время геймплея окружение больше склоняется к тёплым тонам.
По мнению Маккензи, больше всего от патча похорошела San Andreas, в то время как две другие игры получили менее значимые правки. «Похоже, большое внимание уделили световой презентации, чтобы каждый тайтл обрёл визуальную целостность и отличался от других», — поделился автор.
От чего разработчики отказались в режиме классического освещения, так это от объёмных облаков — ранее они были представлены в режиме качества на консолях текущего поколения. Теперь на их месте простые двумерные облака, но Маккензи считает, что большинство геймеров не обратят на это внимание.
Если сравнивать четвёртый патч, в котором тоже пошаманили над освещениям, с шестым, можно заметить отличие в GTA III. Некоторые сцены стали ярче, а у персонажей пропало странное свечение.
Вместе с обновлением появились свежие неполадки. Например, SA теперь отрисовывает чёрные прорехи, если подняться довольно высоко над землёй. Такая проблема присутствует в игре с самого релиза, но теперь она ещё сильнее бросается в глаза. Огонь в тайтле стал лучше, но по какой-то причине теперь он появляется реже, из-за чего кажется, что он застывает на одном месте, отклеиваясь от источника.
Тем временем в Vice City образовались проблемы со светом от фар — он стал более резким.
Маккензи также подчеркнул, что ряд давно существующих проблем в GTA: The Trilogy до сих пор не починили. Например, растянутые ИИ-апскейлером изображения всё ещё содержат ошибки в словах, а некоторые тексты до сих пор невозможно разобрать.
В шестом патче трилогия ремастеров выдаёт стабильные 30 кадров в секунду в режиме качества на текущем поколении консолей. В режиме производительности всё тоже хорошо, но когда на экране начинает происходить вакханалия взрывов, всё же случаются небольшие просадки ниже 60 fps. Но не на PS5 Pro — устройство не допускает скачков фреймрейта.
По мнению Маккензи, корень проблем GTA: The Trilogy кроется в масштабе. Отреставрировать сразу три крупные игры эпохи PS2 — не самая простая задача. Если бы в Rockstar выделили время и средства на создание отдельных ремастеров, результат был бы куда более приемлемым. Ответственной за трилогию команде предстоит ещё много работы, уверен автор Digital Foundry.