Свет всему голова — Digital Foundry протестировала шестой патч GTA: The Trilogy

Лина Скорич 5 декабря 2024 11:54 18

Когда Grand Theft Auto: The Trilogy только вышла, её не поругал только ленивый. Игралась коллекция неплохо, но засилье багов и качество визуального исполнения разочаровали подавляющее большинство геймеров. Кроме того, игры трилогии растеряли своё очарование и эстетику — это в том числе произошло из-за недостатка цвета и хорошего освещения. Если верить Оливеру Маккензи (Oliver Mackenzie) из Digital Foundry, шестой патч всё же сделал коллекцию лучше.

Перечислили главные тезисы из видео:

  • Шестой патч для трилогии внедрил режим классического освещения. По мнению Маккензи, это приятное улучшение, возвращающее дух оригинальных тайтлов. Особенно его не хватало в GTA: San Andreas. Теперь во вступительной сцене снова присутствуют эффекты бликов на линзе, растянувшийся градиентом смог опять приближен к камере, а по вечерам город погружается в своего рода оранжевую дымку. Во время геймплея освещение тоже стало похоже на то, каким оно было в оригинале.
  • Классическое освещение ввело в игру и несколько погодных эффектов вроде частиц тумана при определённых условиях.
  • Маккензи подчеркнул, что San Andreas создавалась в эпоху PlayStation 2. Поэтому из-за технических ограничений разработчикам пришлось ухищряться, чтобы создать ощущение большого пространства. В том числе на это и направлено освещение в San Andreas, ведь если вернуться к обычной световой схеме ремастера, карта игры может показаться довольно небольшой.
  • В GTA III классический вариант освещения делает игру мрачнее и порой подкрашивает в зеленоватые или синеватые оттенки. Вступительная заставка теперь больше походит на оригинал, но во время игрового процесса разница относительно небольшая.
  • Но кое-что ведущий всё же обнаружил — переход между цветами на линии горизонта теперь менее резкий благодаря дымке.
  • Новый режим освещения пошёл на пользу GTA: Vice City. Цвета во вступительной кат-сцене подобраны в нужной палитре, а во время геймплея окружение больше склоняется к тёплым тонам.
  • По мнению Маккензи, больше всего от патча похорошела San Andreas, в то время как две другие игры получили менее значимые правки. «Похоже, большое внимание уделили световой презентации, чтобы каждый тайтл обрёл визуальную целостность и отличался от других», — поделился автор.
  • От чего разработчики отказались в режиме классического освещения, так это от объёмных облаков — ранее они были представлены в режиме качества на консолях текущего поколения. Теперь на их месте простые двумерные облака, но Маккензи считает, что большинство геймеров не обратят на это внимание.
  • Если сравнивать четвёртый патч, в котором тоже пошаманили над освещениям, с шестым, можно заметить отличие в GTA III. Некоторые сцены стали ярче, а у персонажей пропало странное свечение.
  • Вместе с обновлением появились свежие неполадки. Например, SA теперь отрисовывает чёрные прорехи, если подняться довольно высоко над землёй. Такая проблема присутствует в игре с самого релиза, но теперь она ещё сильнее бросается в глаза. Огонь в тайтле стал лучше, но по какой-то причине теперь он появляется реже, из-за чего кажется, что он застывает на одном месте, отклеиваясь от источника.

    Тем временем в Vice City образовались проблемы со светом от фар — он стал более резким.
  • Маккензи также подчеркнул, что ряд давно существующих проблем в GTA: The Trilogy до сих пор не починили. Например, растянутые ИИ-апскейлером изображения всё ещё содержат ошибки в словах, а некоторые тексты до сих пор невозможно разобрать.
  • В шестом патче трилогия ремастеров выдаёт стабильные 30 кадров в секунду в режиме качества на текущем поколении консолей. В режиме производительности всё тоже хорошо, но когда на экране начинает происходить вакханалия взрывов, всё же случаются небольшие просадки ниже 60 fps. Но не на PS5 Pro — устройство не допускает скачков фреймрейта.

По мнению Маккензи, корень проблем GTA: The Trilogy кроется в масштабе. Отреставрировать сразу три крупные игры эпохи PS2 — не самая простая задача. Если бы в Rockstar выделили время и средства на создание отдельных ремастеров, результат был бы куда более приемлемым. Ответственной за трилогию команде предстоит ещё много работы, уверен автор Digital Foundry.

Другие новости

Комментарии

Поэтому ремастеры это паразитирование на ностальгии которые не должно быть у уважающих своих фанатов студий. Могу только пожелать всем студиям клепающим подобное — коммерческого провала и поглощением диснеем.
Их проблема даже не в багах, и не в графике, а в том, что игра не соответствует времени и отстает буквально во всем. Грубая попытка наживы на ностальгии. Нужно им брать пример с разработчиков ремейков сResident Evil и делать старые игры современными, а не переносить старые игры на современные пк.
Я знаю что такое ремастер, и считаю что любой ремастер за полную цену — плевок в лицо фанатам.
в задачи ремастеров не входят работы по осовремениванию игрыЯ теперь точно запутался во всех этих ваших ремастерах, ремейках, дифинити эдишинах и прочем. В чем тогда разница? Типа какое название отвечает просто за перенос старого на новое без геймплейных изменений (типа HD мод) а где полная пересборка игры на новый лад? О_О
Ну справедливости ради у них уже есть готовый движок, пересобрать на движке условной GTA IV или V San Andreas, если руки из того места у команды растут, вряд ли тяжелее чем ту же Mafia 1 (разве что масштабы другие разумеется), но если они это сделают и попросят условные 30$ — я думаю это как минимум себя окупит — если они не зажрались окончательно и это не выглядело как жест доброй воли и подарок всем фанатам части к условному 20-летию. Просто видя Дифиченцо Эдишн ГТА Трилоджи и его ценник — хз даже что хуже: сделать то что они сделали и попросить за это денег которые они попросили, или сделать по моему примеру)
Все комментарии