Глава Embracer — о трудностях в сфере AAA-игр

Геннадий Воробьев 2 июня 2024 13:59 92

После подведения итогов последнего (во многих смыслах) годового отчёта глава Embracer Group Ларс Вингерфорс (Lars Wingefors) дал интервью изданию GamesIndustry.biz. Одна из затронутых тем — сложности, с которыми сейчас сталкивается сфера игр-блокбастеров.

О том, с какими трудностями столкнулись AAA-игры

Думаю, наша индустрия встретилась с той же проблемой, что и все другие индустрии — инфляцией с повышением стоимости разработки. Кроме того, повышать цены в премиальном сегменте ПК и консолей тяжело. Цены на эти продукты оставались одними и теми же долгие годы, следовательно, шанс на успех меньше, а сверху этого добавляется повышенная стоимость капитала.

В конечном итоге, когда делаешь крупные инвестиции или крупные игры, надо делать ставку на команды, в которых ты очень уверен, или на франшизы, которые ты контролируешь, и иметь полный финансовый доход.

Кроме того, для потребителей сейчас выходит как никогда много контента. Они обожают возвращаться к существующим франшизам, в которые играли раньше, а значит, их труднее склонить к тому, чтобы попробовать новые вещи или новые франшизы. С этим сталкиваемся мы все. К этой реальности мы подстраивались весь последний год и продолжим подстраиваться дальше.

Ларс Вингерфорс

О том, можно ли повысить цены на игры ещё больше

Не скажу, что увеличить цены [выше $70] невозможно. Но на самом деле никто не пробовал. Если вы создали огромную RPG, например, на 100 или 150 часов геймплея, очень отполированную и уникальную вещь, захочет ли потребитель заплатить больше? Если захочет, на рынке гипотетически появится больше продуктов. Но никто не пробовал.

Мы обсуждали [повышение цен выше $70], но на данный момент придерживаемся общей практики в индустрии. Станем ли мы компанией, которая однажды попытается повысить цену? Поживём — увидим.

Ларс Вингерфорс

О снижении стоимости производства

Снижение стоимости — частая тема в обсуждениях с моим менеджментом. Это всё очень интересно, хотя тема немного чувствительная, чтобы говорить что-то конкретное.

Я верю, что существует много потребителей, которые хотят получать отличные RPG и другие одиночные игры, они хотят тратить на них деньги. Но как поступить: повышать цены или делать игры короче? Думаю, есть разные варианты. На мой взгляд, было бы очень грустно, если бы все игры стали огромными мультиплеерами с внутриигровой монетизацией. Миллионы потребителей хотят классических игр.

Ларс Вингерфорс

О волне увольнений в индустрии

Трудно говорить за других, но, по-моему, [в нашей компании] пик увольнений уже прошёл. В течение года ещё будут оптимизации по индустрии, но, на мой взгляд, пик реструктуризаций пришёлся на конец прошлого или начало этого года.

Индустрия была такой десятилетиями. Я думаю, такова её природа, потому она глобальная, растущая, с высокой маржой. Она привлекает много капитала, когда всё идёт хорошо. Она также привлекает крупнейшие корпорации мира. И когда весь рынок капитала и крупнейшие корпорации взаимодействуют одновременно, происходит перегрев. Так вопрос в следующем: повторится ли это снова?

Я верю в видеоигры и индустрию. Она останется с нами надолго и будет расти. Но увидим ли мы возвращение рынка капитала и корпоративных инвестиций? Пока что этого нет, но я уверен, что в будущем нас ждёт больше волн роста и падений.

Ларс Вингерфорс

В своём интервью Вингерфорс также назвал Dead Island 2 крупным успехом: её продажи за первые девять месяцев превысили три миллиона копий — самая высокая скорость продаж за всю историю Embracer. По мнению Вингерфорса, Dead Island 2 — хороший признак того, что Embracer способна достичь своих AAA-амбиций.

Впрочем, формально за этими амбициями скоро станут гоняться под другим именем: Embracer разделяется на три компании и отказывается от своего текущего названия.

Другие новости

Комментарии

меня в ступор вводит. Тасование видов противников, их уязвимостей и поведение — это буквально то, чем занимается геймдизайн.

мы говорим не о каком-то общем геймдизайне, а конкретно о пещерах.Ты серьезно считаешь, что смена противников в одной и той же кишке делает эти кишки уникальными друг от друга? как ты сказал: «свой лэйаут и своя геймплейная фича»?Хорошо, давай так: в какой игре, по твоему мнению, данжи (или что-то аналогичное) уникальные и разнообразные? В чём заключается их разнообразие и уникальность?Честно, мне лень напрягать мозги. Но, как пример, можно смотреть в сторону ММОРПГ. В вове, например, данжи реально разные.Что-то из более сингплеерного или кооперативного наверняка тоже можно вспомнить. Но мне, честно, лень.
ДА! ДА! ДА!
Скажем спасибо могучему ₽ублю! 
ER — это точно не про уникальный контент.BG3, увы, вышла в весьма неудовлетворительном состоянии. Ряд необходимых вещей появился в игре только спустя полгода после релиза (или 3,5 года спустя начала раннего доступа). А ряда ещё нет и, видимо, вообще будут реализованы только в модах.ФФ7 довольно маленькая.РДР2 не РПГ.
Сложный вопрос. Но боюсь иного варианта нет.
Все комментарии